Интервью. "Как делают онлайн игры в России. На примере Stalker Online/Szone Online

Что такое вообще Сзона.


Однажды пацаны из Екатеринбурга...не, не пацаны, уважаемые люди — раз нашли бабло на это дело, решили создать аналог Second Life (https://ru.wikipedia.org/wiki/Second_Life ). Ребята решили создать виртуальный город, аналог Екатеринбурга, ну такой эпический проект для России. И естественно начались поиски движка на котором все это делать. Тут им подвернулся BigWorldовский движок, редактор уровней на котором примитивен и доступен тем лицам, которые взялись за разработку игры. То есть модельки расставил, и можно как бы среди них ходить персонажем. Все, игра почти готова. Но тут популярность набрал S.T.A.L.K.E.R. Начался выпуск всяких модификаций к этой игре. И ребята поняли, что прибыльная тема в России это не виртуальный город, а Зона, аномалии и все прочее. И они начали искать команду. Ницак начал связываться по скайпу с теми ребятами, которые разрабатывали модификации к сталкеру, причем две команды были украинские, чем объясняется большое количество украинцев работавших на проекте изначально. Вот, переговоры были достаточно интересные. (http://antilies.(юкоз).ru/news/o_detjakh_33_let_250_000.. ) Господин Ницак, на тот момент, считал, что если создать карту, напихать туда моделек из сталкера и пустить туда людей, то получится игра. Он не понимал, что нужны какие-то скрипты, что нужно прорабатывать систему стрельбы, что нужно прописывать искусственный интеллект, что нужно работать над балансом. В то время этого понятия вообще в голове не было. У игры не было ДизДока(https://ru.wikipedia.org/wiki/Дизайн-документ ) как такового на начало ее создания. Почему в то время они планировали пустить игру в ОБТ на пару недель и релизнуть? Потому, что они реально думали, что достаточно пустить на карту людей, дать им возможность стрелять, запиздячить туда же мутантов парочку, а остальное можно все доработать по тихонечку. Как ни удивительно, но в их головах это выглядело именно так, то есть для них редактор уровня был способом разработки игры. Далее они столкнулись с проблемой. Просто они ничего не умели. На тот момент сложнейшей задачей для них было сделать непися, которого можно убить и который идет по определенной траектории, если помнишь это квест про убийцу Кислого, так вот, для них это было подвигом. Ты теперь понимаешь, кто создавал эту игру?


- Понимаю.


- То есть для них это было покорением Эвереста. Поэтому в игре до сих пор нет неписей. Ну ты сам понимаешь, что логично, если бы в игре были неписи бандиты, удерживающие определенную территорию. Или неписи идущие караваном, правильно? Остались только неписи-турели, которые стреляют с фиксированным промежутком времени со стопроцентной вероятностью попадания. Потому, что прописать неписю интеллект это надо быть программистом, надо быть игроделом, а у них нет таких. А у них нет никого. У них был специалист по движку, который ни х*я в нем не понимал. Не, он реально в нем ни х*я не понимал. Но они смело звали его специалистом по движку. Те же Wargaming, как ты знаешь создали на этом движке игру, которая стала немножко популярнее Сталкера Онлайн. Ну ты знаешь ее, World of Tanks. Так ты сам видишь, что может сделать специалист по движку с движком. А потом они вообще выкупили фирму, которая сделала этот двиг, и дорабатывают его под свои нужды.


А в сзоне модернизация движка зависла на том моменте, когда его выкупили. Если помнишь, тогда еще деньги на продление лицензии собирали, обещали за помощь шмот при релизе и в итоге всех вложившихся на***ли.


В общем разработка была достаточно безумной. Игру делали люди, которые не умели ее делать. Потихоньку у них сложилась небольшая компания. В эту компанию иногда попадали люди, которым на х*й туда не надо было попадать. К тому же Ницак все пытался вмешиваться в разработку. К тому же, как я уже говорил для разработки игры нужен ДизДок, в котором описывается то, что должно получиться на выходе. В этой игре ДизДока не было. В этой игре были пожелания тех, кто ее разрабатывал.


В свое время игра еще могла получиться хорошей. Потому, что, как я знаю, две серьезные компании предлагали Ницаку продать права на проект. Одной из компаний, если я не ошибаюсь, был тот же Wargaming. Но Ницак отказался. Чем, уж, там он руководствовался, я не знаю. Правда этим фирмам нужен готовый продукт, который можно пустить в продажу к определенному сроку. Сам я в переговорах не учавствовал, поэтому причин отказа не знаю.


Соответственно разработка велась своими силами. А своими силами мы видим сколько длится разработка и что мы получаем на выходе. Игра до сих пор не релизная. Нам говорят, что введена ролевая система. Так в ней же ни х*я не работает. Нахрена выпускать огромное количество перков? Сделайте нормальное взаимодействие проф. Чтобы группа сталкерав пошла на инстанс, и она нормально взаимодействовала, чтобы все профы были востребованы. Штурмовик к примеру принимает урон и агр на себя, медик его хилит, снайпер дамажит, а охотник, скажем разделывает на лут. Мне говорят: «А как это?» Пещеру паукана можно было сделать нормальным инстансом, куда идет группа сталкеров, которой нужно пройти всех мобов, и титаническими усилиями завалить этого паукана, а потом между собой распределить лут. А мы имеем место фарма с бесконечным респом мутантов. И паукана, на котором не надо стрелять, надо просто вовремя воспользоваться скриптом и все. Они просто не умеют. Их максимум это кривое, глючное зеркало лаборатории. Зеркало на паукане это для них непреодолимая вершина. Та же система захвата Это полный трындец. Там половина баз запускалась вручную, не знаю как сейчас. Плюс эти тупые неписи, которые тупо стоят и дамажат. Ну нафиг они нужны?


В Сзоне сейчас нет урона от воды, если ты помнишь, то раньше был урон от воды, а теперь эффект намокания. Знаешь как он появился? В общем однажды мы на тесте выяснили, что если ты заходишь в воду и тебя начинает дамажить, то у всех игроков на сервере, где бы они ни были, начинает неебически лагать. Выходишь из воды, дамаг перестает идти, лаги пропадают. Искали причину, искали, не нашли. В итоге убрали дамаг от воды и сделали эффект намокания.


Они не могут нормально переписать код оружия, потому что у них нет нормальных кодеров. Кодер когда-то давно написал код, и уволился, теперь никто ничего не может сделать. Могут менять только значения. И то, встал вопрос, о том что первый заклин оружия происходит при стачивании оружия до 69%. Надо изменить. Но изменить не могут, потому что никто не знает, где это в коде написано. Отсюда и всякое имбооружие.



- Ну а вот насчет ролевой, все же у Шот Гейма же была какая-то концепция, Но с его уходом все стухло, а ролевую просто урезали и забили.


- У Шота может и была концепция, ведь он являлся геймдизом, но Шота Владислав поймал на продаже шмота, и мы не узнали, что за концепция у него была.


Сам же Ницак продавал вещи очень бодро. С Пашей Неумехой у них были финансовые отношения. Думаю, что не одну сотню тысяч он и Пересмешник в проекте оставили. Позже мы их поймали на читах и забанили, но Тимуджин сразу же их разбанил. С Фаером, конечно же были финансовые отношения. Штормы в то время ведь артефакты не фармили. Фаер все покупал у Влада. Причем частенько Влад, не разбираясь в игровом процессе устраивал разработчикам такие подлянки со своими продажами. К примеру тот раз, когда они гранатами гурман спамили. Но и это еще не все. Оказалось, что Влад продавал Фаеру ГМовское оружие и броню с тестового. Ну та же КБО скажем, но облегченная и с накрученными статами. Или ВСС, которая бьет в одну точку. Или супераптечки, которые мгновенно восстанавливают все ХП. Ну если бы мне так деньги сували, я бы тоже не отказывался. Сам понимаешь, одно дело деньги через кабинет на зарплату персоналу, другое дело себе в карман.



- А Ангела он тоже уволил?


- Если ты про разработчика Ангела, а не про того п****бола Сталина, то он как и многие сам ушел.


- А почему?


- А чего ему тут оставаться, если ему платить перестали. Господин Ницак любит бесплатную рабочую силу.


В общем, если рассматривать общую картину, то то, что сейчас имеется у КТС, это их потолок. За последние два года, ни скриптов, ни интеллекта, ни нормальной ролевой.


Зато сколько всего вводится, чтобы денег с игроков еще срубить.


А ты думаешь, что раньше не так делалось?


Да нет, вроде что-то и для игроков делалось.


Да нет, нас было мало, и мы сидели и думали, что бы такого сделать, чтобы еще денег срубить. Сейчас этим занимаются специальные люди типа Крика.


- Ну а все же, кто суд то выиграл, Ницак или сотоварищи? Кому проект принадлежит?


- Знаешь, я считаю, что проект, это все же люди, которые его делают. Даже если с юридической точки зрения выиграл не Ницак, то по моему мнению он выиграл, потому что люди остались с ним, ушло в Stalker Online только два человека, один их которых - Топер делал и продавал читы на СО до разделения. А еще насколько я знаю, когда судебные тяжбы начались, бывшие партнеры Ницака приехали в Москву и унесли сервер из дата центра. Собственно поэтому сервак так долго лежал тогда.


Но если меня спросят, что лучше СО или СЗ, я не колеблясь отвечу, что обе игры говно.



И бонусом присер "Чудесной" графики Szone Online

Интервью. "Как  делают онлайн игры в России. На примере Stalker Online/Szone Online Игроделы, Cybertime System, Рукожоп, Длиннопост
Интервью. "Как  делают онлайн игры в России. На примере Stalker Online/Szone Online Игроделы, Cybertime System, Рукожоп, Длиннопост
Интервью. "Как  делают онлайн игры в России. На примере Stalker Online/Szone Online Игроделы, Cybertime System, Рукожоп, Длиннопост