46

3D-модель. Строительный/шахтерский шлем [Free]

3D-модель. Строительный/шахтерский шлем [Free] 3D, Game-ready, Blender, Free, Халява, Модели

Строительный (или шахтерский) шлем с фонарем и "контейнером" для батареек.

Diffuse = 2048x2048

Normal map = 2048x2048

AO = 2048x2048

Rough = 2048x2048

Metalness = 2048x2048


Tris - 4.566
Poly (quads) - 2.306
Vert - 2.482

(На скетче все текстуры продублированы в 4к разрешении, но с сжатием)
Скетч (могут быть ошибки, ибо заливал с новой версии сабса, а текстурил в более старой)
Гумроад

3D-модель. Строительный/шахтерский шлем [Free] 3D, Game-ready, Blender, Free, Халява, Модели

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

7
Автор поста оценил этот комментарий

Молодец, классная модель, но есть ещё над чем работать.
Нужно, конечно, понимать для чего это и всё такое, но поверь, даже в игре про шахтерскую каску, её не будут делать 4.5к трисов и 2к текстурой. Для примера могу рассказать, что недавно делал для одной мультиплеерной игры с довольно большой аудиторией объект, вокруг которого будут происходить определенные действия игрока с моментами рассмотрения деталей. Так вот, это объект где-то раз в 10-15 больше каски, имеет сложную форму, кучу мелких деталей, лампочки, голограммы, в общем весь набор. В нем вышло где-то 15к трисов и текстура в 1к. Выглядит классно, на всех этапах одобрили, так что это не мыльное угловатое говно, как можно подумать. Весь вопрос в оптимальности использования UV пространства, реюзе, оверлапах, тайлах, декалях и прочих хитростях. Тут, на этой каске по сути, детализация нужна только для надписей и пары фасок. У тебя большую часть юв, скорее всего, занимает сама поверхность каски. И что мы на ней видим?(прикреплю картинки).

Base color монотонный, на нем нет никакого разнообразия, для демонстрации которого нужно было использовать 2к, а если и есть, то настолько незаметное, что можно его отбросить. Для начала следует добавить немного АО и курватуры в бейз колор с низкой прозрачностью, смешать через Overlay(вот почти всегда работает такой метод, сможешь поддержать фаски и придать больше глубины). Так же стоит накинуть поверх пятен, царапин(конкретно на бейз колор и поддержать на нормал мапе), грязи по углам.

Далее смотрим на рафнесс карту. Тут мы видим какое-то разнообразие, да. Но по факту словить блик на модели сложно даже во вьювере, не то что в игре. Её следует сделать более контрастной(что бы было видно различие между разными участками), логичной(свести ближе к грязным углам, поддержать те пятна, которые уже создал в бейз колоре, что бы они отличались на двух картах и были видны).

Я так понимаю, что текстурил ты в сабстансе? Там не сложно это всё потюнить, так что советую попробовать.

Ну из технических косяков могу выделить парочку, глянь на них тоже(фото ниже). На кнопке запуска хз че, мб нормал поехал или какое-то различие в картах. АО там нужно в сабсе какую-то галку в настройках то ли подкрутить, то ли включить, потыкай.

По нормалу ниче не буду писать, и так много вышло, скажу разве что вот эти пупырки не понятно от чего, учитывая что это пластик, вроде как. И все царапки на нормале тоже следует поддержать, если будешь переделывать.

А вообще хорошо, что показываешь. По сути, самый лучший способ обучение - работа над ошибками(фидбеками). Так держать!

Иллюстрация к комментарию
Иллюстрация к комментарию
Иллюстрация к комментарию
Иллюстрация к комментарию
Иллюстрация к комментарию
Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (1)
3
Автор поста оценил этот комментарий
Вот это классно, принял все к сведению
0
Автор поста оценил этот комментарий

в качестве пожелания, обычно модели публикуют вместе со скриншотом сетки, иначе я не очень понимаю откуда столько поликов

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Вы можете покрутить модель на скетче, если она вас заинтересовала.

Автор поста оценил этот комментарий

а ты знаешь, что существуют только треугольники?

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Да и их больше поли в 2 раза. Но в чем сложность указать все параметры - это не сложно.

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

это очень дохуя.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Я бы был несоразмерно рад, если-бы вы мне подсказали как его можно еще более оптимайзнуть без потери формы.

показать ответы
3
Автор поста оценил этот комментарий
2-й пост уже, писать нужно " сО сжатием"
Извините, вырвалось
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо, исправлюсь)

0
Автор поста оценил этот комментарий
Переведите для незнающих
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Треугольников в модели - 4.566 штук.
Полигонов (прямоугольников в данном случае) - 2.306.
Товарищ-же, видимо, подумал что 4.566 = поликов, ибо изначальная запись была такова:
Tris - 4.566 Poly (quads) - 2.306 Vert - 2.482

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий
Tris - 4.566 Poly (quads)

о хоспаде боже

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

?