Белый Дварф.Настольная игра.Варлод
UPD:
( №1. 1997)
Перевод рубрики из журнала Белый Дварф.
Десять лет — долгий срок для классической игры, оставшейся незамеченной. Однако это произоло с...
Варлодом
Автор: Стив Джексон
В 1969 году я только что открыл для себя «Дипломатию».
Я был одержим. Все мои друзья и знакомые должны были терпеть мои бесконечные приставания:
«Вы должны прийти и сыграть в эту новую игру из Штатов. Она длится 8 часов! Вы передаёте друг другу записки и проводите конференции в разных комнатах! Вы ссоритесь с друзьями!»
Большинство моих друзей сразу стали фанатами, но один остался равнодушным. «Неплохо», — прокомментировал он, — «но вы должны попробовать Варлорд».
Варлорд, как я вскоре узнал, была ещё одной военной игрой и на первый взгляд казалась просто очередным «Риском» в простой коробке. Подняв пакет с деталями Lego, мой друг объяснил: «А вот это — ядерные ракеты…» и продолжил объяснять правила, пока мы расставляли доску и начинали игру.
Через три часа я был заворожен. Я управлял тремя расширяющимися империями в Испании, Северо-Западной России и на Балканах и имел 2 дальнобойные ядерные ракеты, нацеленные на юг Италии. Меня сильно били на севере, но у меня был хороший шанс объединить силы вокруг Средиземного моря, что позволило бы мне захватить Северную Африку.
С пятью игроками игра длилась 4½ часа. Как оказалось, в конце я был жестоко раздавлен. Но какая игра! К 9:30 утра я уже отправил чек за свою собственную копию. «Дипломатия», конечно, оставалась моей №1, но Варлорд сразу заняла второе место в моём списке.
Империи
Варлорд — это игра о империях. Каждый игрок начинает с небольшого количества расширяющихся империй, которые распространяются и исчезают по мере развития игры. Сражения решаются с помощью кубика, но совершенно оригинальным и очень увлекательным способом. Создаются и запускаются ядерные ракеты, оставляя радиоактивные пустоши, разбросанные по игровому полю. Правила просты и понятны, но при этом предоставляют широкие возможности для стратегического планирования и быстрой дипломатии.
Игровое поле состоит из четырёх секций, каждая из которых напечатана на плотной карточке. Они изображают область, включающую Европу, Центральную Россию, Северную Африку, и половину — или даже четверть игрового поля — возможна, если предпочтительна более короткая игра. Поле разбито на 320 регионов различных типов: города (жёлтые), городские районы (красные), сельские районы (зелёные), горы (коричневые) и пустоши (белые). Все 25 городов представлены на картах, которые раздаются равномерно в начале игры, и империи игроков берут начало из этих городов.
У каждого игрока есть большая стопка пластиковых фишек (которые представляют их армии), и они начинают, размещая одну на каждом из городов, которые им достались. Как и в «Риске», игроки получают определённое количество дополнительных армий каждый ход, которые они размещают на поле в уже установленных империях. Это приводит к расширению империй, напоминающему рябь от камня, брошенного в воду. Расширение неизбежно приводит к столкновениям на границах, и именно здесь мы сталкиваемся с самым оригинальным аспектом игры — механике проведения сражений.
Битвы: игра на угадывание
Механика битв
Игрок А получает 5 дополнительных армий для своей Французской империи. Он планирует заблокировать проход из Британии, вытеснив армию игрока B из Бретани. Он размещает один отряд в Бельгии, продолжая свою программу экспансии, и располагает остальные 4 в Нормандии, готовясь к атаке.
Атакующий берёт кубик и, спрятав его в руке, тайно выбирает число от 1 до количества атакующих армий (в данном случае — 4). Выбранное число показывается лицевой стороной вверх. Затем защитник должен попытаться угадать это число.
Результаты угадывания:
Если защитник ошибается — выбранное количество армий перемещается в захваченную провинцию, а армия защитника попадает в плен (убирается с поля и удерживается атакующим).
Если защитник угадывает верно — атакующий теряет выбранное количество армий.
Выбор числа на кубике — это не просто случайный выбор. Если атакующий хочет, чтобы в захваченном регионе оказалось достаточно армий, он выберет большее число (защитник это поймёт). В противном случае он выберет меньшее число, чтобы не рисковать большими потерями.
Преобразование пленных в ракеты
Вернёмся к захваченным пленным. В свой ход игрок продолжает атаковать и расширять свои империи, пока не исчерпает возможности или желание действовать. В конце хода он с торжествующим смехом возвращает пленных владельцам, одновременно получая равное количество частей ядерных ракет из общего пула.
Эти части собираются в ракеты до 4 ступеней. Готовая ракета размещается на территории владельца и может быть запущена в любой момент его следующего хода (что даёт другим игрокам шанс атаковать ракетную базу).
Последствия ракетного удара:
При взрыве в вашей империи вы можете быть полностью уничтожены.
Радиус поражения равен количеству ступеней ракеты.
Регион взрыва становится радиоактивным (отмечается чёрной меткой).
Соседние регионы опустошаются, все армии в них уничтожаются.
Радиоактивные области становятся непроходимыми до конца игры.
Опустошённые области можно сразу же заселять (обычно это делает запустивший ракету игрок).
При попадании другой ракеты в опустошённую область происходит цепная реакция.
Стратегия
В игре множество стратегических возможностей:
Некоторые области легче оборонять.
При атаке на города нельзя выбирать «1» на кубике.
При атаке на горы нельзя выбирать число больше «3».
При морской атаке защитник получает два шанса угадать число.
Важно устанавливать связи между отдельными империями.
Дипломатия
Дипломатия играет важную роль. Можно «подстроить» битвы: защитник намеренно ошибается, позволяя союзнику получить пленных и построить ракеты против общего врага. Однако процедура с кубиком должна быть соблюдена полностью — вдруг защитник передумает в последний момент!
История создания
«Варлорд» был создан университетским преподавателем Майком Хейсом. Игра выпускалась небольшими тиражами (отсюда высокая цена), и правила менялись незначительно. Пару лет назад доска была обновлена — добавлены 7 новых городов.
Основные изменения коснулись:
Выдачи дополнительных армий.
Обработки захваченных ракет.
Раньше армии выдавались только за города, городские и сельские районы. Теперь можно получать их за каждые 4 горных района и 5 пустошей. Захваченные ракеты теперь считаются нулевыми, а не одноступенчатыми.
Недостатки игры
У игры есть два существенных минуса:
Высокая цена (хотя в комплекте более 1200 пластиковых фишек, ракет, маркеров и т. д.).
Длительное время партии (полная игра может длиться целый уик-энд).
Тем не менее, «Варлорд» остаётся одной из лучших недооценённых стратегических игр и занимает место в топ-10 любимых игр автора обзора.