Как потратить два года на небольшой проект и всё таки сделать релиз.

Здравствуйте!

Без долгих вступлений и рекламы хочу поделиться опытом двухлетней разработки довольно небольшой игры. История о двух годах неудач начинающей индии команды, сквозь которые всё таки удалось зарелизить проект и выпустить в свет игру.

Как потратить два года на небольшой проект и всё таки сделать релиз. X-core, Стратегия, Игры, Plague Inc, Разработка, Длиннопост

Когда я говорю о начинающей команде, я имею в виду, прямо совсем начинающую, когда члены команды имеют игровой опыт, но не имеют ни малейшего представления о процессе создания игр.

Как потратить два года на небольшой проект и всё таки сделать релиз. X-core, Стратегия, Игры, Plague Inc, Разработка, Длиннопост

Итак, как-то поздно вечерком компания коллег по работе решила, как это часто бывает, очень легко и быстро заработать миллионы, создав игру. Очень легко и очень быстро. Очень. Начали набрасывать идеи, и вот остановились на одной. Уже набравшая на тот момент популярность Plague Inc. сидела в головах у многих, и решение было однозначным – делаем копию, с чего-то надо начинать.


Как вы думаете, как делают игры новички? – Начинают рисовать персонажей и прописывать особые крутые штуки, которыми будем брать аудиторию. Начихать нам на ядро игры, на баланс, на какое-либо планирование – главное красивый арт и крутые фичи.


Но в первую же неделю мы нарисовали просто огромное количество офигенного арта, написали кучу фич, ну всё, пора браться за игру, и через недельки две выложим в маркет, заработаем миллион и уедем жить в Сочи.

Как потратить два года на небольшой проект и всё таки сделать релиз. X-core, Стратегия, Игры, Plague Inc, Разработка, Длиннопост

И вот тут произошла интересная штука, через неделю реально всё было готово. Самолеты летали, страны захватывались, три расы на выбор. И всё, мы довольные побежали искать издателя, без тестирования, без проверки баланса, без попыток самим в это сыграть.


И тут должен был произойти крах, но нет. Из всех издателей, нам ответили из mail.ru. Полные воодушевления, мы начали переговоры. «Тут поменять, там поменять, и графика говно, и сложностей нет и логики нет. Так что, давайте вы всё переделаете и мы вас берем» - сказали нам, и мы в унынии всё переделали за 3 месяца.


Как выяснилось, нанять художника для арта намного лучше и выгоднее, чем рисовать самим, не имея таланта. В итоге получилось очень даже ничего, особенно в сравнении с первыми эскизами.

Как потратить два года на небольшой проект и всё таки сделать релиз. X-core, Стратегия, Игры, Plague Inc, Разработка, Длиннопост

А еще, мы узнали что такое диз.док и что существует профессия гейм-дизайнер. Поизучали-поизучали – стали работать иначе. Немного выросли, немного сделали игру лучше. Персонажи отпад, интерфейс лучше, всё веселее. Но… Всегда есть Но. Мэйл.ру забраковали наших персонажей – они были для них слишком страшными. «Я не хочу во время игры в ужасных криках выбрасывать свой телефон в окно от ваших пришельцев» - отвечал нам продюсер. Мы конечно же для них смягчили графику, но в итоге их совет нам отказал, типа не будет профита.

Как потратить два года на небольшой проект и всё таки сделать релиз. X-core, Стратегия, Игры, Plague Inc, Разработка, Длиннопост
Как потратить два года на небольшой проект и всё таки сделать релиз. X-core, Стратегия, Игры, Plague Inc, Разработка, Длиннопост

Полные злости, мы выбросили всю няшную графику, и вернули наших пришельцев, серьезных, страшных, восхитительных злодеев галактики. И было принято решение выпускаться самим, без помощи продюсеров, издателей и прочего, которые портят наш взгляд на игру.


Работы начались заново. Теперь мы начали использовать гибкое управление проектами, устраивали митинги, спринт за спринтом игра обретала баланс, логику, сложность. В процессе мы добавили особые ачивки, часть их скрыли, чтобы было интересно их открыть. Каждой расе была придумана огромная история их существования и причины нападения на Землю.

Как потратить два года на небольшой проект и всё таки сделать релиз. X-core, Стратегия, Игры, Plague Inc, Разработка, Длиннопост

Баланс, мы потратили на него пару месяцев, чтобы отточить всё, до малейшего движения. Использовали известные мат модели пандемии и добавляли участие ИИ в организации сопротивления. В итоге получилась очень сложная игра – вызов для настоящего стратега.


Каждая раса имеет свой принцип оккупации Земли, и выработанная стратегия для одной расы точно не сработает для другой.


Затем мы переработали модули для кораблей, чтобы они давали ощутимые изменения в баланс игры, тем самым дав возможность для одной расы сыграть множеством различных путей.

Как потратить два года на небольшой проект и всё таки сделать релиз. X-core, Стратегия, Игры, Plague Inc, Разработка, Длиннопост

Из этих двух лет получилась игра x-core.


Плэй тесты показали, что только 5% игроков проходят первую расу Серых сразу, без повторных попыток. И всего 0.1% игроков проходят все разы без единого проигрыша. Такие данные дают нам право утверждать, что это одна из самых сложных игр 2016 года.


Она будет интересна как опытным стратегам, настоящим Рембо, которые любят поломать голову над решением задачи, так и начинающим игрокам, мечтающим о покорении планеты =)


Ссылку на игру дам в комментариях, тем кто попросит.