Disciples 2

Краткий обзор на игру "Disciples 2"
Disciples 2 Краткий обзор на игру "Disciples 2"
Вы смотрите срез комментариев. Показать все
3
Автор поста оценил этот комментарий
Вторая часть намного лучше третьей) в третьей уже Герои какие-то
раскрыть ветку (29)
2
Автор поста оценил этот комментарий
Извините, но я не соглашусь

Меня жутко раздражает, когда сравнивают с героями. По моему мнению, герои и рядом не стоят. Сейчас сравню и поясню:

Говорят, что похожи системы боя
Ну что за ерунда? В героях есть войска, которые просто сражаются, а герой им помогает заклинаниями. Есть всякие дополнительные плюшки как удача, мораль, уровень героя и его способности

В Disciples III нам даются не армии, а обычные персонажи (в перерождении эти персонажи набирали уровни, получая способности новые), есть руны, зелья, амулеты, которые могут использовать любые персонажи, помогая в битве (руны можно создавать в родном городе, находить или покупать), а так же есть различные участки поля сражения, где определённые войска получают прибавку к силе атаки или исцеления. У некоторых персонажей есть дополнительные способности, которые проработаны много лучше, чем в героях. Меня особенно радовали войска, атакующие по площади (браво).
Мне больше нравится бой в Disciples III

Дальше карта
В героях мы захватываем различные точки ресурсов, имеем небольшие возможности взаимодействия и всё. Я не играл в 6 героев и не знаю, есть ли там смена времени суток, которая влияет на некоторые способности персонажей
В Disciples III мы можем распространять земли своей расы (сделано это не так как во второй части, но вполне достойно), захватывая таким образом ресурсы. Мы можем применять руны, облегчая себе жизнь.

Дальше постройка города
В Героях можно иметь много городов, управляя различными существами, захватывать эти города, строить в них здания для покупки новых войск, изучения новой магии, и т.д.
В Disciples III мы можем иметь столицу своей расы, которую защищает мощный страж, победить которого очень и очень непросто. В столице строятся здания для прокачки персонажей, найма особых персонажей, найма воров, исцеления войск и изучения новых рун. Столица распространяет землю своей расы как стражи и захваченные города. Захваченные города больше служат для найма новых помощников и исцеления/воскрешения старых. Так же, в городах отряды быстрее исцеляются. Кстати, нельзя иметь войска чужой расы, как в героях, если, конечно, это не наёмники (по мне, так это адекватнее. Представьте себе, что можете одновременно управлять и демонами, и ангелами. Ну бред же)

Что касается прокачки.
В героях герои набирают уровни, улучшая различные навыки, что помогает армии лучше сражаться

В Disciples прокачка - это изюминка игры. Персонажи переходят из одного вида в другой, герои набирают способности с помощью интересной системы в виде клеточек. Честно говоря, в перерождении мне прокачка героев меньше нравится из-за того, что нет больше отдельной прокачки ловкости, силы и т.д. Так же плохо стало то, что герои не изменяются внешне, когда на них вешают новые предметы, а предметы сами могут все носить (было круче когда для каждого героя были свои), однако прокачка обычных персонажей стала круче: появление новых возможностей с ростом уровня и обычные улучшения.
Что мне нравится больше, чем во второй части так это то, что описания персонажей стало адекватным, т.е. Рассказывается как переходят персонажи из одного вида в другой
раскрыть ветку (26)
Автор поста оценил этот комментарий
Спасибо, было очень интересно прочить ваше мнение :)
раскрыть ветку (10)
Автор поста оценил этот комментарий
Хоть чуточку убедил? ))
раскрыть ветку (9)
Автор поста оценил этот комментарий
Я ничего не имею против третий части. Просто в этом посте хотел рассказать именно про вторую часть. Я проходил всю трилогию, любимой осталась именно эта часть :) Третья часть получилась очень красочной, много приятных мелочей. Но остается тот факт, что был бы больше рад видеть прошлую механику боев. Это была неотъемлемая атрибутика Disciples.
раскрыть ветку (8)
Автор поста оценил этот комментарий
В третьей потрясная графика, которую хорошо оптимизировали (на ноуте летает, несмотря на то, что подобные игры подглючивают), передана отличная атмосфера готического мира (согласен, что не такая как во второй части, но, как по мне, близкая), а так же обалденнейший сюжет (я в невероятном восторге от него был)
Ну... Механика больше была на удачу рассчитана, а потому это то, по чему я меньше всего скучал (меня всегда напрягали неудачи, когда враг с 60% вероятности попадал постоянно)
Но да, вторая часть самая любимая ))
раскрыть ветку (7)
Автор поста оценил этот комментарий
Сложно не согласиться с тем,что поле боя "слизано" с Героев. Сравните вторую и третью часть Дискайпла,как по мне,лучше было биться вплотную,ибо побегать в бою можно и в Героях или Кингс Баунти например. Понимаю,всякие навороты добавились,НО дух игры пропал... Было бы шикарно ведение боя оставить,а не переходить на "попсовое". Я знаю про то,что в похожих стратежках влияет численность,а здесь уровень бойцов. Это фишка нами обсуждаемой игры.Но я говорю именно про поле,про бой,сделали игру,повторюсь, "попсовой" . Спасибо за дискуссию) У каждого свое мнение :)
раскрыть ветку (6)
Автор поста оценил этот комментарий
Если под полем боя подразумевается квадрат, в котором сражаются юниты, то лучше тогда говорить, что слизали с King`s Bounty, поскольку эта игра вышла в 1990, в отличие от Героев, котороые вышли в 1995. Однако, как я писал ранее, архитектура поля боя Disciples III имеет свою особенность в виде наличия кругов силы и мини-возвышенностей, а потому уже нельзя говорить о том, что прям взяли и слизали ) Кроме того, весь прикол тут в самом способе ведения боя

Я полагаю, что разработчикам надо было сделать такую штуку как "Выбор перед началом кампании/сражения какой вид боя они предпочитают: Классический или Новый" и тогда все были бы довольны
Мне жутко не нравится во второй части как вероятности хардкорно могли себя вести: бывало так, что мои войска поголовно промахивались, не нанося никакого урона, а вражеские, скажем, Тени с вероятностью попадания 50% попадали по всем войскам сразу несколько раз подряд. Полагаю из-за того, что в третьей части нет такого, вы и говорите, что стало попсовее? )
раскрыть ветку (5)
Автор поста оценил этот комментарий
слизали слизали и именно с оглядкой на героев, с целью привлеч большее кол-во игроков. на ранней стадии разработки нодов изначально не было. бои стали именно аля герои, если в героях присутствовала какаято идея завязаная на заклинаниях героя его навыках и тп то тут чистый пшик. одиной из ключевых особеностей д2 были статичные бои которые реально доставляли и казалосьбы, в этом направлении и надо было двигать развивая идею дальше но как известно разрабы оказались крайне не компетентны в этом вопросе. также разработчики уверяли что мы сделаем альтернативную систему боя в игре, один вариант д2 второй номм но...
раскрыть ветку (4)
Автор поста оценил этот комментарий
Чего только не скажут люди, лишь бы опустить отечественного производителя...

Как я погляжу, разработчики ваши друзья и они рассказывали вам о том, как им пришла в голову идея якобы слизать всё с героев, но при этом сделать это так, чтобы выглядело не как в героях и было интереснее?

Про идеи не стоит говорить "бессмысленные бои и бла-бла-бла". Как выглядят бои и их плюсы я описывал раньше, а такое обоснование как "чистый пшик" расценивается мною как обычная попытка некоего человека просто выкрикнуть что-то, чтобы сойти за умного.

Про альтернативу систем боёв вы сейчас взяли из моих комментариев выше? Ибо я впервые слышу, чтобы разработчики это говорили. Из неосуществившегося я помню то, что хотели сделать так, чтобы каждый герой мог покупать жезлы и ставить их потом где захочет
раскрыть ветку (3)
Автор поста оценил этот комментарий
сказал как есть, дат (а в дальнейшем хекс) показала свою полную несостоятельность
на официальном форуме сидел с самого начала и следил за разработкой д3 практически каждый день, с комьюнити менеджерами дат и с разрабами тож приходилось общаться, в игре нету ничего чем бы можно было похвастаться или гордится, игра провал, худший представитель серии
тут и умным быть ненада чтобы понимать что акелла хотела вложить минимум и получить максимум выехав на известном бренде
раскрыть ветку (2)
1
Автор поста оценил этот комментарий
За вроде бы очевидной простотой сражения в Disciples 2 скрывается сложная игровая механика. Конечно, здесь нет сплошного маневрирования а-ля «Герои меча и магии», войска тут просто сходятся лицом к лицу и начинают своеобразный обмен мнениями. У кого мнения наиболее шипастые и увесистые, тот и побеждает. Но если приглядеться и немного вникнуть в игровой процесс, то выяснится, что не все так просто. Вот в тех же «Героях» очень часто герой с двукратным превосходством в живой силе и уровнях был просто обречен на победу. В стратегиях решающим аргументом в бою обычно является многочисленность войск и прокачанность героя.
Disciples 2 же дает заведомо более слабым в плане крутости армиям определенный шанс. Шанс заключается в правильном использовании каждой из способностей созданий, находящихся под вашим контролем. Против толпы играющих мускулами воинов можно бросить одного оборотня (Werewolf), и все — он разметает любое количество войск, забывших про необходимость присутствия магов. С иммунитетом к обычному оружию оборотень просто игнорирует любые посягательства обычных вояк. Схожих хитростей в системе боя можно привести великое множество.
Если проявить себя грамотным тактиком, то можно побеждать армии в несколько раз сильнее. В стратегиях такой принцип встречается не очень часто. Ход боя может поменять многое, в том числе магия, которая применяется как во время битв, так и вне них, на стратегической карте. На магию тратится мана, которая при развитой экономике накапливается достаточно быстро. Вообще, экономика достаточно важна, хотя и не так критична, как в «Старкрафте» (где, как шутят, при превосходстве в финансах и территории можно загрызть врага толпами крестьян). Во-первых, от вас требуется правильное использование золота, которое идет на: найм простых юнитов и героев первого уровня, на лечение и воскрешение; покупку различного снаряжения, вещей и заклинаний, на строительство зданий для апгрейда созданий, на установку особых Rod’ов («жезлов»), расширяющих территорию. То есть очевидно, что золотишко пригодится. Вторая сторона экономики — менеджмент маны.
Для первых двух уровней магии сгодится «родная» для расы мана, но вот для более мощных заклятий придется изыскивать возможности продолжать исследование карты и поиск источников других трех типов этой самой магической энергии. При этом контролировать источники маны или золота (каждый дает в день по 50 единиц маны и монет соответственно) можно только в том случае, если они, источники, находятся на вашей территории. Вашей же становится территория рядом с замком или городом либо вблизи установленного за 150 монет жезла. Герой, устанавливающий эти самые жезлы, умеет и уничтожать чужие, причем совершенно бесплатно. Таким образом, город рядом с источником можно не захватывать, достаточно потратиться на один жезл. Плюс такого подхода — не надо будет потом защищать завоеванный город, не будет ран и потерь в результате его штурма. Минус данной стратегии не менее логичен: не захватив город, вы не сможете в будущем зайти в него героем, чтобы подлечиться или нанять новые войска. Лечение в городе или цитадели можно осуществить прямо сразу — при наличии денег и построенного Храма (Temple), либо оставшись в нем на пару дней. Города имеют пять уровней развитости: от поселка до почти мегаполиса. При этом развивать город можно только один раз за ход и только за деньги. Естественно, чем больше поселение, тем быстрее в нем лечатся армии, тем лучше они будет защищены во время сражения внутри городских стен и тем большее количество охранников можно оставить в гарнизоне.
Автор поста оценил этот комментарий
В дополнение к вышесказанному:
За вроде бы очевидной простотой сражения в Disciples 2 скрывается сложная игровая механика. Конечно, здесь нет сплошного маневрирования а-ля «Герои меча и магии», войска тут просто сходятся лицом к лицу и начинают своеобразный обмен мнениями. У кого мнения наиболее шипастые и увесистые, тот и побеждает. Но если приглядеться и немного вникнуть в игровой процесс, то выяснится, что не все так просто. Вот в тех же «Героях» очень часто герой с двукратным превосходством в живой силе и уровнях был просто обречен на победу. В стратегиях решающим аргументом в бою обычно является многочисленность войск и прокачанность героя.
Disciples 2 же дает заведомо более слабым в плане крутости армиям определенный шанс. Шанс заключается в правильном использовании каждой из способностей созданий, находящихся под вашим контролем. Против толпы играющих мускулами воинов можно бросить одного оборотня (Werewolf), и все — он разметает любое количество войск, забывших про необходимость присутствия магов. С иммунитетом к обычному оружию оборотень просто игнорирует любые посягательства обычных вояк. Схожих хитростей в системе боя можно привести великое множество.
Я хочу сказать, что если проявить себя грамотным тактиком, то можно побеждать армии в несколько раз сильнее. В стратегиях такой принцип встречается не очень часто. Ход боя может поменять многое, в том числе магия, которая применяется как во время битв, так и вне них, на стратегической карте. На магию тратится мана, которая при развитой экономике накапливается достаточно быстро.
Вообще, экономика достаточно важна, хотя и не так критична, как в «Старкрафте» (где, как шутят, при превосходстве в финансах и территории можно загрызть врага толпами крестьян). Во-первых, от вас требуется правильное использование золота, которое идет на: найм простых юнитов и героев первого уровня, на лечение и воскрешение; покупку различного снаряжения, вещей и заклинаний, на строительство зданий для апгрейда созданий, на установку особых Rod’ов («жезлов»), расширяющих территорию. То есть очевидно, что золотишко пригодится. Вторая сторона экономики — менеджмент маны. Для первых двух уровней магии сгодится «родная» для расы мана, но вот для более мощных заклятий придется изыскивать возможности продолжать исследование карты и поиск источников других трех типов этой самой магической энергии. При этом контролировать источники маны или золота (каждый дает в день по 50 единиц маны и монет соответственно) можно только в том случае, если они, источники, находятся на вашей территории. Вашей же становится территория рядом с замком или городом либо вблизи установленного за 150 монет жезла. Герой, устанавливающий эти самые жезлы, умеет и уничтожать чужие, причем совершенно бесплатно. Таким образом, город рядом с источником можно не захватывать, достаточно потратиться на один жезл. Плюс такого подхода — не надо будет потом защищать завоеванный город, не будет ран и потерь в результате его штурма.
Минус данной стратегии не менее логичен: не захватив город, вы не сможете в будущем зайти в него героем, чтобы подлечиться или нанять новые войска. Лечение в городе или цитадели можно осуществить прямо сразу — при наличии денег и построенного Храма (Temple), либо оставшись в нем на пару дней. Города имеют пять уровней развитости: от поселка до почти мегаполиса. При этом развивать город можно только один раз за ход и только за деньги. Естественно, чем больше поселение, тем быстрее в нем лечатся армии, тем лучше они будет защищены во время сражения внутри городских стен и тем большее количество охранников можно оставить в гарнизоне.
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий
Прекрасные рассуждения. Я абсолютно согласен

Но стоит заметить, что все вот эти плюсы присутствуют и в третьей части. Если умело использовать свои войска, можно получить прекрасные шансы на победу против более сильных армий. Для оттачивания мастерства в поддержке своих армий присутствуют в игре своеобразные "Боссы". Они катастрофически сильны и если игрок не будет уметь правильно прокачивать своих солдат, правильно комбинировать умения героя с армиями (скажем, если мы герою увеличиваем лидерство, необходимо смериться с тем, что отныне по уровню его армия станет ниже, поскольку весь опыт разделяется на всех членов команды), то не видать ему успехов в будущем.
Дальше особенные умения персонажей. По-прежнему присутствуют оборотни, которые так же неуязвимы для обычного оружия, маги нежити, которые так же неуязвимы не только для оружия, но и для магии смерти. Если правильно использовать таких персонажей, можно спокойно держаться против сильных армий. Конечно, теперь эти армии могут атаковать тех персонажей, которые во второй части были бы спрятаны в тылу, но тут тоже надо изощряться (скажем, использовать способности телепортации).

Роль экономики стала играть ещё большую роль, поскольку если раньше мы могли использовать магию исключительно на игровой карте, то теперь созданные руны используются в бою, что заметно увеличивает выживаемость слабым армиям. Однако война за ресурсы теперь не такая интересная, поскольку нет тех ребят с жезлами, готовые утыкать все земли ими дабы расширять земли своего народа. Их заменили заранее подготовленные точки. Я считаю это менее интересным, но как-то более адекватным, что ли...

Про города можно опять же сказать то, что адекватнее, когда поселение развивается со временем само. Приезжают новые люди, строят себе домики, открывают лавочки и т.д. Нельзя же заставить людей за деньги приезжать в город.
Но да, это не так интересно как раньше
Автор поста оценил этот комментарий
Пизданул как господь
Автор поста оценил этот комментарий
геймплей тот же что и в героях,первые дисциплес были особняком в жанре,они были уникальны,в 3ей части эта уникальность была потеряна,хороша игра или нет это субъективно,но то что они убрали всё то,что отличало дисциплес, от аналогов остаётся фактом
от разработчиков требовалось улучшить графику и добавить пару новых плюшек,ну может немного перебалансить расы.
игра может и хороша,но это не дисциплес
раскрыть ветку (10)
Автор поста оценил этот комментарий
Разве убрали? Прокачка персонажей, руны, обмундирование, захват земель... Всё это есть. И это, как раз, отличало Disciples от других игр подобного жанра
Да, система боя стала другой (удача стала играть меньшую роль в сражениях и как-то поинтереснее стало), да больше нельзя захватывать земли так же как раньше (это действительно несколько разочаровывает) и да, нельзя плавать (что исправлено), но система прокачки персонажей... Она лишь улучшилась. А это, по истине, делает игру уникальной
Поэтому, если вы привыкли к старому и не хотите его отпускать, не надо необоснованно говорить "игра больше не уеникальна". Да ни в одной игре больше этого нет
Подобные споры напоминают мне людей, которые говорят, что раньше небо было голубее и выше.
раскрыть ветку (9)
Автор поста оценил этот комментарий
я не говорю,что 2я часть лучше 3й,вся проблема с том,что это АБСОЛЮТНО разные игры
система боя-главная отличительная черта серии,всё остальное встречается в других пошаговых стратегиях
раскрыть ветку (8)
Автор поста оценил этот комментарий
Похоже, разность больше исходит из того, что графика стала другой

Система боя? По мне, так развитие персонажей является отличительной чертой. Я такого нигде никогда не встречал. А систему боя подобную видел. Скажем, в Демиургах что-то подобное есть

Ну согласись, что с такой графикой в игре сделать старую систему боя... Просто не дать игре сделать шаг в сторону лучшего будущего. Стоят персонажи неподвижно, не перемещаясь с одной стратегической точки на другую, и бьют друг друга... Не так зрелищно как получилось в итоге
раскрыть ветку (6)
Автор поста оценил этот комментарий
Не соглашусь. Я кстати вспомнил, почему мне не понравилась боевка в д3. Когда юнитам дали возможность двигаться лучники стали уберами. Ты прав, в д2 система боя напоминает таковые во многих кки, но не скажу, что это плохо. Я отыграл 5-6 мисий в д3 и бросил, ибо никакого разнообразия, на карте разбросаны однотипные противники, а когда доходишь до босса каждый воин имеет 2+прокачку.
Тем не менее, сейчас скачиваю д3 и попробую пройти. Посмотрим что они натворили в финальной версии.
раскрыть ветку (4)
Автор поста оценил этот комментарий
Вот из-за отсутствия разнообразия в боях Героев, я и перестал в них играть. Помню, что часто приходилось попросту прикрывать как-нибудь дальнобойные войска, дабы избегать их слабости в ближнем бою, и найма сильнейших войск в свою армию, чтоб прям совсем не думать о тактике.

Как по мне, то в Disciples III разнообразия побольше, поскольку всегда случайным образом распределяются точки силы, что заставляет менять тактику раз за разом. Однако, минусом боя в Disciples III является то, что ИИ плохой.

В финальной версии у хилов и дальнобойных войск обрезали дальность удара. Поле боя уменьшилось. Добавлена трава, что как-то делает игру более живой. Персонажи с повышением уровня теперь не сразу превращаются в других: сперва надо поднять несколько уровней, открывая новые способности. Теперь в отряде появилась такая штука как "резерв". Т.е. войска, перемещаемые в резерве не участвуют в бою, но на карте мира можно их ставить в отряд. Это удобно, если игрок знает сильные и слабые стороны своих врагов. Например, отряд состоит из стрелков и войск ближнего боя, а в резерве маги. Мы видим оборотня. Естественно, нам придёт конец, если сразимся с ним, поскольку у них иммунитет к оружию, а потому меняем стрелков на магов. Атакуя/леча по площади, мы можем зажимать ctrl и бить не прям в какого-то персонажа, а рядом, дабы захватить в радиус (тут, кстати, разные размеры площади атаки/исцеления) ещё нескольких бойцов
раскрыть ветку (3)
Автор поста оценил этот комментарий
Насчет героев можно поспорить. Там был диапазон урона, вместо точек силы (они в д3, на тот момент когда я играл, были бесполезны. на кой черт тратить ход ради контроля мизерного бонуса, если юнит может прописать вражине 100-130 урона?). Я хз играл ли ты в релизную версию аль только с патчами, но тот факт что понизили удачу и повысили точность сводил все бои к тупому закликиванию. Не нужно было даже расчитывать профит от того или иного действия.
раскрыть ветку (2)
Автор поста оценил этот комментарий
диапазон урона - это минимальный и максимальный возможный урон?
На самом деле, урон увеличивается почти в 2 раза, а если ещё и критический... То мама не горюй. Учитывая то, что враги чаще всего сильнее, круги силы контролировать очень важно

У меня Руссобит-М последняя версия. Сейчас перепрохожу всё
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий
Та же фигня, надеюсь я все таки уйду с работы домой. Но вот поиграл и уверился. Лучники ОП, относительно их засилья круги силы бесполезны.
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
Это была одной из главных фишек игры. Надо было просто найти старого художника и не париться.
Автор поста оценил этот комментарий
Извини за мои резкие ответы. Просто сравнение третьей части с героями... Не очень приятно
Автор поста оценил этот комментарий
В третьей части не Герои, а хер пойми что. После определенного момента можно просто ставить автобой и не париться. Д2 такой фигни часто не спускала с рук. Плюс они напрочь убили "дух" игры, убрали начисто атмосферу полного 3,14здеца. Ну и дисайплы с передвижными юнитами......
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий
ведение боя практически скопировано с Героев,и действительно,пропала та атмосфера второго дисайпла. Долго ждал третью часть,был конкретно разочарован...
Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку