Чтобы сделало Outlast действительно страшным?

Как вы могли понять, я аутласт страшным не считаю. И перед тем, как перейти к обоснованию моей позиции, скажу лишь то, что пока это первая попытка, порассуждать на эту тему, что означает, что в планах пройтись еще по многим хоррорам.


Тем, кому читать, креплю свое видео на эту же тему, где прибегаю к различным наглядным схемам


Что ж, начнем


Первое - сеттинг

В данном случае, это психбольница, спрятанная от обычных людей где-то далеко в горах, с придатком в виде тайной подземной лаборатории. Окей, сам по себе сеттинг для хоррора не особо сложный в реализации, но самые банальные косяки сразу же бросаются в глаза. Вот что первое приходит человеку в голову, когда он слышит что-то про любую больницу? Правильно – больница, а ребята из ред бэррелс так не считают и сначала закидывают игрока на пол часа в обычные офисные помещения, внутри которых успевают познакомить его почти со всеми врагами, которых можно будет встретить дальше. А так как по большей части враги, это психи, то в купе с вышесказанном полноценное погружение в атмосферу психбольницы не получается. Наглядным объяснением этого является первый трейлер самой игры, в котором игрок попадал в место, которое так и кричало ему в лицо, что тут держат пациентов, и потихоньку их ему подкидывало, накаляя обстановку перед первой встречей с ними. Тут же игрок уже со всеми познакомился перед тем, как попасть в основную часть, и даже не один раз. Да и назвать само лечебное отделение основной частью игры с трудом язык поворачивается, ведь в игре про психбольницу мы в основном гуляем, помимо офисов, еще и по канализациям и всяким техническим помещениям. И я не говорю, что мне нужно, чтобы всю игру меня водили между палатами с койками, но впечатления, что я нахожусь в психбольнице у меня не осталось совсем.


Далее, как я уже говорил – враги

Вот, все бы ничего, но в игре про психбольницу, я что-то не видел ни одного психа, ну, наверное, не считая главного героя, который почему-то еще после первого свесившегося с потолка трупа, не вылез обратно в окно и не сбежал. Думаю, это не составило бы для него особо труда с учетом того, какие ассассинские навыки он показывает на протяжении всей игры. Так вот психи, которые вовсе и не психи – не психи вовсе (че?) Дело в том, что я имею представление о том, как выглядят психически больные люди, да и даже, если моей матери показать эту игру, которая работала в психушке, так она никогда не поверит, что это психи. Эти в кавычках психические больные выглядят скорее, как самые обычные люди, над которыми ставили эксперименты, а теперь они обиделись на это, и мстят. И вот это добивает сеттинг психбольницы, а точнее его отсутствие. Про их поведение особо ничего не скажешь, некоторые выполняют роль мебели, пока ты к ним близко не подойдешь, после чего персонаж почувствует, будто мизинцем ударился, а некоторые патрулируют локации, и когда замечают нашего гг бегут ему подарить печеньку (звук омона). От них сложно требовать чего-то особенного с учетом того, что они сами чем-то особенным не являются. Из выделяющихся врагов есть мужики с пинусами, и я лично совсем не понимаю, зачем они здесь для хоррора, разве что, чтобы пугать игроков с пинусафобией. Потом есть доктор-мер, который и вовсе не пугает, и даже не понятно, чем бы он мог пугать. Ну и естественно пудж, которого никак по-другому и не назовешь. Как я мог понять, по задумке он должен был быть главной занозой игрока в основной части игры, и именно ей он и был. Он никогда не пугал, а лишь только действовал на нервы, в принципе, как и остальные враги. Ну еще там волрайдер был.


Как вы могли понять, тут подкрадывается тема структуры уровней

Серьезно, в игре столько однотипных погонь и прятолок, что уже после первой трети становится банально нудно. Как вы можете понимать, это плохо. Вся игра выглядит примерно так: побродил, почитал документы -> побегал от врага -> побродил, думал почитать документы -> ан-нет, опять давай беги от врагов -> побродил-побродил -> о, святой отец сюжет пытается подавать -> ну, все, послушали, можно еще побегать. Думаю, вы поняли. Причем сами погони никогда не пугают, а скорее фрустрируют, пугают в игре только скримеры, которых достаточно много, что тоже фрустрирует. Каких-то запоминающихся встреч с врагами за всю игру нет. Вся секция с доктором – одно большое разочарование, очень нудно большое разочарование. Встречи с пуджом тоже, как-будто ради галочки сделаны. И в итоге, от этого всего те остатки погружения игрока в саму себя, игра теряет окончательно.


И тут пришло время поговорить о том, как игра могла выглядеть, если бы человеки из ред беррелс понимали, как устроен хоррор


Пойдем по порядку – сеттинг. Если у вас игра про психбольницу, сделайте в первую очередь психбольницу, а не дешевый хостел больших размеров с доп. помещениями. Причем, в трейлере мы видели то, что больше напоминало психбольницу, нежели то, что получилось на выходе. Не понятно, почему они этого варианта в итоге отказались. Потом, создав карту, вы можете запустить игрока в условный рецепшен, но он не должен длиться так долго, что он в нем встретит почти всех возможных врагов. Подобные места нужны, чтобы пару раз в конце коридора что-то мелькнуло, чтобы где-то скакнуло электричество, чтобы в целом позволить игроку погрузиться в общую атмосферу, и только потом должна была идти основная часть непосредственной психбольницы, где начали бы встречаться враги. Отличным примером того, что я имею ввиду является тажа первая Амнезия – вспомните, сколько времени прошло до первого появления врага там, и сколько до этого произошло разных событий, которые позволили понять игроку, что здесь его будут пугать.


Далее враги. В первую очередь, нужно сделать так, чтобы они вписывались в общую картину, а не разрушали ее. Если общий сеттинг – психбольница, то пусть врагами будут психи, а не озлобленные гопники с дубинами из кондемнед. В первую очередь, самое простое, что можно сделать, это снизить частоту их появления, но повысить уникальность самих стычек. Например, пусть в какой-то момент игроку нужно спуститься в тот самый подвал с двумя кнопками и рычагом, где много воды и бродит один враг. В игре нам предоставляют обычного злого мужика с дубинкой, который мог бы оказаться кем угодно, но в данном случае нам говорят, что это психически больной человек. Мы этому не верим, и в нашем примере преподносим ему дар в виде шизофрении, в данном случае мании преследования. Сами подумайте, пациент, который после освобождения сразу отправился обитать в место, где его никто не побеспокоит, не найдет и т.д. Причем, можно было бы где-то заранее кинуть документ о конкретно этом психе с его конкретным расстройством, чтобы игрок держал в голове, кого он может встретить. Какое же поведение у него будет в рамках данного сегмента игры? Правильно, невероятная бдительность, что в купе с центральным помещением, затопленным водой, заставило бы вас вырабатывать отдельную тактику, чтобы пройти незамеченным, изучая перемещения этого психа и выжидая нужного момента. То есть, можно было бы сделать так, что он реагировал даже на случайные события, а не только на игрока. Так же, этот пациент мог наделать ловушек, которые должны были бы помочь ему в его изоляции. И так можно было бы сделать с каждым обычным пациентом – просто прописав ему конкретное расстройство и обыграв это все.


Что же касается доктора – я почитал документы по нему, и, по сути, он явно не в своем уме, но его скорее нужно в тюрьму отправить, а не в психушку. Но давайте придумаем и ему интересную историю. Вот у нас есть псих, который держит мужское отделение, играя там с другими пациентами в доктора, а именно в хирурга. В самой игре он просто издевается над попавшимися ему бедолагами. Но у нас будет чуть интересней. Если кто не смотрел Секретные материалы, расскажу, что в 4ом сезоне в 4ой серии главным антагонистом был психически нездоровый немец, который был уверен, что у людей в головах сидят некие «ревуны», и он делал этим людям лоботомию, полностью будучи уверенным в том, что он им тем самым помогает излечиться. Таких персонажей можно встретить еще много где, в данном случае, это первое, что пришло лично мне в голову. Так вот, пусть доктор Трагер будет хоть таким психически нездоровым, нежели вообще никаким. Пусть он не носиться за игроком, а спокойно ходит по всему отделению, окруженный его пациентами, которые из-за ранее проведенной лоботомии, еле перемещаются, но действуют толпой и движутся в сторону персонажа. И главная задача игрока, это не дать этому стаду зажать его в угол. Все же лучше, чем опять тупо бегать по коридорам.


Можно вспомнить еще пуджа, можно вспомнить самого волрайдера, придумать и им интересные причины, почему они психи. Но ролик и так уже получается достаточно большим. Тем более, вы сами это можете сделать в комментариях, уверен, что у вас точно получится интересней, чем у авторов игры, уж точно.


В теме врагов, я отчасти уже разобрал и тему структуры уровней, но хотел бы вот еще что добавить. Если у вас хоррор, в котором вы добавили столько способов прятаться, то не выстраивайте уровни вокруг этого условным коридором. Уж лучше сделайте меньше локаций по количеству, но пусть каждая будет проработанной и запоминающейся.


Есть еще вторая часть и дополнение к первой

Про вторую я сто процентов тоже сделаю видео и пост, насчет дополнения к первой не уверен. Просто скажу, что там примерно такие же проблемы, что и в основной игре, все так же много скримеров, коридоров и врагов, которые вовсе и не психи, а люди без каких-то моральных границ. Правда там был один интересный персонаж, и он был слишком хорош для этой игры, благодаря нему дополнение во многом выглядит лучше оригинала.


Спасибо за ваше время