Делаем звуки в пиксель-арт игру, начинаем понимать их устройство
Покажу вам способ создания звуков в ваши пиксель-арт проекты. Это тупой способ, но рабочий. Сможете им воспользоваться даже если ничего в звуках не понимаете. Хотите понимать про звуки чуть больше? В статье расскажу как =)
Делал в пиксель-арте три десятка проектов, чекайте. Звуки всегда подбирал сам, используя программу bfxr. Она бесплатная. Позволяет просто генерировать и настраивать звуки, близкие по стилю к 8-бит. Позже объясню пару приёмов работы с ней. А сперва база. Её нужно знать до работы со всякими программами.
...
Определите стиль звуков
Звуки в мультяшной игре сильно отличаются от звуков игры реалистичной. Послушайте, как звучит прыжок в Mario и в Ninja Gaiden.
Какой стиль проекта у вас? Найдите игры в похожем стиле и послушайте как они звучат. Это будут ваши референсы. То, на что вы будете ориентироваться, создавая свои звуки.
...
Разберите звуки по составу
Слышали про ADSR-огибающую? Это график, он показывает как звук меняется во времени. Представьте, что вы нажали и держите 10 секунд клавишу для проигрывания звука, тогда ADSR - это:
Attack - время нажатия, за которое громкость звука нарастает до максимума
Decay - время спада громкости до уровня поддержки
Sustain - уровень поддержки звука при удержании клавиши
Release - время затухания звука, после того как вы отпустили клавишу.
Программы для создания звука/музыки обычно задают параметры звучания при помощи ADSR. Эти параметры есть и в программе bfxr.
Release здесь - это параметр Frequency Cutoff, а Sustain Time вы управлять не сможете.
Сгенерируйте в ней любой пресет звука и попробуйте изменять один параметр ADSR. Например, атаку. Выставьте её сперва в ноль и послушайте звук. Потом в четверть, и снова послушайте. Проделайте так с каждым параметром ADSR, можете поэкспериментировать и с другими параметрами. Их там много.
Попробуйте начать с пресетов Laser/Shoot и Powerup
ADSR кривая задаёт как звук ведёт себя во времени, но есть основа звука. Это форма волны. Их 4 основных вида: треугольник, синус, квадрат(меандр) и пила.
Сложные звуки - это наложение волн разной формы друг на друга. Получается новая форма волны. Для звуков в пиксель-арт игру вас устроит всего одна форма волны. Вы будете менять её параметрами программы bfxr. Форма волны одна и она определяет характер звучания. Синус даёт более мягкий звук, квадрат - более грубый. Ещё есть шум - он даёт шипящий звук.
Нужный звук вы получаете, засовывая форму волны под ADSR кривую. Вот так это выглядит для треугольной волны:
Ещё волна имеет частоту - это расстояние между повторяющимися отрезками. Это влияет на тон звука. На низкой частоте вы получите глухой звук, бас. На высокой - писк.
...
Анализируйте
Вернитесь к референсам на свой проект. Выберите звук и постарайтесь понять как он разложится в ADSR. Какое у него время атаки? Какой уровень Sustain? Сколько длится Decay?
Это сложно. Но начините с малого: разберитесь, есть ли это время? Легче всего распознать атаку - это нарастание громкости в начале. Если звук сразу начинается на полной громкости - атаки нет, или она очень короткая. Звук прыжка Марио ощутимо набирает в начале - значит у него длинная атака.
Если слишком сложно воспринимать звуки на слух, поковыряйте программу bfxr. Генерируйте в ней звуки и играйте с параметрами. Попробуйте визуальный метод - откройте звук в программе Audacity, например.
Здесь нет attack и decay, только sustain и release
А здесь только attack и release.
Восприимчивость на слух приходит с опытом.
...
Делайте звуки в вашу игру
Вы уже поняли структуру звуков в референсах. Теперь вам нужно сделать подобное. Выбираете форму волну и задаёте параметры ADSR. Корректируете, чтобы добиться конкретного звучания.
Это только выглядит просто. Но даже повторить чужое - сложная задача, особенно поначалу. А что делать с новыми звуками, для которых вы не нашли референс?
Чтобы подобрать конкретный звук - проанализируйте ситуацию, в которой он используется. Он озвучивает резкое действие? Значит атаки не будет. Сколько длится озвучиваемое действие? Играйте с параметрами Decay и Release.
Рассмотрим пример с прыжком. Персонаж быстро отрывается от земли? Убираете атаку в ноль. Если есть эффект пыли на месте старта прыжка - можете попробовать затянуть звук при помощи Decay или Release.
Со временем вы поймёте какие параметры нужны для конкретного звука. У вас в голове сложится база соответствия типовых звуков с формой волны и ADSR параметрами.
...
Если вы полный ноль
Вы не всегда располагаете нужным количеством времени, чтобы научиться вышеизложенному. А звуки нужны сейчас. И вы можете их начать делать. И одновременно учиться вышеизложенному =)
Программа bfxr имеет функцию Randomize, которая расставляет все параметры случайным образом. Первые звуки я делал именно так. Сидел и тыкал эту кнопку, пока не получится нужный звук. Это долго и нудно, я предупреждал. Но это работает.
На одно действие я обычно делаю несколько звуков и пробую как они звучат в игре. Выбираю наиболее подходящий. Если ничего не подходит - продолжаю тыкать кнопку Randomize.
Если вы нашли почти нужный звук, но чувствуете что не то - используйте кнопку Mutate. Она случайным образом немного меняет параметры звука.
...
Если вы не полный ноль
Вы можете сократить количество нажатий на кнопку Randomize. Для этого вам нужно представлять о требуемом звуке хоть что-то. Знаете какая нужна форма волны? Атака? Частота? Выставьте эти параметры и заблокируйте пиктограммой замка.
Функции Randomize и Mutate не будут их менять. Это существенно сокращает время на подбор звука.
...
Если вы разобрались с простыми звуками
В bfxr есть простенький микшер. Делайте нужные заготовки звуков и накладывайте друг на друга.
...
Заключение
Я рассказал вам, как делать звуки вообще без всяких знаний. Вам достаточно иметь для этого чувство вкуса и очень много раз жать на кнопку. Дал вам немного базовой теории, чтобы вы лучше понимали природу звуков. Это сократит время работы над ними в ваши проекты.
Многие понятия я намеренно упростил для новичков в этой области. Не останавливайтесь на этом. Звуки - большая область для изучения. Изучите больше теории, в том числе и по 8-бит звукам. Попробуйте другие программы для создания звуков - они могут оказаться удобнее, иметь больше возможностей.
Цель этой статьи - дать пинка тем, кто не умеет делать звуки. Если это про вас, буду рад, когда вы добьётесь успехов в этом направлении =)
Лига Разработчиков Видеоигр
6.8K постов22.2K подписчиков
Правила сообщества
ОБЩИЕ ПРАВИЛА:
- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику
- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты
- Никакой политики
СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта
- Обучающие материалы, туториалы
- Интервью с опытными разработчиками
- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе
НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры
- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры
- Посты, не относящиеся к тематике сообщества
Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.
ЗАПРЕЩЕНО:
- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции
- Выдавать чужой труд за свой
Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.
О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:
Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:
- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества
- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз
- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"