Делаем звуки в пиксель-арт игру, начинаем понимать их устройство

Покажу вам способ создания звуков в ваши пиксель-арт проекты. Это тупой способ, но рабочий. Сможете им воспользоваться даже если ничего в звуках не понимаете. Хотите понимать про звуки чуть больше? В статье расскажу как =)

Делаем звуки в пиксель-арт игру, начинаем понимать их устройство Звук, Разработка, Gamedev, Длиннопост

Делал в пиксель-арте три десятка проектов, чекайте. Звуки всегда подбирал сам, используя программу bfxr. Она бесплатная. Позволяет просто генерировать и настраивать звуки, близкие по стилю к 8-бит. Позже объясню пару приёмов работы с ней. А сперва база. Её нужно знать до работы со всякими программами.

...

Определите стиль звуков

Звуки в мультяшной игре сильно отличаются от звуков игры реалистичной. Послушайте, как звучит прыжок в Mario и в Ninja Gaiden.

Какой стиль проекта у вас? Найдите игры в похожем стиле и послушайте как они звучат. Это будут ваши референсы. То, на что вы будете ориентироваться, создавая свои звуки.

...

Разберите звуки по составу

Слышали про ADSR-огибающую? Это график, он показывает как звук меняется во времени. Представьте, что вы нажали и держите 10 секунд клавишу для проигрывания звука, тогда ADSR - это:

  • Attack - время нажатия, за которое громкость звука нарастает до максимума

  • Decay - время спада громкости до уровня поддержки

  • Sustain - уровень поддержки звука при удержании клавиши

  • Release - время затухания звука, после того как вы отпустили клавишу.

Делаем звуки в пиксель-арт игру, начинаем понимать их устройство Звук, Разработка, Gamedev, Длиннопост

Программы для создания звука/музыки обычно задают параметры звучания при помощи ADSR. Эти параметры есть и в программе bfxr.

Делаем звуки в пиксель-арт игру, начинаем понимать их устройство Звук, Разработка, Gamedev, Длиннопост

Release здесь - это параметр Frequency Cutoff, а Sustain Time вы управлять не сможете.

Сгенерируйте в ней любой пресет звука и попробуйте изменять один параметр ADSR. Например, атаку. Выставьте её сперва в ноль и послушайте звук. Потом в четверть, и снова послушайте. Проделайте так с каждым параметром ADSR, можете поэкспериментировать и с другими параметрами. Их там много.

Делаем звуки в пиксель-арт игру, начинаем понимать их устройство Звук, Разработка, Gamedev, Длиннопост

Попробуйте начать с пресетов Laser/Shoot и Powerup

ADSR кривая задаёт как звук ведёт себя во времени, но есть основа звука. Это форма волны. Их 4 основных вида: треугольник, синус, квадрат(меандр) и пила.

Делаем звуки в пиксель-арт игру, начинаем понимать их устройство Звук, Разработка, Gamedev, Длиннопост

Сложные звуки - это наложение волн разной формы друг на друга. Получается новая форма волны. Для звуков в пиксель-арт игру вас устроит всего одна форма волны. Вы будете менять её параметрами программы bfxr. Форма волны одна и она определяет характер звучания. Синус даёт более мягкий звук, квадрат - более грубый. Ещё есть шум - он даёт шипящий звук.

Нужный звук вы получаете, засовывая форму волны под ADSR кривую. Вот так это выглядит для треугольной волны:

Делаем звуки в пиксель-арт игру, начинаем понимать их устройство Звук, Разработка, Gamedev, Длиннопост

Ещё волна имеет частоту - это расстояние между повторяющимися отрезками. Это влияет на тон звука. На низкой частоте вы получите глухой звук, бас. На высокой - писк.

...

Анализируйте

Вернитесь к референсам на свой проект. Выберите звук и постарайтесь понять как он разложится в ADSR. Какое у него время атаки? Какой уровень Sustain? Сколько длится Decay?

Это сложно. Но начините с малого: разберитесь, есть ли это время? Легче всего распознать атаку - это нарастание громкости в начале. Если звук сразу начинается на полной громкости - атаки нет, или она очень короткая. Звук прыжка Марио ощутимо набирает в начале - значит у него длинная атака.

Если слишком сложно воспринимать звуки на слух, поковыряйте программу bfxr. Генерируйте в ней звуки и играйте с параметрами. Попробуйте визуальный метод - откройте звук в программе Audacity, например.

Делаем звуки в пиксель-арт игру, начинаем понимать их устройство Звук, Разработка, Gamedev, Длиннопост

Здесь нет attack и decay, только sustain и release

Делаем звуки в пиксель-арт игру, начинаем понимать их устройство Звук, Разработка, Gamedev, Длиннопост

А здесь только attack и release.

Восприимчивость на слух приходит с опытом.

...

Делайте звуки в вашу игру

Вы уже поняли структуру звуков в референсах. Теперь вам нужно сделать подобное. Выбираете форму волну и задаёте параметры ADSR. Корректируете, чтобы добиться конкретного звучания.

Это только выглядит просто. Но даже повторить чужое - сложная задача, особенно поначалу. А что делать с новыми звуками, для которых вы не нашли референс?

Чтобы подобрать конкретный звук - проанализируйте ситуацию, в которой он используется. Он озвучивает резкое действие? Значит атаки не будет. Сколько длится озвучиваемое действие? Играйте с параметрами Decay и Release.

Рассмотрим пример с прыжком. Персонаж быстро отрывается от земли? Убираете атаку в ноль. Если есть эффект пыли на месте старта прыжка - можете попробовать затянуть звук при помощи Decay или Release.

Со временем вы поймёте какие параметры нужны для конкретного звука. У вас в голове сложится база соответствия типовых звуков с формой волны и ADSR параметрами.

...

Если вы полный ноль

Вы не всегда располагаете нужным количеством времени, чтобы научиться вышеизложенному. А звуки нужны сейчас. И вы можете их начать делать. И одновременно учиться вышеизложенному =)

Делаем звуки в пиксель-арт игру, начинаем понимать их устройство Звук, Разработка, Gamedev, Длиннопост

Программа bfxr имеет функцию Randomize, которая расставляет все параметры случайным образом. Первые звуки я делал именно так. Сидел и тыкал эту кнопку, пока не получится нужный звук. Это долго и нудно, я предупреждал. Но это работает.

На одно действие я обычно делаю несколько звуков и пробую как они звучат в игре. Выбираю наиболее подходящий. Если ничего не подходит - продолжаю тыкать кнопку Randomize.

Если вы нашли почти нужный звук, но чувствуете что не то - используйте кнопку Mutate. Она случайным образом немного меняет параметры звука.

...

Если вы не полный ноль

Вы можете сократить количество нажатий на кнопку Randomize. Для этого вам нужно представлять о требуемом звуке хоть что-то. Знаете какая нужна форма волны? Атака? Частота? Выставьте эти параметры и заблокируйте пиктограммой замка.

Делаем звуки в пиксель-арт игру, начинаем понимать их устройство Звук, Разработка, Gamedev, Длиннопост

Функции Randomize и Mutate не будут их менять. Это существенно сокращает время на подбор звука.

...

Если вы разобрались с простыми звуками

В bfxr есть простенький микшер. Делайте нужные заготовки звуков и накладывайте друг на друга.

Делаем звуки в пиксель-арт игру, начинаем понимать их устройство Звук, Разработка, Gamedev, Длиннопост

...

Заключение

Я рассказал вам, как делать звуки вообще без всяких знаний. Вам достаточно иметь для этого чувство вкуса и очень много раз жать на кнопку. Дал вам немного базовой теории, чтобы вы лучше понимали природу звуков. Это сократит время работы над ними в ваши проекты.

Многие понятия я намеренно упростил для новичков в этой области. Не останавливайтесь на этом. Звуки - большая область для изучения. Изучите больше теории, в том числе и по 8-бит звукам. Попробуйте другие программы для создания звуков - они могут оказаться удобнее, иметь больше возможностей.

Цель этой статьи - дать пинка тем, кто не умеет делать звуки. Если это про вас, буду рад, когда вы добьётесь успехов в этом направлении =)

Лига Разработчиков Видеоигр

6.8K постов22.2K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"