AleksandrLukash

AleksandrLukash

На Пикабу
48 рейтинг 0 подписчиков 1 подписка 3 поста 0 в горячем
Награды:
10 лет на Пикабу
21

Теория социгр: как заставить пользователя возвращаться

Несколько уловок для того, чтобы вернуть пользователя в игру и не дать ему завять:
1.Игрок должен возвращаться в игру за добрыми вестями (успехи в игре, новые фичи, визиты друзей, внутриигровые почтовые сообщения, подарки).
2.Игрок должен возвращаться в игру для того, чтобы разобраться с неувязками (завядшие посевы, опустевшие склады, запуск остановившихся процессов).
3.В рамках сессии игроку должна быть предоставлена возможность решить «здесь и сейчас» краткосрочную (односессионную) задачу и продвинутся в достижении долгосрочных (многосессионных) целей. Долгосрочными целями могут служить коллекционные предметы, специальные достижения, награды или сюжетные линии.
4.Во время каждой сессии игрок должен обладать возможностью выполнить небольшой квест и продвинутся по сюжетной истории долгосрочного квеста.
5.Игрок должен точно понимать, что именно нужно сделать для преодоления препятствий в ходе игры. Сюжетные ходы и задания не должны маскироваться. Данное правило не означает, что вы не можете встраивать в игру сюрпризы, скрытые ходы и «пасхальные» яйца. Тем не менее, игрок не должен столкнуться с проблемой, которая не имеет очевидного решения – с большой вероятностью он распрощается с игрой.
6.Постоянно стимулируйте игрока, всегда ставьте перед ним желанную цель (предмет, уровень, прогресс в квесте). И не забывайте информировать игрока о том, как именно ее достичь.
7.Одним из способов вовлечения игрока является желание заполучить что-то. Заинтересуйте его в достижении цели, заставьте захотеть получить награду («если я получу X, это поможет мне сделать Y быстрее, или я заработаю Z»).
8.Вознаграждайте игрока за каждый клик в игре - визуально, начислением XP, выдачей монет или каким-нибудь другим мерилом прогресса.
9.Любые изменения в игровом мире должны быть игроку очевидны. Если NPC обрадовался – игрок должен знать, почему это произошло. И это должно быть визуально заметно. Переход от нормального состояния к радостному должен быть явным. Игрок должен понимать, что означает новое состояние (в данном случае - награда за его действия). Он должен четко понимать, что именно он (или кто-то в игре) сделал, чтобы это произошло.
10.Игрок должен чувствовать себя «пупом мира». При его участии – все получается. Без него – провал обеспечен. Если он не посадит посевы, ничего никогда не взойдет…
Материал взят с сайта:http://inwebwetrust.org/




Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!