AleksandrLukash

AleksandrLukash

На Пикабу
48 рейтинг 0 подписчиков 1 подписка 3 поста 0 в горячем
Награды:
10 лет на Пикабу
21

Теория социгр: как заставить пользователя возвращаться

Несколько уловок для того, чтобы вернуть пользователя в игру и не дать ему завять:
1.Игрок должен возвращаться в игру за добрыми вестями (успехи в игре, новые фичи, визиты друзей, внутриигровые почтовые сообщения, подарки).
2.Игрок должен возвращаться в игру для того, чтобы разобраться с неувязками (завядшие посевы, опустевшие склады, запуск остановившихся процессов).
3.В рамках сессии игроку должна быть предоставлена возможность решить «здесь и сейчас» краткосрочную (односессионную) задачу и продвинутся в достижении долгосрочных (многосессионных) целей. Долгосрочными целями могут служить коллекционные предметы, специальные достижения, награды или сюжетные линии.
4.Во время каждой сессии игрок должен обладать возможностью выполнить небольшой квест и продвинутся по сюжетной истории долгосрочного квеста.
5.Игрок должен точно понимать, что именно нужно сделать для преодоления препятствий в ходе игры. Сюжетные ходы и задания не должны маскироваться. Данное правило не означает, что вы не можете встраивать в игру сюрпризы, скрытые ходы и «пасхальные» яйца. Тем не менее, игрок не должен столкнуться с проблемой, которая не имеет очевидного решения – с большой вероятностью он распрощается с игрой.
6.Постоянно стимулируйте игрока, всегда ставьте перед ним желанную цель (предмет, уровень, прогресс в квесте). И не забывайте информировать игрока о том, как именно ее достичь.
7.Одним из способов вовлечения игрока является желание заполучить что-то. Заинтересуйте его в достижении цели, заставьте захотеть получить награду («если я получу X, это поможет мне сделать Y быстрее, или я заработаю Z»).
8.Вознаграждайте игрока за каждый клик в игре - визуально, начислением XP, выдачей монет или каким-нибудь другим мерилом прогресса.
9.Любые изменения в игровом мире должны быть игроку очевидны. Если NPC обрадовался – игрок должен знать, почему это произошло. И это должно быть визуально заметно. Переход от нормального состояния к радостному должен быть явным. Игрок должен понимать, что означает новое состояние (в данном случае - награда за его действия). Он должен четко понимать, что именно он (или кто-то в игре) сделал, чтобы это произошло.
10.Игрок должен чувствовать себя «пупом мира». При его участии – все получается. Без него – провал обеспечен. Если он не посадит посевы, ничего никогда не взойдет…
Материал взят с сайта:http://inwebwetrust.org/




Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества