42

Есть у меня занимательная идейка насчет будущего контента

Друзья! Недавно мне пришла довольно интересная идея касательно будущего контента. В своём блоге я время от времени пишу статьи про программинг каких-то интересных штук: игр для КПК, микроконтроллеров и.т.п. Несколько лет назад, Microsoft открыла девмод на Xbox и позволила деплоить любые UWP приложения на Xbox One и выше прямо из Visual Studio. Мне пришла идейка: почему бы не написать серию статей о написании 3D-игры под Xbox One? Причём не всякие юнети/урылы, а полностью с нуля - самопальный рендерер на DX11, звук, ввод, граф сцены. Интересно ли вам было бы такое? Самого хуана у меня нет, но есть некоторые накопления на 3D-принтер, к которым если доложить с ЗП - хватит на хуан с авито.

Есть у меня занимательная идейка насчет будущего контента Геймеры, Консоли, Игры, Программирование, Directx, Xbox, Xbox One, Самопал, Графика, Гаджеты

TECHNO BROTHER

2K постов13.5K подписчика

Правила сообщества

1-Мы А-политическое сообщество. 2-Запрещено оскорбление: Администрации Пикабу, сообщества, участников сообщества а также родных, близких выше указанных.

3-Категорически запрещается разжигание межнациональной розни или действий, направленных на возбуждение национальной, расовой вражды, унижение национального достоинства, а также высказывания о превосходстве либо неполноценности пользователей по признаку их отношения к национальной принадлежности или политических взглядов. Мат - Нежелателен. Учитесь выражать мысли без матерщины

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
1
Автор поста оценил этот комментарий

а зачем рендер на дх, там небось и к видеопамяти доступ есть :-))

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Ну значит и коммандлисты будем напрямую отправлять))


Если без шуток, то DX11, а уж тем более DX12 концептуально весьма близок к тому, как видеокарты работают под капотом. Прямой доступ к видеопамяти был только у PS3 с RSX: судя по докам, там действительно нужно было руками писать аллокатор видеопамяти и управлять им собственноручно. А на пс2, второй сопроцессор (VPU) мог выполнять роль вершинного конвейера и выполнять произвольные трансформации над вершинами (не только трансформацию в клипспейс, но и допустим скиннинг, или эффект волн - что угодно), в то время как команды на GPU (GS) отсылались как раз в виде коммандлистов напрямую, когда на ПК только-только появилась концепция вершинных буферов и до сих пор все возились с FFP (речь про 2000 год) :)

Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку