История разработки Quake (часть №2)
Ромеро был тем, кто взял бразды правления Doom в свои руки и установил стандарт для типов уровней, которые они должны были создавать. Кармак знал это и предполагал, что инь Ромеро к его янь подойдёт и повторит этот процесс в Quake.
"Я помню, как на полпути я подошёл к Джону Кармаку и сказал: "Послушай, Джон Ромеро делает действительно великолепные уровни, но он не не вывозит лидерства или дизайна по игре"", - сказал Петерсен. "Я не пытался его подставить. Я просто сказал: "Он также делает другие вещи. Кому-то нужно быть главным в целом'".
Отрывок из проектной документации Quake, опубликованный в Twitter Джона Ромеро, когда игра некоторое время была известна как Timequake.
"Вот почему у вас есть средневековые замки, военные базы и странная техническая геометрия, потому что ребята просто начали создавать вещи и это не было по-настоящему имеющим связность." – Тим Уиллитс
Петерсен ясно дал понять Кармаку, что он не борется за позицию. Он останется подчинённым Ромеро, ведущему дизайнеру. Он, Петерсен, будет служить продюсером, чтобы вернуть разработку в нужное русло.
"Кармак сказал: "Абсолютно нет. Джон Ромеро способен работать как демон, когда он хочет. Он сделает всё сам." Я сказал: "Хорошо." Он так и не стал этим демоном-работником над Quake."
У Ромеро не было недостатка в идеях. Одно из предложений, которое id обсуждала для Doom, заключалось в создании целостного, взаимосвязанного мира, а не в том, чтобы игроки продвигались уровень за уровнем. Ромеро хотел воскресить идею создания бесшовного мира для Quake. Это должен был быть мир тёмного фэнтези, полный теней, грязи и крови, состоящий из взаимосвязанных зон, а не отдельных уровней.
"Вы бы находились в центральной области с кучей путей, ведущих из неё. Это как если бы вы были в хабе и последний уровень мог быть прямо перед вами," объяснял он. "Вы могли бы войти в эту область и быть полностью уничтожены, потому что вы недостаточно сильны: у вас нет всего оружия и вы не можете справиться с сумасшедшими вещами там, поэтому вы бы вернулись обратно в (хаб) и подумали: Куда мне идти в этом мире? У вас была бы свобода выбора, куда идти и насколько сложным это будет."
Он развил эту идею, написав описания устройства под названием "слипгейт", телепортера, который перемещал игроков не только в другую область, но и в другое время. Игра должна была называться Timequake, название, которое продержалось примерно неделю.
"В тот момент не было никаких механик, разработанных для использования времени, но это было направление, в котором мы могли бы пойти," сказал Ромеро. "Это уже было на месте из-за (перехода в альтернативное измерение), что-то вроде путешествия в далёкую-далёкую галактику в Звёздных войнах. Timequake было временным, недельным названием."
Макги и Петерсен, казалось, не знали о генеральном плане Ромеро. Петерсен наблюдал, как он разрабатывает уровни в стиле Doom, поэтому он последовал его примеру.
"Вся идея заключалась в том, что в какой-то момент мы начнём добавлять уровни, где будут вещи в стиле Quake," сказал Петерсен, "но в тот момент мы не знали, что это такое, поэтому мы просто сказали: "Ну, мы просто сделаем оружие и всякое такое." Джон Ромеро проводил всё своё время, играя в дезматч и создавая свои уровни и мы никогда не развивались дальше этого. Quake стал Doom 3, в некотором смысле. Были разные монстры, но это было просто больше того же самого: уровни с демонами, вы сражаетесь с ними и взрываете их. Никаких ролевых элементов так и не было сделано."
Некоторые разработчики вспоминали, что Ромеро, чья внешность кинозвезды, длинные чёрные волосы и энтузиазм сделали его лицом id во время продвижения Doom и Doom 2, проводил больше времени вне офиса, чем в нём. Когда он не был на работе, говорили они, он участвовал в турнирах по дезматчу или рекламировал Doom. В некоторые дни он приходил поздно утром, долго обедал и уходил до захода солнца.
Согласно "Masters of Doom", бестселлеру, написанному Дэвидом Кушнером, предполагаемые отсутствия Ромеро стали настолько проблематичными, что Кармак закодировал и тайно установил на компьютер Ромеро программу, которая отслеживала часы, проведённые им за рабочим столом.
"Я не был вне офиса всё время," сказал Ромеро. "Я был в офисе большую часть времени. Вещь с регистрацией часов, я не помню, чтобы это было значительным. Если бы у нас было небольшое собрание владельцев, где они сказали бы: "Ты не был здесь достаточно часов" - я бы запомнил, если бы что-то подобное произошло. Я думаю, Кармак, вероятно, думал, что меня нет в офисе, и, вероятно, регистрировал время на моей машине. Ничего из этого, что я помню, не произошло, но я знаю, что об этом (писалось) в Masters of Doom."
Артефакты, награды и другие памятные вещи из витрины с наградами в приёмной штаб-квартиры id Software в Далласе, штат Техас.
Ромеро признал, что другие дизайнеры уровней, возможно, не понимали его стремлений для Quake, ни процесса разработки id, растущей волны импульса, на которой они ехали от Softdisk до Doom. Сначала они придумывали идею. Затем они кодировали её на лету. Никаких проектных документов, никаких утомительных обсуждений. Они работали допоздна в марафонских сессиях программирования, пока игра не кристаллизовалась.
"Мы органически выращивали наши игры," сказал он. "Когда у нас были жёсткие сроки, мы должны были сказать, чем (игра) является с первого дня: "У нас есть два месяца, чтобы сделать эту игру; вот что это такое." Бам."
Quake был другим. Ромеро знал, что хочет сделать фэнтезийную игру о персонаже по имени Квейк, который носил гигантский молот и дружил с разумным кубом. Но пока Кармак не отладил свою технологию, Ромеро настаивал, что ничего не может и не должно быть высечено в камне.
"Не было способа для нас узнать, что мы делаем, потому что технологии ещё не было," объяснил он. "Это была идея для процесса разработки, но в течение того первого года детали всё ещё прорабатывались, потому что мы не знали, что мы делаем. У нас были идеи о том, чем это могло быть. (Кармак) начал работать над технологией, что было очень сложно и у меня были грубые идеи о том, что мы могли бы сделать на стороне дизайна игры, которые не были идеями FPS. Мы действительно не могли ничего сделать с этими идеями, пока у нас не было движка, который мог что-то сделать."
"Американ был рад мириться с моим пылающим ранним кодом разработки, в то время как некоторые из более опытных разработчиков хотели подождать, пока всё не стабилизируется больше," сказал Кармак.
"Прогресс Кармака в других элементах, таких как ИИ, двери, платформы, переключатели - всё это диктовало: "Что мы можем сделать сегодня? О, смотрите, у нас теперь работают двери. О, дробилки работают. Смотрите, я могу реализовать оружие!" Это было почти так, как будто он предоставлял нам игрушки для игры в нашей песочнице." - Американ Макги
"(Движок) менялся так сильно, что было бы глупо с моей стороны делать это," продолжил Ромеро. "Я тратил своё время на создание редактора Quake, чтобы все четверо дизайнеров уровней могли создавать уровни для игры. Так что я создавал редактор и поскольку движок был таким массивным предприятием, художники генерировали арт-работы, а Американ делал всевозможные уровни просто для тестирования движка."
У Ромеро было много других дел. Он разработал некоторые карты для The Ultimate Doom, переиздания 2005 года оригинальной игры с четвёртым эпизодом, охватывающим девять уровней. Он нанял любительских создателей карт для создания уровней для Final Doom, сиквела из 64 уровней к Doom 2. В рамках своей роли лица id он предоставлял ресурсы Prima Games, чтобы их авторы могли написать официальные руководства по стратегии для игр Doom. Он также был основным контактным лицом для Raven Software, студии, работающей над Heretic и Hexen - шутерами от первого лица в фэнтезийном стиле, построенными на платформе id Tech 1 от Doom.
"Я только что закончил помогать с выпуском Heretic и я начал работать над Hexen с Raven," сказал Ромеро. "Было тонна всего и я был единственным человеком в команде разработчиков, кроме Кевина Клауда, кто взаимодействовал с чем-либо внешним."
Одно утверждение, которое Ромеро не оспаривал, заключалось в том, что он проводил много часов на работе, играя в дезматч в Doom и Doom 2. Будучи страстным как к играм, так и к их созданию, он сидел, сгорбившись над своим монитором часами, смеясь, крича и ругаясь, обмениваясь ракетами с Американом Макги и Шоном Грином, одним из технических специалистов студии, который делил офис с Макги на противоположной стороне стены от Ромеро.
С одной стороны, Ромеро утверждал, что игра в большое количество дезматчей стимулировала его и творческие навыки команды.
"Это было топливо для создания безумного дерьма. Такой накачанный вид агрессии. Вот что такое был дезматч. То, что сформировало Quake, вышло из этих дезматчей. Они были супер весёлыми и очень громкими и они давали вдохновение для того, что мы пытались сделать для Quake."
Большинство разработчиков согласились бы с Ромеро, что игра в игры на работе является жизненно важной частью работы. Возможность видеть, чем занимаются коллеги в индустрии, может осветить путь к новым идеям. Знаменитая зависимость от EverQuest распространилась по офисам разработчика WarCraft Blizzard Entertainment и разработчика Diablo Blizzard North как лесной пожар. Соучредитель Blizzard Entertainment Аллен Адхам был захвачен этой одержимостью, но увидел возможности для улучшения. В 2004 году Blizzard выпустила World of WarCraft, признанную самой популярной массовой многопользовательской онлайн-RPG всех времён.
Но даже Ромеро признал, что он зашёл слишком далеко с режимом deathmatch. Кармак однажды настолько устал от какофонии смеха и проклятий, что собрал свой компьютер и ушёл домой, чтобы программировать в тишине.
"В компании, которая у меня сейчас, никто бы никогда такого не сделал", - сказал Ромеро. "Ни в коем случае нельзя играть в deathmatch до шести вечера. Оглядываясь назад, если бы кто-то в моей компании делал то, что делал я, их бы уволили к чёртовой матери".
Утверждение Ромеро о том, что минимальный прогресс в работе над Quake мог быть достигнут до завершения движка Кармаком, имело под собой основания. Всё чаще разработчики id признавали, что им приходилось учитывать прогресс Кармака при планировании своего рабочего дня.
"Прогресс Кармака в других элементах, таких как ИИ, двери, платформы, переключатели - всё это диктовало, что мы можем сделать сегодня?" - объяснил МакГи. "О, смотрите, у нас теперь работают двери. У нас есть трассировка лучей и обнаружение столкновений, это значит, что я могу наносить урон другому объекту в окружении, это значит, что мы можем делать оружие. Было почти так, будто он предоставлял нам игрушки для игры в нашей песочнице, а затем мы приходили в офис и говорили: "Что мы можем сделать с игрушками сегодня?""
Будучи сам программистом, Ромеро сочувствовал трудностям Кармака в создании id Tech 2. Когда у него появлялась идея для игры, он старался продумать её реализацию таким образом, чтобы Кармаку было относительно просто интегрировать её. Со временем Ромеро стал замечать негативное отношение, исходящее от Кармака. Между разочарованием в работе над движком Quake и ослаблением веры в Ромеро, Кармак стал неприятным в общении.
"Просто не весело, когда ты работаешь рядом с кем-то, кто очень негативен", - сказал Ромеро. "Я уверен, что он злился на меня. Просто всё шло не очень хорошо".
Для Ромеро погружение в другие проекты было частью роста компании. Кармак не хотел расти. Он предпочитал держать id небольшой, эффективной и сосредоточенной на игре, которую они делали в данный момент.
"Я почти не сужу о нём как о нормальном человеке", - сказал Петерсен. "Он очень умный и очень странный, понимаете? На самом деле, у меня нет ничего плохого, что можно сказать о Джоне Кармаке. Его просто нельзя судить по человеческим стандартам. Знаете, он получил свой первый компьютер, взломав свою школу и украв его? Я спросил его об этом: "Какого чёрта, чувак?" Он сказал: "Ну, он был мне нужен." Он не видел в этом ничего плохого".
Другой любимый анекдот Петерсена о Кармаке касался того, как гениальный программист справился с переездом из Шривпорта, Луизиана, в Мескит, Техас. К тому времени, когда Петерсен был нанят в 1993 году, Кармак уже какое-то время жил в Техасе, но всё ещё не имел техасских водительских прав. Когда Петерсен спросил Кармака, почему он не зарегистрировал их, Кармак просто пожал плечами.
"Он сказал: "Ну, это морока - идти в DMV и делать это." Я сказал: "Ну... да. Но, знаешь, у тебя должны быть права." Он сказал: "Я лучше просто заплачу штраф, если меня остановят копы." Это не то, что сделал бы нормальный человек".
Адриан Кармак уважал своего коллегу-основателя, но признавал, что работать с Джоном Кармаком могло быть утомительно.
"Это довольно забавно и все программисты могут быть такими, они демонстрируют свою власть, чтобы дать понять, кто здесь босс", - сказал Адриан.
Как и любой творческий человек, у Адриана был свой процесс. Работая с Кевином Клаудом, он экспериментировал с текстурами для персонажей, прежде чем решить, какую цветовую схему использовать. Часто его текстуры сочетали несочетаемые цвета просто ради эксперимента.
"Я часто приходил на работу, и люди были очень тихими", - вспоминал Адриан. "Я думал: что за чёрт? Кто-нибудь спрашивал меня (о странных текстурах) и я отвечал: "Нет, это не окончательная текстура. Я просто экспериментирую. Я не забыл, как рисовать за одну ночь"".
Сев за свой стол однажды днём, он открыл свои файлы и обнаружил, что цветовая схема для игрового персонажа Quake была заблокирована: зелёный бронежилет, оранжевые камуфляжные штаны.
"Я иду к Джону Кармаку и говорю: "Тут какая-то проблема"", - вспоминал Адриан. "Он сказал: "Нет. Я заблокировал это." Я сказал: "Что? Я ещё не закончил." Он сказал: "Нет, это всё. Мы не будем это менять." Иногда он выкидывал такие мелочные штуки, но всё, что я мог сделать, это посмеяться, типа, ладно, чувак. Твоё имя тоже на игре".
МакГи описывал Кармака как творческий стимул. Просто дышать одним воздухом с Кармаком мотивировало его работать усерднее. В то же время, взаимодействие с ним могло быть неловким.
"Он из тех людей, которые, закончив взаимодействие, останавливаются и возвращаются к работе", - сказал МакГи. "У него нет никаких любезностей или формальностей типичного человеческого общения. В этом смысле он больше похож на вулканца. Отношения с ним всегда сильно отличались от типичных отношений, которые ты строишь с друзьями".
"Я всё ещё пропускаю много социальных сигналов, хотя моя жена многое сделала, чтобы сгладить самые острые углы", - признал Кармак.
Артефакты, награды и другие памятные вещи из витрины с наградами в приёмной зоне штаб-квартиры id Software в Далласе, штат Техас.
От Commander Keen до Doom, Ромеро соответствовал графику и фокусу Кармака шаг за шагом.
"Забавно то, что мы всегда были вместе", - сказал Ромеро. "Мы просыпались и работали вместе весь день. Потом мы шли домой и вскоре после этого мы спали. В то время это всё, что мы делали: создавали игры. Я понимаю, почему люди могут думать: ох, вы, должно быть, лучшие друзья, потому что вы вместе 24/7".
Однако, по мнению Ромеро, они с Кармаком были скорее не друзьями, а коллегами, которые проводили почти каждый момент бодрствования, сотрудничая над общей страстью.
"Я думаю, у нас действительно была хорошая химия (связь) в самом начале, но я думаю, что по мере нарастания давления в разработке Quake и того, что я не был на 100 процентов сосредоточен на ней, это то, что стало его больше раздражать", - признал Ромеро.
Хотя он не выражал этого в то время, Кармак был так же опечален распадом своих отношений с Ромеро. Для него id Software была больше, чем просто рабочее место. Это был дом вдали от дома. Люди, с которыми он работал, были больше, чем коллеги, даже больше, чем друзья.
"В первые пару лет у меня буквально не было друзей вне работы", - сказал Кармак. "Я переехал от всех, кого знал в Канзас-Сити и проводил почти всё своё время за работой. Это не было проблемой, потому что мне нравились все в команде и мы всё ещё находили время играть в видеоигры, Dungeons & Dragons, кататься на нибордах и смотреть Star Trek вместе. Я был вполне счастлив".
Студия шутеров
В НОЯБРЕ 1995 ГОДА Джон Кармак принял решение.
"Я помню поворотный момент для меня, когда American скопировал кучу текстур из Doom в движок Quake и сделал небольшой фрагмент уровня, и я подумал, что это выглядит потрясающе с освещением и геометрией", - вспоминал Кармак. "Идея вернуться к "просто" созданию шутера не казалась такой уж плохой".
Кармак вошёл в общую зону, где работало большинство других. Ромеро, Петерсен, МакГи, Дэйв Тейлор, Кевин Клауд и Адриан Кармак были там, занимаясь своими задачами. Заметив Кармака, Петерсен повернулся в кресле. Когда он привлёк их внимание, Кармак подвёл итоги деятельности команды за последние несколько месяцев. Большую часть того, что создали дизайнеры, им пришлось выбросить. С другой стороны, id Tech 2 прошёл через поразительные восемь ревизий и был более или менее завершён.
Технология была на своём месте. Пришло время зафиксировать дизайн игры. Для Ромеро это импровизированное собрание имело большое значение.
"Решение, которое нужно было принять, заключалось в том, что теперь, когда мы внедрили инновации в нашу технологию, собираемся ли мы внедрять инновации в наш игровой дизайн?"
Он изложил свою точку зрения. Команда работала сверхурочно почти год, но результатов было мало. Упустить возможность применить передовой движок Кармака для шутера, который по сути был бы клоном Doom, было бы ошибкой. Ромеро согласился, что Quake должен включать стрельбу и другие элементы экшена, но почему бы не пойти дальше?
Петерсен не запомнил встречу в том же свете. В силу тех или иных обстоятельств, он и другие всё это время создавали уровни, подходящие для насыщенного экшеном шутера от первого лица, что противоречило планам Ромеро. Оставалось только формализовать направление игры.
"Я смутно помню, как в какой-то момент сказал: "Почему мы всё ещё собираемся называть это Quake?"" — вспоминал Петерсен.
Другие разработчики согласились. Было разумно придерживаться того, что работало, и того, что id Software делала, пожалуй, лучше всех. У Ромеро внутри всё оборвалось.
Петерсен знал, что некоторые из его коллег мечтали создавать игры помимо шутеров от первого лица. Он также знал, что нравится им это или нет, id была студией, специализирующейся на шутерах. Когда он проходил собеседование на эту работу, ему показали несколько незавершённых уровней из Doom, прежде чем переключиться на второй проект - авиасимулятор. Воодушевлённые ребята изложили свои планы. Их игра не должна была быть слишком реалистичной, как Microsoft Flight Simulator. Вместо этого они хотели дать игрокам возможность управлять самолётом, нагруженным бомбами и летать над миром, взрывая всё на своём пути.
Часть привлекательности, которую команда id увидела в Петерсене, заключалась в том, что он работал над лётными играми во время своего пребывания в MicroProse, компании, основанной Сидом Мейером и Джоном "Диким Биллом" Стил, и известной благодаря Sid Meier's Civilization. Однако MicroProse добилась впечатляющих продаж, разрабатывая авиасимуляторы ещё до того, как Мейер попробовал свои силы в пошаговых стратегических играх.
После завершения Doom, как вспоминал Петерсен, лидеры id подумывали о создании своей лётной игры. Но они отступили. Doom 2, рассудили они, имел больше смысла. У них были готовые редакторы уровней и движок.
"Мы сделали Doom 2, - вспоминал Петерсен, - потом они сказали: "Ну, давайте ещё раз отложим авиасимулятор и сделаем Quake. Это будет полноценная ролевая игра, большое отличие от Doom". Затем, конечно, в процессе работы, поскольку не было чёткого направления, всё, на что мы могли опираться, это были Doom и Doom 2, так что (Quake) превратился в Doom 2 с половиной. К концу разработки Quake об авиасимуляторе уже не говорили, но они так и не выбрались из этой колеи".
Артефакты, награды и другие памятные вещи из витрины в приёмной штаб-квартиры id Software в Далласе, штат Техас.
Кармак настоял на своём. Quake будет шутером от первого лица, как Doom. Любые имеющиеся у них ресурсы - монстры, предметы, оружие, фрагменты уровней будут включены в дизайн, ориентированный на шутер. Дэйв Тейлор и Американ МакГи, оба относительно новые сотрудники, согласились.
Энтузиазм Ромеро угас.
"Они по сути решили: "Давайте просто прилепим оружие и сделаем из этого (клон) Doom и закончим как можно быстрее", - сказал он. - Это было нелепо для меня. Я думал: Это просто неправильно. Мы придаём равный вес словам людей, которые не жили разработкой игр 15 лет, как мы. Мы не стремимся к совершенству в дизайне".
Эпизодическое содержание
В ЯНВАРЕ 1996 ГОДА соучредители id Software подписали договор аренды на расширение своего арендуемого пространства. Ранее занимавшие офис 666, теперь команда распространилась по всему шестому этажу башни Town East Tower. Почти по всему этажу. Одного арендатора, дантиста, дружелюбно настроенного к разработчикам, они оставили в покое.
Через два месяца после объявления о том, что Quake будет шутером от первого лица, Джон Кармак сделал ещё одно заявление. Все разработчики должны были собрать свое необходимое оборудование и переехать в большую центральную комнату.
"Это помещение было просто большой комнатой без отдельных офисов", - сказал Джон Ромеро. "Мы назвали её военной комнатой и все мы переехали туда."
Петерсен делал обоснованные предположения о том, почему Кармак хотел, чтобы все находились в одном пространстве. Возможно, он думал, что близкое расположение заставит их работать усерднее. Может быть, ему было просто одиноко. В любом случае, Петерсену это не нравилось.
"Мы все были вместе в большой (комнате)", - сказал он. "Для меня это затрудняло эффективную работу. Мы не могли все слушать свою музыку, как хотели, мы не могли слушать наши уровни громко, если у нас не было наушников, а наушников были не у всех. Было просто неудобнее тестировать и делать разные вещи."
"Это заставляло многих чувствовать себя некомфортно, но мы смогли работать бок о бок", - сказал Адриан Кармак о военной комнате. "Вероятно, это было хорошо. Мы закончили проект быстрее, чем если бы у всех были отдельные офисы. Люди начинают бредить, вы начинаете смеяться и шутить. Это было не так уж плохо."
"Мы все были вместе в большой (комнате). Для меня это затрудняло эффективную работу. Было просто неудобнее тестировать и делать разные вещи." - Сэнди Петерсен
Была и другая причина для того, чтобы все собрались в одной комнате. После встречи в ноябре 95го года команда начала работать сверхурочно, на жаргоне индустрии это называется "кранч", и это было впервые для студии.
"Мы делали это семь месяцев. Это было худшее время в истории компании", - сказал Ромеро.
У Ромеро был уникальный взгляд на историю студии с кранчем. Он и другие основатели id работали сверхурочно с самого начала, но они никогда не воспринимали свои графики как кранч. Все были в восторге от Commander Keen, Wolfenstein 3D и Doom. Они не спали ночами, потому что нигде больше они не хотели бы быть, кроме как в офисе, работая над своими проектами. Quake была другой. Команда потратила почти год на эксперименты и отбрасывание работы, поскольку направления дизайна Джона Кармака и Джона Ромеро менялись, оставляя многих с ощущением, что они бегают по кругу. Частично их мотивацией для создания ещё одного шутера было то, что, по крайней мере, они будут делать прогресс в чём-то.
"Как обычно, когда мы делали игру, (мы знали), что она будет крутой, когда выйдет", - сказал Ромеро. "Но я знал, что у нас было больше потенциала, чем то, что мы делали. То, что мы работали сверхурочно, чтобы закончить её, делало это менее (приятным). Это было не весело, потому что люди были в плохом настроении из-за того, что мы работали по такому графику полный рабочий день, семь дней в неделю."
Ромеро тайно планировал уйти из id после выпуска Quake. До тех пор нужно было работать. Он провёл сортировку более масштабного дизайна, который он планировал, оценивая уровни, созданные Петерсеном, Американом МакГи и Тимом Уиллитсом нанятым на полный рабочий день в декабре 1995 года, а также свои собственные.
"В конце концов, мы решили тематизировать (игру), сделав так, чтобы каждый из четырёх эпизодов был сделан одним дизайнером", - сказал Петерсен.
"Вот как это было сделано. Есть мои уровни, Американа, Тима и Джона Ромеро. Каждый (составлял) один раздел, который мы сделали. Это была единственная тема, которая у нас была."
"До этого момента не было никаких эпизодов", - объяснил Ромеро.
"Если бы вы видели оригинальные названия уровней, вы бы заметили, что мы не называли их E1M1 (Эпизод 1, Карта 1) или что-то в этом роде. Они были просто JRwhiz3 или DMbase3, или Sandycity1. Что-то в этом роде. Мы просто сказали: "Давайте создадим кучу крутых штук, а потом придумаем, как их соединить"."
Всё ещё оставалась проблема. Несмотря на то, что каждый набор уровней был бы структурирован как отдельный эпизод, Ромеро хотел связать их вместе. Эпизоды Doom можно было играть в любом порядке и их истории были смутно связаны экраном текста после того, как игроки убивали финального босса эпизода, который намекал на то, что их ждёт в следующей главе. Этот же повествовательный приём подошёл бы для Quake, но Ромеро хотел сделать ещё один шаг в попытке создать связный нарратив, который не прерывал бы стиль "сначала стреляй, потом думай", которым славились игры id.
Его решением было сделать первый уровень в каждом эпизоде Quake военной базой.
"Я сказал Адриану (Кармаку): "Я думаю, я хочу связать все уровни, начиная с базообразного (окружения)"," - вспоминал он. "Игрок мог бы вылететь из этих уровней и попасть в новые измерения. Я попросил Адриана создать новые текстуры, ему не пришлось делать слишком много, затем я начал создавать первые уровни для каждого эпизода: E1M1 (Эпизод 1 Карта 1), E2M1 и так далее."
Измерение Обречённых
НЕСМОТРЯ НА ВСЁ разочарование Ромеро в решении создавать Quake по шаблону Doom, он никогда не сомневался, что игра будет весёлой. Более того, следование формуле, которую он и его друзья создали и усовершенствовали, имело свои преимущества.
"С Doom было страшно, потому что мы делали этот огромный шаг вперёд (от Wolfenstein 3D), но мы не знали, как это будет выглядеть", - объяснил Ромеро. "С Quake мы знали, как это может выглядеть - гораздо лучшая версия Doom."
Петерсен, МакГи и Уиллитс разделяли его оптимизм. Все они имели опыт в создании уровней для Doom и Doom 2. Теоретически, всё, что им нужно было сделать, это изучить нюансы QuakeEd и id Tech 2, а затем применить свои стили дизайна к картам.
"Было здорово, что у нас у всех были разные стили, потому что сочетание всех разных вещей было довольно очаровательным", - вспоминал Петерсен.
Ромеро построил начальную базу для первых трёх эпизодов. База первого эпизода была простой, классический дизайн в форме подковы, который было легко навигировать и в котором присутствовало небольшое количество более слабых врагов, таких как Гранты, человеческие солдаты с зондами в мозгу, превращающими их во враждебных и ротвейлеры, которые впиваются зубами в игроков.
Следуя по стопам Doom, первый эпизод Quake должен был быть выпущен как условно-бесплатное программное обеспечение, как бесплатная дегустационная тарелка, которая соблазняла игроков купить полный обед. Дизайнеры даже повторили процесс проектирования Doom, создав первые черновики каждого уровня, прежде чем вернуться и отполировать их, пока условно-бесплатный эпизод буквально не засверкал.
"Затем мы говорили: хорошо, давайте убедимся, что масштаб правильный и все последовательны в масштабе, давайте убедимся, что высота прыжка установлена так, чтобы она была последовательной", - сказал Ромеро. "Затем мы становились более формальными в том, как двигаться вперёд: Сколько уровней? Кто за что отвечает? Куда идут эти уровни? Как называются эти эпизоды?"
В итоге условно-бесплатная глава Quake продемонстрировала таланты Ромеро, создателя базового уровня. МакГи, который приготовил седьмой и восьмой уровни, битву с боссом и секретную область соответственно. И Уиллитса, дизайнера, который внёс наибольший вклад в карты эпизода. За пределами начальной базы уровни первого эпизода охватывают замки, окружённые рвами, деревянные мосты, обрамлённые мерцающими факелами и тенистые цистерны, затопленные грязной водой и населённые нежитью.
"Мне всегда нравились средневековые замки и крепости, кирпичные текстуры", - вспоминал Уиллитс. "Вероятно, это было результатом моего предыдущего опыта с Dungeons & Dragons. У нас было достаточно технологий в Quake, что было действительно здорово иметь возможность делать арки, церкви и эту готическую (архитектуру)."
Эксклюзивное изображение от Джона Ромеро, детализирующее макет предпоследнего уровня для четырёх эпизодов Quake.
Уиллитса больше всего привлекали готические декорации из-за их контраста с окружением Doom. За исключением случайных адских пейзажей и старых соборов, многие уровни Doom были расположены на футуристических военных базах. В руках Уиллитса графика и текстуры Quake могли быть объединены для создания уникального ощущения места.
"Эти текстуры были такими богатыми и у них были некоторые цвета, глубина и фактура", - продолжил он.
Замок Проклятых, или E1M2, входит в число самых популярных уровней Quake для режима deathmatch и был первым этапом, который представил более серьёзных монстров помимо Гранов и Ротвейлеров. Небольшой замок, этот уровень включает каменную кладку, проходы, подвешенные над водой и длинные коридоры, где из щелей в стенах вылетают гвозди. Один участок бросает игрокам вызов пробежать по металлическому проходу, уворачиваясь от гвоздевых ловушек и сражаясь с монстрами. Неверный шаг может отправить их в воду, где им придётся плавать, пока они не найдут путь обратно на твёрдую землю.