5

Белый Дварф.Настольная игра.Варлод

UPD:

( №1. 1997)

Перевод рубрики из журнала Белый Дварф.

Десять лет — долгий срок для классической игры, оставшейся незамеченной. Однако это произоло с...

Варлодом

Автор: Стив Джексон

В 1969 году я только что открыл для себя «Дипломатию».

Я был одержим. Все мои друзья и знакомые должны были терпеть мои бесконечные приставания:

«Вы должны прийти и сыграть в эту новую игру из Штатов. Она длится 8 часов! Вы передаёте друг другу записки и проводите конференции в разных комнатах! Вы ссоритесь с друзьями!»

Большинство моих друзей сразу стали фанатами, но один остался равнодушным. «Неплохо», — прокомментировал он, — «но вы должны попробовать Варлорд».

Варлорд, как я вскоре узнал, была ещё одной военной игрой и на первый взгляд казалась просто очередным «Риском» в простой коробке. Подняв пакет с деталями Lego, мой друг объяснил: «А вот это — ядерные ракеты…» и продолжил объяснять правила, пока мы расставляли доску и начинали игру.

Через три часа я был заворожен. Я управлял тремя расширяющимися империями в Испании, Северо-Западной России и на Балканах и имел 2 дальнобойные ядерные ракеты, нацеленные на юг Италии. Меня сильно били на севере, но у меня был хороший шанс объединить силы вокруг Средиземного моря, что позволило бы мне захватить Северную Африку.

С пятью игроками игра длилась 4½ часа. Как оказалось, в конце я был жестоко раздавлен. Но какая игра! К 9:30 утра я уже отправил чек за свою собственную копию. «Дипломатия», конечно, оставалась моей №1, но Варлорд сразу заняла второе место в моём списке.

Империи

Варлорд — это игра о империях. Каждый игрок начинает с небольшого количества расширяющихся империй, которые распространяются и исчезают по мере развития игры. Сражения решаются с помощью кубика, но совершенно оригинальным и очень увлекательным способом. Создаются и запускаются ядерные ракеты, оставляя радиоактивные пустоши, разбросанные по игровому полю. Правила просты и понятны, но при этом предоставляют широкие возможности для стратегического планирования и быстрой дипломатии.

Игровое поле состоит из четырёх секций, каждая из которых напечатана на плотной карточке. Они изображают область, включающую Европу, Центральную Россию, Северную Африку, и половину — или даже четверть игрового поля — возможна, если предпочтительна более короткая игра. Поле разбито на 320 регионов различных типов: города (жёлтые), городские районы (красные), сельские районы (зелёные), горы (коричневые) и пустоши (белые). Все 25 городов представлены на картах, которые раздаются равномерно в начале игры, и империи игроков берут начало из этих городов.

У каждого игрока есть большая стопка пластиковых фишек (которые представляют их армии), и они начинают, размещая одну на каждом из городов, которые им достались. Как и в «Риске», игроки получают определённое количество дополнительных армий каждый ход, которые они размещают на поле в уже установленных империях. Это приводит к расширению империй, напоминающему рябь от камня, брошенного в воду. Расширение неизбежно приводит к столкновениям на границах, и именно здесь мы сталкиваемся с самым оригинальным аспектом игры — механике проведения сражений.

Битвы: игра на угадывание

Механика битв

Игрок А получает 5 дополнительных армий для своей Французской империи. Он планирует заблокировать проход из Британии, вытеснив армию игрока B из Бретани. Он размещает один отряд в Бельгии, продолжая свою программу экспансии, и располагает остальные 4 в Нормандии, готовясь к атаке.

Атакующий берёт кубик и, спрятав его в руке, тайно выбирает число от 1 до количества атакующих армий (в данном случае — 4). Выбранное число показывается лицевой стороной вверх. Затем защитник должен попытаться угадать это число.

Результаты угадывания:

  • Если защитник ошибается — выбранное количество армий перемещается в захваченную провинцию, а армия защитника попадает в плен (убирается с поля и удерживается атакующим).

  • Если защитник угадывает верно — атакующий теряет выбранное количество армий.

Выбор числа на кубике — это не просто случайный выбор. Если атакующий хочет, чтобы в захваченном регионе оказалось достаточно армий, он выберет большее число (защитник это поймёт). В противном случае он выберет меньшее число, чтобы не рисковать большими потерями.

Преобразование пленных в ракеты

Вернёмся к захваченным пленным. В свой ход игрок продолжает атаковать и расширять свои империи, пока не исчерпает возможности или желание действовать. В конце хода он с торжествующим смехом возвращает пленных владельцам, одновременно получая равное количество частей ядерных ракет из общего пула.

Эти части собираются в ракеты до 4 ступеней. Готовая ракета размещается на территории владельца и может быть запущена в любой момент его следующего хода (что даёт другим игрокам шанс атаковать ракетную базу).

Последствия ракетного удара:

  • При взрыве в вашей империи вы можете быть полностью уничтожены.

  • Радиус поражения равен количеству ступеней ракеты.

  • Регион взрыва становится радиоактивным (отмечается чёрной меткой).

  • Соседние регионы опустошаются, все армии в них уничтожаются.

  • Радиоактивные области становятся непроходимыми до конца игры.

  • Опустошённые области можно сразу же заселять (обычно это делает запустивший ракету игрок).

  • При попадании другой ракеты в опустошённую область происходит цепная реакция.

Стратегия

В игре множество стратегических возможностей:

  • Некоторые области легче оборонять.

  • При атаке на города нельзя выбирать «1» на кубике.

  • При атаке на горы нельзя выбирать число больше «3».

  • При морской атаке защитник получает два шанса угадать число.

  • Важно устанавливать связи между отдельными империями.

Дипломатия

Дипломатия играет важную роль. Можно «подстроить» битвы: защитник намеренно ошибается, позволяя союзнику получить пленных и построить ракеты против общего врага. Однако процедура с кубиком должна быть соблюдена полностью — вдруг защитник передумает в последний момент!

История создания

«Варлорд» был создан университетским преподавателем Майком Хейсом. Игра выпускалась небольшими тиражами (отсюда высокая цена), и правила менялись незначительно. Пару лет назад доска была обновлена — добавлены 7 новых городов.

Основные изменения коснулись:

  • Выдачи дополнительных армий.

  • Обработки захваченных ракет.

Раньше армии выдавались только за города, городские и сельские районы. Теперь можно получать их за каждые 4 горных района и 5 пустошей. Захваченные ракеты теперь считаются нулевыми, а не одноступенчатыми.

Недостатки игры

У игры есть два существенных минуса:

  • Высокая цена (хотя в комплекте более 1200 пластиковых фишек, ракет, маркеров и т. д.).

  • Длительное время партии (полная игра может длиться целый уик-энд).

Тем не менее, «Варлорд» остаётся одной из лучших недооценённых стратегических игр и занимает место в топ-10 любимых игр автора обзора.

Белый Дварф.Настольная игра.Варлод