День шутера. Краткая ретроспектива
Сегодня 30 ноября. Эта дата считается (предположительно) днём рождения жанра FPS — First Person Shooter, то есть, шутер от первого лица («вид из глаз»), где окружающий мир, как правило, настроен враждебно (как «жестокая голактика»), а главным способом взаимодействия с ним выступает бескомпромиссное (в большинстве случаев) насилие. Да, приходится много стрелять, очень много. Это, в общем-то, база (основа). Да, шагая в ногу с прогрессом, разработчики пытаются привнести разного креатива, такого как кинематографический сюжет в духе Голливудских блокбастеров, элементы RPG и QTE, а также превращая шутер в какой-нибудь симулятор тотальной и фотореалистичной войны, с максимально-возможным погружением от первого лица. Всё это — попытка освежить FPS, привнести что-то этакое, ведь, давайте будем честны, люди — создания капризные, и им постоянно нужно что-то новое. Но общая концепция остается неизменной.
Но пытливый и эрудированный в вопросах игростроя читатель задастся вопросом — как же так, дорогой автор? Wolfenstein 3D и Doom вышли совсем в другие даты, именно эти игры задали тренды и заложили всевозможные основы, которые мы знаем и любим… Да, верно… Отчасти. История зарождения есть у всего сущего и берёт она своё начало не от матерых «стрелялок» 90-х, которые, несомненно, задали вектор развития индустрии «шутанов» и популязировали его, а несколько раньше (на парочку-другую десятков лет), когда игры были достоянием военных или научных институтов, а геймеры тех лет не подозревали об открытых мирах, кастомизации оружия и лутбоксах. Сегодня мы окунемся в омут пиксельной старины и узрим истинного предка этих ваших Call of Duty, Halo и Far Cry.
❯ Про DOOM-жанр и первую игру в жанре FPS
Но прежде, чем мы окунемся в изучение динозавров от мира FPS, давайте разберемся и постараемся внести ясность — а что, собственно, мы считаем шутерами от первого лица? Ведь какой-то общепризнанной игровой терминологии нет. От первого лица полно игрушек про самолёты, танки и даже звездолеты, но шутерами они не считаются, хоть там можно и стрелять, а мир при этом враждебен. Их относят к категории симуляторов, хоть при этом все общие требования ГОСТа жанра шутеров выполняют.
Но чтобы не потеряться в этом безумном мире многообразия и смешения всевозможных жанров, народ для себя решил, что игра может считаться FPS только при условии, когда аватаром игрока выступает человек, пришелец, кот, киборг или робот (не ОБЧР). В общем, кто угодно, способный крепко держать в своих руках, манипуляторах или лапках стрелковое оружие, отображающееся на мониторе — это важно, ведь в условном Skyrim-е можно стрелять из лука или арбалета, а также шмалять магическими фаерболами, но при этом мы не называем подобные игры шутерами (редко когда). Мы именуем их гордо — RPG (которые мы заслуживаем, да). Но речь не про RPG, а FPS.
Приняв для себя эту общепринятую трактовку, мы переходим к сути. Изначально не было понятия FPS — игры с подобной механикой называли просто, — FP (first-person), то есть, от первого лица, потому что шутеры ещё не придумали как вид. Бедным разработчикам и их издателям приходилось долго и упорно думать, какими же понятными для потенциального покупателя словами выразить получившийся креатив, упакованный в коробку. В итоге, благодаря креативу, возникали такие словосочетания, как «опыт в виртуальной реальности» или же «трёхмерное приключение», где от 3D было только название, но ни у кого в те годы даже в мыслях не было жаловаться на графон или некорректность формулировок.
В 1980-м году на свет вышла Battlezone — предок всех трёхмерных компьютерных игр, где в роли танка мы уничтожали другие танки. Создавалась для игровых автоматов. Из-за использования псевдотрёхмерной графики от первого лица, а также «видоискателя», к которому приставляет лицо игрок, Battlezone считается первой игрой, использующей технологию виртуальной реальности (её примитивную имитацию). Само собой, это вызывало взрыв мозга у тогдашнего геймера, и игрушка стала очень популярной. Забавный факт — с того момента чуть ли не каждый производитель очередной компьютерной (псевдо)3D-игры обещал, что в его творении достигнута «кинореалистичность» — «Всё что было в истории ДО нашей Игры, это так, разминка; а вот в нашей Игре наконец-то достигнута та самая кинореалистичность, да-да».
Но мы отвлеклись. В общем, Battlezone, помимо титула первой трехмерной игры, получила в своём описании такое словосочетание, как «first-person combat», то есть «бой от первого лица»). Это можно считать, пусть и с натяжкой, одним из первых, возможно и не самых точных употреблений термина FPS. Правда, термин в итоге не прижился, потому что выпустили мало рекламных брошюр, и весь заложенный смысл до людей не дошел.
Немного интересных фактов
В итоге разработали лишь два игровых автомата с этой игрой со специальным контроллером: один был поставлен в вооружённые силы, но был утерян, второй хранится в частной коллекции некоего гика Скотта Эванса, нашедшего его буквально в мусорке, чему, конечно же, несказанно удивился.
Но в 1991 году в мир выходит The Terminator от товарищей из Bethesda Softworks (да, те самые, а ты купил Skyrim?). Игрушка по мотивам культового фильма Джеймса Кэмерона, полностью написана на ассемблере, содержит более 35 тысяч строк кода. Здесь задействовано около 20 тысяч трёхмерных объектов, созданных на компьютерах IBM PC и Amiga. При разработке использовался Turbo Assembler и Turbo Debugger. А ещё игра является первой игрой в стиле «sandbox» (песочница), где в роли Т-800 или Кайла Ривза мы должны найти Сару Коннор, бродя по карте туда-сюда. И, помимо прочего, журналисты журнала Computer Gaming World нарекают игру «first-person shoot 'em up». Правда, определение это тоже не закрепилось, но было уже близко.
В 1994 году в журнале Computer Gaming World упомянули выражение «first-person shooter», описав таким образом Quarantine (как и в случае с Battlezone, речь шла не о шутере в современном понимании) — креативное изделие, этакую аркада со стрельбой от первого лица, лайтовый симулятор такси, где нужно выполнять всякие квесты, что-то менеджерить и много стрелять. Да, это были 90-е, и на фоне всяких культовых Wolfenstein, Doom, Quake разработчики фантазировали как могли.
Помимо этого, временами шутеры часто называли «клонами Doom» — у некоторых изданий слово «Doom» даже стало названием жанра. После этой игры такого же признания добивались разве что GTA, X-COM, S.T.A.L.K.E.R., Dark Souls (первое, что пришло на ум из массового и часто употребляемого в СМИ и народе, в комментах можете вспомнить ещё подобные игры).
Наступает 1996 год. Где-то в это время сооснователь портала IGN Тэл Блевинс, работавший в то время на сайте GameSpot, в рецензии на Terminator: Future Shock использовал для описания игры фразу «first-person shooter».
С тех пор так и повелось. Фраза начала вытеснять из медиа выражения «first-person perspective shoot 'em up» и «Doom-alike», а к концу 90-х термин FPS закрепился в качестве названия жанра прочно и, надо полагать, навсегда, со временем разделившись на разные поджанры, будь то шутеры от третьего лица, тактические шутеры, командные, MMOFPS и даже horror-FPS.
Вспомнились сборники игр на дисках, в которых игрушки были разложены по папкам с названиями жанров. По годам середина 90х и далее. Doom и Ко там лежали в папке 3DACTION. Как сейчас помню, потому что у себя на винчестере директорию GAMES аналогично организовал. В Магазине Игрушек (Game.EXE), когда пошло разбитие по жанрам, тоже использовался термин 3D Action (оглавление организовывалось по типу пути на ПК)… Это я пытаюсь вспомнить, когда термин FPS закрепился в России %)Но мы снова откатываемся назад, в прошлое, а именно 1973 год, где некие умные люди умудрились создать игру, которую можно считать первой FPS (но есть нюанс) — Maze War…
❯ Maze War — первая во всём
Считается, что начало FPS положили ребята из студии id Software — имея на руках бюджет в пару бутербродов и бутылку пива, четыре товарища, сидящие в одной тесной комнате, чуть ли не на голом энтузиазме, сотворили Wolfenstein 3D. Ту самую игру-легенду про нацистов, Гитлера и вот это вот всё, которую нарекли «настоящим» шутером. Как говорится во всяких историях, «Вульф» заложил базу в FPS, Doom привлек должное внимание к жанру вообще и к IBM PC как к игровой платформе, а Quake отбросила костыли псевдотрёхмереости и стала первым по-настоящему 3D-шутаном, вызвав у народа отвал башки.
Пы. Сы. Так-то первым полностью трехмерным шутером был Descent, выйдя на год раньше Quake :)
Конечно, чисто формально, Wolf3D не была первой игрой в этой категории — называют её так, скорее, выражая любовь, признание и почёт. Целых полтора ещё живых олдфага вспомнят, что до всех этих «Вульфов», они отжигали в Hovertank, Elite, 3D Monster Maze и тому подобном, интересном лишь прожжённым гикам, ищущих мертвых динозавров от мира геймдева.
Сегодня же мы изучим предка этих динозавров, заложившего основы основ и имеющего статус настоящего «первого» FPS, в который если кто и мог поиграть, то лишь ученые подразделений НАСА, а точнее — исследовательского центра Эймса. Как известно, всё сущее рождается из лени — так, трое студентиков, которых история запомнит как Стив Колли, Говард Палмер и Грег Томпсон, будучи на стажировке в центре, решили воспользоваться местными компьютерами — вроде как поработать хотели, науку продвигать. Ну те и поработали — результатом их совместного труда стала игра Maze War.
Изначально в игре не было ничего особенного, обычный лабиринт (игра поначалу так и называлась, просто Maze), но в итоге ребятки так увлеклись, что завезли туда стрельбу, счетчик очков и возможность играть по сети. После этого появилось War.
«Кто-то (Говард или Грег) предложил поместить в лабиринт других людей. Для этого нам нужен был другой Imlac, которые в то время ещё не соединяли в сеть. Мы подключили две системы через последовательные порты, чтобы они могли передавать информацию о местоположении. Результат получился отличным, а вскоре нам пришла идея добавить возможность стрелять друг в друга. Видимо, так родился шутер от первого лица!» (а заодно и первый сетевой шутер).Создавалось это чудо на компах Imlac PDS-1 и PDS-4 — бюджетные версии техники, которая стоила по восемь, с копейками, тысяч долларов. На эти деньги можно было купить несколько легковушек. Но это всё равно бюджетнее, чем IBM 2250 — там сумма была в тридцать раз выше (оно и понятно, ведь эта система была мощнее), так что для своего времени удешевление заметное, а с задачами железки вполне себе справлялись. На них даже программу Space Shuttle разрабатывали, так что для игр они тоже годились.
Для игры по этим вашим интернетам (через мейнфрейм PDP-10 играли в МТИ) товарищи перенесли игру на Xerox Alto, компьютер, работающий через ARPANET — предок современного Интернета, созданный для Министерства обороны США. Тогда в неё могли играть онлайн до восьми человек. Где-то тогда же создали и первый чит для мультиплеерных шутанов: с ним игрок мог увидеть положение противника на карте, хотя все должны были блуждать в лабиринте вслепую.
Сама по себе игра представляла собою, как уже отмечалось, лабиринт, где до восьми «глаз» — аватаров игроков мочили друг-друга, путем стрельбы из этих самых глазных яблок. Вот такая вот крипота, можно игрушку считать не только первым FPS, но и онлайн-хоррором. Звучит простовато на самом деле, но не забывайте, что тот же Pong, вышедший чуть позже, обрел огромную популярность, усадив народ перед экранами телеков. Казалось бы, что такого веселого, взад-вперед, туда-сюда, по экрану скачет белая точка, символизирующая мяч — даже не круглая, квадратная! Но народ ловил кайф, а сама игра в итоге положила начало глобальной индустрии видеоигр, которая на сегодняшний день оценивается в 300 миллиардов долларов США. И Pong до сих пор остается объектом всевозможных исследований не только в гик-культуре с исторической точки зрения развития игр, но и в области обучения алгоритмов искусственного интеллекта, улучшения нейронных сетей и разработки интерфейса типа «мозг-машина» под названием Neuralink (проект Илона Маска). Такой примитив — и такой простор!
Но вернёмся к Maze War — игрушка, хоть и не стала хитом, как Pong, будучи изделием сугубо институтским, тем не менее, пользовалась популярностью у тамошних сотрудников, разлетевшись по лабораторной технике. По легендам, преподам пришлось писать специальную программу, чтобы она искала сию чудную игру и удаляла с компов. И дело не в том, что студентота вместо того, чтобы учиться, играла днями и ночами в Counter-Strike Maze War. Основная проблема была в нагрузке на технику, которую эта игра оказывала: её запуск требовал слишком много памяти, поэтому для игры иногда приходилось отключать некоторые более важные для работы системы программы. Если студенты забывали загружать их заново по окончанию игры, дорогостоящие компьютеры переставали включаться, начиналась паника и хаос. Не было в восторге от игры и само Министерство обороны США, которое, видя этот беспредел, творимый игрой, просто офигевало. Во-первых, учёные и студенты вместо того, чтобы создавать оружие судного дня в будущей войне с СССР, занимались какой-то фигней. Во-вторых, из-за нагрузок на компы и ARPANET случались сбои, ликвидация которых требовала дополнительных внеплановых затрат финансов, которые поступали как раз от военных. По словам разрабов, половина всего трафика приходилась на передачу данных Maze War между МТИ и Стэнфордским университетом.
В своих мемуарах Колли рассказал еще об одной функции, которую он не сумел добавить в Maze War из-за технических ограничений тех чудных лет. Если бы у компов того времени было чуть больше памяти, Maze War стала бы первой игрой, в которой пользователи могли бы оставлять на стенах послания-граффити вроде «лалка».
Со временем, конечно, насоздавали (и даже сейчас иногда какими-то энтузиастами что-то делается) кучу всевозможных версий и портов, а история разработки обрастает байками разной степени правдивости, где докопаться до правды за давностью лет становится всё труднее. Потому, к примеру (сейчас будет маленький «вот это поворот»), первенство первого онлайн-шутера Maze War оспаривается, ведь сами разработчики не помнят, когда добавили эту фичу — если в 1973-м, то выходит, что первым сетевым экшеном был не «Лабиринт», а Empire, созданная весной того же года (в некоторых изданиях и исследованиях указывают первой именно эту игрушку).
Несмотря на это, сам факт, того что Maze War смогла объединить в себе столько элементов, которые переоткрыли заново только в 90-х — вполне себе достойное достижение.
Судьба разработчиков Maze War
Говард Палмер занимался созданием сетей для НАСА и минобороны. Он должен был принять участие в создании TCP/IP, но отказался в пользу исследования ИИ. Позже он вернулся к сетям, работал в Netscape и Стэнфордском университете.
Грег Томпсон занимал руководящие должности в различных технологических компаниях. Он был техническим директором NCube, старшим директором Cisco Systems и техническим директором мультимедиа-направления Huawei.
❯ Но так ли всё однозначно?
Но, несмотря на всё вышеописанное, всё же в современном понимании «Лабиринт» — это далекий предок шутеров. FPS по букве (стрелять от первого лица), но не по своей сути. Он, скорее, подобен turn-based adventure/rpg навроде Might and Magic 2: Gates to Another World.
Для большинства FPS характерна свобода перемещения как минимум в двух плоскостях, неограниченный угол обзора как минимум в одной плоскости и сменяемое оружие. Большинство же старых игрушек только имитировали объёмные локации, но уровни всё равно оставались двухмерными. Более-менее полноценно все три измерения использовались в авиасимуляторах, так как в них практически не было элементов окружения.
В общем, выходит, что шутер в современном понимании должен иметь главную черту — скорость. Все ранее описанные игры в этой заметке, за исключением шутеров 90-х, были настоящими динозаврами не только в плане исполнения — они были очень медлительными. Системы были маломощны, экраны обновлялись один раз в секунду — короче, не разгонишься.
Динозавры огорчены этим сравнением, ведь они могли развивать скорость до 45 км/ч
Потому, когда вышеупомянутый Wolfenstein 3D называют первым шутером, то, вероятно, это справедливо — в том смысле, в котором мы сегодня воспринимаем весь жанр. Именно эта игра задала ключевой стандарт для FPS — динамичность геймплея. Однако, провозглашая революцию в игровой индустрии, Wolfenstein 3D стояла на плечах других гигантов, и забывать о Maze War, созданной студентами прикола ради, нельзя.
Перенос игр Bethesda в Steam (до 11 мая)
└ Источник: FREEHUB (только ценные инсайды)
---------------------------------------------------------
▪️ ПЕРЕНЕСТИ ИГРЫ
💁🏻♂️ Bethesda прекращает своё существование и начиная с 27 апреля до 11 мая » вы можете осуществить перенос игр из Bethesda в сервис Steam, то есть все игры которые были приобретены у вас в Bethesda - будут перенесены в ваш аккаунт Steam.
---------------------------------------------------------
🤷🏻♂️ ЧТО НУЖНО ДЕЛАТЬ:
1. Открываем » Bethesda.
└ Привязываем Steam
2. Далее » Перенос своих игр.
└ Запрашиваем перенос
3. Готово, игры в Steam.
---------------------------------------------------------
UPD:
Если у вас не было игр в Bethesda, тогда вы можете забрать игры, которые Bethesda перенесла в Steam и сделала их бесплатными:
• Wolfenstein: Enemy Territory
• The Elder Scrolls: Arena
• The Elder Scrolls II: Daggerfall
---------------------------------------------------------
🔥Другая инсайды в Telegram 👉🏻 FREEHUB 👈🏻
В Питере шаверма и мосты, в Казани эчпочмаки и казан. А что в других городах?
Мы постарались сделать каждый город, с которого начинается еженедельный заед в нашей новой игре, по-настоящему уникальным. Оценить можно на странице совместной игры Torero и Пикабу.
Реклама АО «Кордиант», ИНН 7601001509
Ответ на пост «Bethesda Softworks убрала свои игры из продажи в российском Steam»
Помню те времена, когда вопрос, лицензионная ли у тебя игра - считался чем-то из английского юмора. И вот после долгого периода борьбы с пиратством, когда всех нас с огроменным трудом отучали пиратить, путём скидок и прочей техподдержки, они внезапно начинают лить просто как из ведра русофобией вперемешку с нацизмом и закрывать продажи.
Я думаю, даже если всё сейчас разом чпок и решат снять все санкции, ну, глубоко теоретически, рынок России для них уже потерян навсегда, в принципе. Даже те, кто отвернулся от пиратства и начал платить за игры, за фильмы, за сериалы, за всё вот это - сейчас просто из принципа будет пиратить.
Единственное что осталось сделать - это резко снизить количество проверок и блокировок в пользу тех компаний, которые злоупотребили своим положением на рынке и вмешались в политику. Хотят подать претензию? Ок, вот типовой документ, в котором ваша компания выступает против вмешательства в политику России, выступает против расизма, нацизма, сегрегации по языковому, религиозному и иному признаку, против тайваньского или украинского национализма. Не подпишете? Ну дело ваше, можете идти, дверь там.
Ответ на пост «Ренессанс Quake: в какой ситуации находится сейчас франшиза?»
Существует целая куча отличных шутеров разных годов выпуска, хотя бы в один из которых вы не играли, начиная с того же Wolfenstein 3D (который в целом неплох даже на ПК, хоть я и предпочитаю 3DO-версию с великолепным, но никому не известным саундтреком).
Насладитесь эпичностью во время прочтения поста:
Из последнего что я прошёл - Blood Fresh Supply, и это просто замечательный порт на KEX Engine, игра и данное техническое исполнение на голову выше всего, что было сделано на билде (исключая Ion Fury, которую я тоже категорически рекомендую). Впервые прошёл блад полностью до конца... а потом перепрошёл ещё раз, потому что шикарная игра. Плюс, к ней есть много отдельных карт и очень качественных кампаний, которые пилятся и по сей день.
(Blood: Fresh Supply)
Про Brutal Doom можно даже не вспоминать. За исключением редких не очень совместимых карт, всё что сделано думерским сообществом за годы моддинга просто офигенно играется с бруталом. Главное не трогать Project Brutality, фу.
В феврале вышла новая версия второй главы Ashes 2063 - Ashes Afterglow. Это такой постапок-бордерландс-на-мотоцикле-мод на второй дум. Пока ничего толком не могу про него сказать кроме того что атмосфера зашкаливает, играть начал буквально вчера.
(Ashes 2063)
На оригинальную Half-Life есть некоторое количество годных "сюжетных" модов (в кавычках потому что какой там сюжет в халве, ну). Из последнего есть свежачок Field Intensity от наших ребят. Игра долго заряжает и душит поначалу, но с середины становится интереснее, так что понравится любителям бродилок с отстрелом зомбей в полутьме (если нет аллергии на гомерически смешную английскую озвучку и тексты).
(Half-Life: Field Intencity с обязательным посещением Zen)
Ещё есть первый Max Payne - не классический шутан, но на голову выше "голливудской" второй части. Можно накатить апскейленные текстуры и русский текст субтитров и комиксов (оригинальная озвучка очень хороша).
(Сэм Лейк ломал четвёртую стену когда это ещё не было мейнстримом)
Return to Castle Wolfenstein недавно заимел HD-версию в виде RealRTCW, да и оригинальная игра выглядит хорошо и приятно играется, кроме уровня со сраными скелетами. В моей голове этот вольф крайне похож на очень годную ПК-версию MOHAA, которую я обязательно перепрохожу раз в год или два.
(RealRTCW, скриншот из стима)
(Medal of Honor: Allied Assault с классическими сценами из фильма. Иногда графоний выглядит чудовищно плохо)
Из более нового вполне можно сыграть в Doom 3 (разного качества моды или просто BFG Edition), первый оригинальный F.E.A.R. (только не аддоны!) да и F.E.A.R. 2 внезапно тоже неплохая игра, если не отсиживаться за укрытиями и врываться в каждый бой.
(F.E.A.R. 2: Project Origin. Да, тут есть эпичная поездка на боевом роботе)
Сюжетная серия Call of Duty Modern Warfare 1- 3 - на мой взгляд очень ДЕМОКРАТИЧНО, но геймплей хороший для любителей безостановочного экшона, плюс очень годный мультиплеер. Если интересует весёлая, яркая и короткая история-вестерн то рекомендую сюжетно-одиночную Call of Juarez Gunslinger. С другой стороны есть очень мрачная, медленная и тяжёлая как воздух на болотах Луизианы Hunt: Showdown (осторожно, рояль!)
(Gunslinger суров и несправедлив, гифка от пользователя стима)
(Showdown выглядит потрясающе, особенно если позволить себе высокие настройки. Наиграл 350 часов)
Из биошоков могу порекомендовать пройти бодрые ремастеры первой и второй и Infinite без аддонов - это неплохие игры, если не начать их слишком анализировать.
(Bioshock 2 Remastered выглядит очень современно. Кстати, не ставьте русификатор, он ломает игру)
Хроники Риддика в форм-факторе Assault on Dark Athena - это две игры в одной на движке последней, с улучшенной графикой и парой свистоперделок, и пусть они скорее "стелс" чем "шутер", но пострелять тоже дадут. Играется очень душевно и выглядит крайне приятно =)
(The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena. К сожалению, эта щикарная игра от старбризов нигде не продаётся, я бы купил джва раза. Скрин из интернета).
Ну и призы зрительских симпатий (так я называю крайне непопулярные, но любимые мной игры): Chaser - древний шутер очень на любителя с кучей "особенностей", в который вы скорее всего не играли и Far Cry 2 - очень красивая, серо-золотистая и суровая история однообразной утомительной работы наёмника в малярийном мире потных нигеров в знойной вонючей Африке.
(Far Cry 2 не хватает звёзд с неба. Чтобы почувствовать её прелести, нужно хорошенько поваляться в местных болотах)
(Джон Чейзер яростно хочет попасть на Марс)
Не знаю зачем я начал пихать скриншоты, скажите если это лишнее. Список годных шутеров далеко не полный и я обязательно напишу ещё ДАЖЕ ЕСЛИ ВАМ НЕ НАДО, потому что люблю шутаны и с интересом их обсуждаю.
Id Software. История про создание нового жанра, прорывные технологии и зал славы
Doom, Wolfenstein, Quake. Держу пари, что подавляющее большинство фанатов компьютерных игр, хотя бы раз слышали эти названия. В целом это неудивительно, ведь эти проекты стали не только родоначальниками нового жанра, но и огромным прорывом в технологическом плане.
Однако не многие знают, что их вклад в игровую индустрию оказался гораздо больше, чем может показаться на первый взгляд.
Дело в том, что за их созданием стояла компания id Software, возглавляемые небезызвестным Джоном Кармаком. Благодаря лично его плодотворной работе, а так же труды многочисленного персонала, мир получил несколько прорывных технологий, а так же смог перейти в эпоху полноценного 3D. Чего уж тут говорить, если огромные куски кода, созданного Кармаком, до сих пор можно найти в многочисленных играх 2021 и даже 2022 года выхода.
Как так получилось, что одна компания продвинула игровую индустрию на десятки лет вперед? Почему id Software перестали быть главным двигателем прогресса? Что произошло с отцами основателями? Об этом и многом другом, мы поговорим в сегодняшнем видео.
Приятного просмотра!
Монстры из Id: как создавался Doom
Эта ретроспектива из самого первого (январь 1994 года) номера журнала Game Developer тогда ещё современных игр Id Software Doom и Wolfenstein 3D рисует уникальный портрет легендарного разработчика, игры которого заложили основы жанра FPS.
В эпоху, когда для реализации всех заявленных возможностей часто требовалось 20 МБ памяти, им удавалось уместитьcя меньше, чем в 4 МБ. В то время, когда серьёзной проблемой была совместимость звуковых карт, они добавили в демо поддержку Disney Sound Source. Пока многие крупные игровые компании неторопливо подходили к мысли о кросс-платформенной разработке, им она казалась вполне естественной. Они писали игры, для разработки необходимо было бы 30 или больше сотрудников, хотя их компания состояла всего из семи человек. Они — это программисты Id Software, и то, что они делают, может навсегда изменить индустрию игр на PC.
Wolfenstein 3D
На самом деле принесла компании популярность её предыдущая игра — Wolfenstein 3D. Сюжетно Wolfenstein 3D было так же проста, как фильм категории B: игроки с боем прокладывают себе дорогу через нацистский замок. Но выделялась Wolfenstein 3D на фоне остальных игр своим превосходным использованием растровых изображений, оцифрованного звука и потрясающей скорости, создающих иллюзию трёхмерного мира. Id воспользовалась техникой под названием «наложение текстур», которая в сочетании с написанным на ассемблере рейкастинг-движком создавал играбельную трёхмерную графику на 286 — самой слабой машине того времени.
Но самым удивительным аспектом Wolfenstein 3D наверно является модель её распространения. Игра была shareware. В соответствии с проверенной временем техникой shareware, первые 10 уровней Wolfenstein 3D были бесплатными. Дистрибьютор игры, shareware-компания Apogee, продавала только дополнительные уровни. Это позволяло людям скопировать первую часть игры, находившейся в общественном достоянии, и оценить, насколько хорошо она работает на их машинах, а уже потом принимать решение о покупке всей игры. Бесплатный файл-«тизер» распространялся подобно вирусу и со временем заполонил весь мир — более 20% от всех заказов на игру поступило из-за рубежа.
Именно этим Id, возможно, оказала своё наибольшее влияние на индустрию игр для PC. Выпустив сверхсовременную игру по модели shareware, она смогла более чем в пять раз обогнать предыдущий рекорд продаж shareware-игр, поставленный ещё одним проектом Id — серией Commander Keen. Достигнув к концу 1993 года уровня в 100 000 проданных копий, Id доказала, что созданные на профессиональном уровне игры можно успешно распространять как shareware. Чтобы по-настоящему сравнить shareware с традиционными продажами, спустя шесть месяцев после Wolfenstein Id выпустила переделанную версию Wolfenstein под названием Spear of Destiny. К концу 1993 года и Spear of Destiny, и Wolfenstein продались тиражом 100 000 копий каждая. При этом продажи Wolfenstein всё ещё продолжают расти, а продажи Spear of Destiny снизились, потому что её сместили с полок розничных магазинов новые игры.
Однако революционной эту модель распространения сделали не общие продажи, а чистая прибыль. Например, за каждую проданную копию Spear of Destiny Id получает 8 долларов, деля половину общего дохода с розничным дистрибьютором FormGen. В случае с картриджем Wolfenstein для SNES она получает всего около 2 долларов. Но при использовании системы распространения через shareware Id смогла получить полную стоимость игры минус затраты на материалы и обрабатывающей заказы компании-оператора. В случае Wolfenstein затраты на материалы составляли меньше 5 долларов, а полная игра стоила 50 долларов. Хоть компании пришлось разделить доход с Apogee, та дала ей долю прибыли, которой могла бы позавидовать любая компания-разработчик ПО.
Эволюция Id
Id Software прошла долгий путь, скромное начало которого было заложено в Шривпорте, штат Луизиана. Основная часть будущей команды разработчиков Id встретилась в компании Softdisk, выпускавшей ежемесячные диски с играми. Одному из основателей Id, Джону Ромеро, пересылались письма фанатов, которые он прикреплял к стене в своём офисе. Он особо не задумывался над ними, пока однажды, читая в игровом журнале статью о shareware-игре Caverns of Kroz, не заметил знакомый адрес.
Оказалось, что президент Apogee Скотт Миллер увидел одну из игр, которую Ромеро с коллегами создали для Softdisk, и захотел, чтобы они присоединились к его компании, распространяющей софт через shareware. Зная, что вся посылаемая в Softdisk почта будет открываться в приёмной, он писал программистам под разными именами фальшивые фанатские письма, которые всегда заканчивались словами «напишите мне по адресу...». Когда Джон Ромеро увидел один и тот же адрес на всей почте от фанатов, то понял, что поклонников у него не так много, как он думал. Но единственный реальный фанат окажет огромное влияние на его дальнейшую судьбу.
Миллер разглядел в ребятах талант и хотел, чтобы те, кто в будущем станет ядром команды разработки Id, работали с ним. Скотт вручил Ромеро и его команде чек на 2000 долларов, а они написали абзац с идеей игры, которая станет первой частью трилогии Commander Keen. На этом этапе Джон Ромеро, Джон Кармак и Адриан Кармак ушли из Softdisk и организовали Id Software, дистрибьютором которой стала Apogee. Прожив немного в Мэдисоне, штат Висконсин, команда Id перебралась в свой сегодняшний штаб в Меските, штат Техас.
Именно в этом уголке пригорода Далласа Id Software стала по-настоящему самостоятельной. К основателями компании: ведущему программисту Джону Кармаку, руководителю проекта Джону Ромеро и художнику по графике Адрианом Кармаком присоединились бывшие коллеги по Softdisk — управляющий директор Джей Уилбур, креативный директор Том Холл и художник-оформитель Кевин Клауд. Из них сформировалась основная команда разработки Wolfenstein и Spear of Destiny, которая по завершению этих проектов пожинала их плоды.
Владения Id
Основная рабочая среда Id — это несколько соединённых сетью PC (на некоторых из них работает DOS). Однако когда дело доходит до программирования, предпочтительной рабочей машиной для команды становится NeXTStep. Джон Кармак ни разу не пожалел, что когда-то ему пришлось пробираться через снега Мэдисона, чтобы купить кубический NeXT. На создание редактора уровней, написанного Ромеро для Doom, ушло пять человеко-месяцев, но в любой другой операционной системе это потребовало бы гораздо больше времени.
Версия Wolfenstein для Super Nintendo Entertainment System (SNES) в основном разрабатывалась на машине NeXT, а для компилирования и переноса кода на ANSI C использовали Apple IIGS. Для дальнейшей разработки под SNES Id запланировала перенастроить Free Software Foundation Assembler и компилятор GNU C на генерацию кода 65816 на машине NeXT, а также использовать карту-эмулятор ROM для загрузки скомпилированного на NeXTStep 486 кода непосредственно в Nintendo SNES.
На рисунке выше показан редактор уровней DoomED — хороший пример того, на что способна Id в NeXTStep. Он имеет функционал простой CAD-программы и позволяет дизайнерам уровней сконцентрироваться не на программировании, а на дизайне уровней. В DoomED дизайнер уровней может расставлять монстров и объекты (разноцветные блоки на экране) и, что более важно, изменять стены, потолки и полы игрового окружения. Редактор позволяет использовать растровые изображения, созданные художниками графики, поэтому дизайнер уровней может импровизировать, не рисуя изображения самостоятельно.
Хотя часто встречаются рассуждения о том, что Id использует при разработке большой объём ассемблерного кода, основным языком является ANSI C. «Язык ассемблера практически мёртв», — заявляет Кармак. «В Doom всего две ассемблерные процедуры: одна для растягивания колонн по вертикали, другая для горизонтального наложения текстуры на строку. Всё остальное написано на C».
Кармак предполагает, что если бы весь код Doom был написан на ассемблере, и программист правильно распорядился бы излишками ресурсов, то игра стала бы всего лишь на 15% быстрее. И хотя основная трассировка рейкастинга в Wolfenstein написана на языке ассемблера, Кармак говорит, что благодаря совершенным алгоритмам он смог бы написать Wolfenstein на C так, чтобы тот работал быстрее.
Написание кода на ANSI C облегчает портирование на другие операционные системы и рекомпиляцию кода под DOS, а NeXTStep помогает в избавлении от багов в процессе разработки. Кармаку кажется, что он всего за пару выходных дней смог бы заставить Doom работать в окне на Macintosh, но Id не будет писать порт сама. Id желает работать с приверженцами различных операционных систем, и рассматривает возможность создания версий Doom для Macintosh, OS/2 и UNIX.
Ядро Id
Два человека из ядра команды разработчиков Id являются самыми большими фанатами игр Id и их жесточайшими критиками. Ведущий программист Джон Кармак считается основной причиной технического превосходства игр Id. Разговор с ним о созданных им играх почти ввергает в уныние — он всегда делает упор на то, насколько лучше бы они были, если бы он писал их сегодня. Когда подрядчик, которого Id наняла для создания сетевых драйверов для Doom, не справился с работой, Кармак как ни в чём не бывало написал сетевой драйвер и на следующий день заставил его работать.
В отличие от Кармака с его вечным пессимизмом относительно своих прошлых творений, специалист по проекту Джон Ромеро — самый большой фанат игр Id из тех, которых вам бы довелось встретить. Когда он играет в последнюю бету, издавая ртом собственные звуковые эффекты, чтобы компенсировать временное отсутствие звука в игре, его энтузиазм заражает. Именно это идеальное сочетание упёртого программиста, играющего в игры, и упёртого геймера, их программирующего, делает игры Id такими замечательными.
Верный своей природе, Джон Кармак уже разочаровался в Wolfenstein к моменту его публичного выпуска. Его игровой движок был создан за первый месяц шестимесячного цикла разработки, и уже ко времени, когда первая копия Wolfenstein передавалась между модемами в Америке, он знал, что мог бы сделать его лучше. Пока остальная часть команды разработчиков Id упорно трудилась над завершением Wolfenstein, Кармак писал игровой движок, который позже будет лицензирован компанией Raven для создания игры Shadowcaster.
Игра Shadowcaster
Этот игровой движок поддерживал многоточечную перспективу и позволял объектам быть выше игрока. На основе усовершенствований, внесённых в движок Raven, должна была создаваться новая игра (имевшая предварительное название «Green and Pissed» («Зелёный и злой»)). Но в процессе разработки того, что должно было стать игрой Doom, Id Software разорвала отношения с двумя партнёрами, которые были с ней с самого начала.
В начале разработки Doom было принято решение о том, в каком направлении должны двигаться игры Id. Это решение привело к том, что основатель Том Холл ушёл из Id Software. Кармак и Ромеро чувствовали, что творчество Холла вступало в конфликт с геймплеем. Как креативный директор, Холл настаивал на целостности истории и стремился добавить в игру сюжет. Как говорил Ромеро позже, «Если игра хороша, то сюжет особо и не нужен».
«Дизайнер игры не должен создавать мир, в котором игрок — всего лишь небольшая его часть», — вторит ему Кармак. «Игрок — это босс, ваша задача — развлекать его». В разгар подобных споров и других творческих разногласий Холл покинул Id, чтобы стать менеджером проектов в Apogee.
Двигаться дальше
Оправившись после ухода Холла, Id выкристаллизовала свою идеологию дизайна. Миссия Id заключается в том, чтобы брать технологии на острие прогресса и превращать их в увлекательные игры. Сюжет, или его отсутствие, в Doom — хороший тому пример. Он состоит всего лишь из очень смутной идеи попадания на космическую станцию и спуска в Ад. Doom, а возможно, и все другие будущие игры Id, включает в себя минимально возможный сюжет, которого достаточно для задания атмосферы и вставки отсылок к поп-культуре, в основном к фильмам категории B. Наверно, лучше всех это сформулировал это Кармак: «Мы ставим в игрока опасное положение и позволяем возобладать инстинктам „бей или беги“».
Ещё один разрыв старых связей был связан с тем, что Id взяла на себя распространение Doom, отказавшись от услуг Apogee. Хотя изначально сотрудники Id были довольны работой с Apogee, открывшей ей дверь в мир shareware-игр, компания считала, что у Apogee недостаточно ресурсов, чтобы справиться с волной телефонных заказов, которая будет сопровождать выпуск Doom. Ироничный поворот: после того, как Id наняла для обслуживания телефонных заказов компанию Digital Magnetics, Apogee осознала, что Id была права о её возможностях и в результате тоже заключила договор с Digital Magnetics. Id продолжает сотрудничать с Apogee в работе над текущими проектами, такими как Wolfenstein II, который Apogee будет разрабатывать самостоятельно на немного улучшенном движке Wolfenstein. Id по-прежнему рекомендует потенциальным программистам игр компанию Apogee как хорошую опорную точку для начала карьеры.
Набравшись опыта в работе с движком для Raven, Кармак начал работу над Doom. Движок Raven был гораздо мощнее, чем у Wolfenstein. Он мог рендерить наклонные полы, накладывать текстуры на любую часть куба (в Wolfenstein куб обязательно был одинаковым со всех сторон), позволял использовать разные текстуры для потолка и создавать стены под углом не только 90 градусов. К сожалению, использованные в движке Raven технологии были слишком сложными, поэтому для работы над Doom Кармаку пришлось начать всё с нуля.
Три версии спустя у Кармака наконец получился игровой движок, производительность которого соответствовала его ожиданиям. Движок был оптимизирован для быстрых машин: он разбивал карту на небольшие секторы и ставил их в таком порядке, чтобы можно было использовать внутренний кеш 486. В готовом движке Doom есть режим средней детализации, который удваивает ширину пикселей по горизонтали и утраивает скорость игры на медленных машинах. Ещё одним важным дополнением к движку Doom стало наличие у всех объектов физических характеристик: веса, импульса и даже звука. Например, в Doom пули были физическими снарядами, в отличие от Wolfenstein, где это были просто вычисления. Улучшенные процедуры ИИ позволяли монстрам взаимодействовать друг с другом, а источники освещения придавали большее ощущение глубины.
Расширенные возможности Doom
Одной из функций, появившихся в движке с самого начала, был режим мультиплеера. Id добавила эту функцию, сделав задел на будущее. Разработчики Doom чувствовали, что многопользовательские игры будут становиться всё популярнее, а Интернет и другие виды коммерческих сетей начинают активнее использоваться на домашних компьютерах.
Хотя Id ожидала, что этой возможностью Doom воспользуются меньше 10% игроков, по сети Novell IPX в игре может участвовать до четырёх человек. Разработчики Id считали, что важно начать работать над многопользовательскими играми уже сейчас, чтобы набраться опыта к тому моменту, когда они станут критически важными при разработке.
Однако после добавления мультиплеера появились другие сложности. Например проверки области видимости ИИ монстров замедляли игру, потому что выполнялись для каждого игрока. Другой проблемой процедур ИИ стало то, что монстры охотились на одних игроков, но полностью игнорировали других. Эти недостатки были устранены, однако осталась мелкая проблемка, которую пришлось оставить в игре.
Спрайты игроков были нарисованы с одинаковым оружием, что в однопользовательском режиме не составляло особой проблемы. Но в мультиплеере игроки не могли понять, какой из семи различных видов оружия держат их противники. Чтобы сообщить игрокам об этом, необходимо было бы нарисовать семь полных наборов спрайтов персонажа, но дизайнеры решили, что это не так уж важно.
Графика для Wolfenstein была целиком нарисована Адрианом Кармаком, но при работе над Doom команда Id понимала, что ей нужна помощь. Она воспользовалась поддержкой профессионального дизайнера моделей Грегора Пунчатса и создала систему, позволявшую легко оцифровывать результаты его работы.
Модели размещались на поворотном столе, где прикреплялись к основанию. На столе было восемь штифтов, обозначающих восемь точек зрения, которые были необходимы игровому движку для рендеринга существ. Затем модели покадрово анимировались: модель сдвигалась, а затем поворачивалась на каждую из точек обзора, используемых движком. Изображения оцифровывались видеокамерой, подключенной к машине NeXT. После захвата каждого кадра он импортировался по сети на PC с установленным инструментов Dpaint компании Electronic Arts, в котором фотографический исходник преобразовывался в разрешение игры. Изображения отрисовывались при полной яркости, а игровой движок изменяет контрастность в зависимости от источника освещения.
Обычно Id пренебрегала звуковыми эффектами в процессе разработки, частично потому, что в штате компании не было программиста звука. Качество звука для Doom будет лучше, чем в Wolfenstein, потому что он записывался с частотой дискретизации не 7, а 11 кГц. Id считает, что 16-битный звук — это перебор для Doom и для любой другой экшн-игры, учитывая вкладываемые усилия, занимаемое место на диске и ресурсы процессора. Разработчики Id были готовы реализовать поддержку Roland Sound Canvas и большинства популярных звуковых карт, но стали получать гневные письма от сторонников карты Gravis UltraSound. Компания считала, что для поддержки UltraSound придётся потратить слишком много времени и сил, но занимавшийся звуком подрядчик Id урезал код Gravis, и в готовой игре появилась поддержка UltraSound.
Каким бы хорошим ни был геймплей Wolfenstein, всегда есть, куда расти. Id воспользовалась опытом, полученным в Wolfenstein, чтобы сделать Doom лучше. Например, секретные двери в Wolfenstein часто были неотличимы от окружающих их стен, поэтому единственным способом найти их была проверка каждой стены на уровне. В Doom все секретные двери имеют какую-то приметную черту, отличающую их от окружения. В игру добавлено больше оружия, и каждый тип имеет собственную уникальную изюминку. К сожалению, самую большую пушку — BFG 9000, необходимо было ослабить, потому что она была настолько сложной, что при каждом выстреле игра сильно начинала тормозить.
Ещё одним усовершенствованием стал режим автоматического составления карты, позволяющий игрокам разбираться с запутанными коридорами в двухмерной перспективе с видом сверху. В режиме автокарты намеренно добавлено одно ограничение — на ней не видны монстры. Это ограничение было добавлено во время плейтестинга, потому что когда тестеры переключались в режим автокарты, они предпочитали оставаться в нём, а не играть на трёхмерном игровом экране. «Игра — это не задача, которую нужно эффективно решить, а опыт, который необходимо пережить», — говорит Джон Кармак.
Взлом колыбели Doom
Одним из аспектов Wolfenstein, не предусмотренных разработчиками из Id, было появление целой индустрии хакеров, стремившаяся взломать код Id. Возможно, причиной было то, что Wolfenstein распространялся через модемы, и это стимулировало людей взламывать редакторы карт и растровых изображений, а иногда и создавать на основе shareware-версии с десятью уровнями полностью модифицированные игры. Apogee утверждала, что все эти «мутации» игры вредят продажам, потому что люди, по сути, получали бесплатно гораздо больше, чем 10 первых бесплатных уровней.
Сотрудники Id смотрели на это иначе; они не возражали и считали, что люди имеют право использовать игру так, как это кажется им интересным. Они планировали сделать то же самое с Doom и даже раскрыли некоторые технические спецификации. Но на этот раз игра будет проверять контрольную сумму, чтобы убедиться, что её не изменяли. Если она была изменена, то на экране появится сообщение о неоригинальной версии и информация о том, где можно купить оригинал.
Утечки альфа- и бета-версий отравляли жизнь Id с самых первых её дней, и Doom не стал исключением. На ранних этапах разработки Wolfenstein у авторов была идея провести конкурс: тот, кто найдёт секретную комнату, спрятанную где-то на одном из уровней, должен получить 10 000 долларов. Но первым позвонившим человеком был пират, нашедший секрет ещё на этапе бета-тестирования, из-за чего от затеи с призом пришлось отказаться.
Doom в версии 0.2
На раннем этапе разработки Doom так широко распространилась альфа-версия игры, что люди звонили в техническую поддержку, чтобы узнать, почему на их машине не работает звук. Разумеется, он не работал, потому что в игре его ещё не было. Самая неприятная история произошла с альфа-версией картриджа Wolfenstein для SNES. Игру разослали всего нескольким редакторам игровых журналов, и тем не менее она как-то оказалась в руках гавайского пирата, производившего картриджи для чёрного рынка. Чтобы попытаться защититься от подобных ситуаций, Id создала политику бета-версий: игры были защищены паролем и распространение бета-копий тщательно контролировалось.
Для Id были важны иностранные рынки, и разработчики предприняли большие усилия для повышения доступности игры. Все символы были созданы из графики, а не из шрифтов, чтобы Id могла передать графические файлы для перевода иностранным дистрибьюторам, а саму игру при этом не нужно было рекомпилировать. Продажи за рубеж составили примерно 20% от продаж Wolfenstein, и теперь Id ожидает, что благодаря хорошему договору о распространении за рубежом иностранные заказы составят треть продаж Doom. Неожиданным препятствием, вызвавшим разные слухи, стали возникшие у Wolfenstein проблемы в Германии. Id заявила, что Wolfenstein там запрещена, но не из-за нацистской символики, а из-за уровня насилия, и компания ожидает, что такие же ограничения будут наложены на Doom.
Несмотря на то, что Id получает в среднем по пять звонков в месяц от венчурных капиталистов, предлагающих сделать компанию публичной и большой, Id Software стремится оставаться частной и маленькой. Разработчики Id считают, что размер команды идеально подходит для работы над одним-двумя проектами. План роста Id включает в себя работу с другими мелкими разработчиками и лицензиарами. Этот план соответствует тому, что случилось с Wolfenstein — Id разработала новую технологию и продемонстрировала её в игре, а затем лицензировала технологию другим программным компаниям, которые использовали код и инструменты Id для создания игр. В случае с Wolfenstein Id продала лицензию на технологию JAM Productions, создавшей Blake Stone, и Apogee для создания Wolfenstein II.
Id планирует развивать отношения с другими компаниями, такими как Cygnus Studios. Cygnus разработала несколько игр для Apogee, которые понравились Id. Поэтому Id предложила Cygnus переехать в Техас и работать с командой Id. Сейчас Cygnus работает над киберпанковской ролевой игрой, в которой используется движок Doom и все инструменты Id [прим. пер.: судя по описанию, это игра Strife, которую доделала и издала Rogue Entertainment]. После завершения игры Cygnus компания Id будет её shareware-дистрибьютором.
После выпуска shareware-версии Doom Id начнёт работу над коммерческой версией Doom аналогично тому, как она сделала Spear of Destiny после Wolfenstein. Коммерческая версия Doom воспользуется преимуществами опыта компании на рынке shareware и в ней будут исправлены все неожиданные проблемы, которые возникнут в shareware-версии. И это ещё один приятный аспект распространения по модели shareware. При возникновении проблем, вызванных многообразием оборудования на рынке PC, их можно будет мгновенно устранять и выпускать новую ревизию, которую следующие пользователи смогут скачивать с электронных досок объявлений компании Id.
Будущее Doom
Следующим проектом должен был стать Doom для SNES, но в процессе работы над Wolfenstein для Nintendo планы поменялись. В разработке Wolfenstein под SNES не было технических проблем, препятствия ставила сама Nintendo. Nintendo заставила Id убрать из игры нацистскую символику и заменить немецких овчарок огромными крысами, но в этом не было ничего сложного. В течение следующим пары месяцев Nintendo придиралась к каждой детали и настолько разозлила команду Id, что та отказалась от дальнейшей разработки под SNES.
Теперь Id смотрит в сторону консоли Atari Jaguar. Изначально разработчики Id были в восторге от неё и собирались начать разработку для этой консоли после завершения версии Doom для SNES. Id уверена, что Atari продаст больше 500 тысяч консолей Jaguar. Получив плохой опыт работы с Nintendo, команда Id решила в первую очередь работать с Atari.
Позже Doom всё-таки вышел на SNES
После этого компания освободится для создания ещё одной игры, демонстрирующей новые технологии. Пока с её темой не определились, но уже известна технология. Следующий игровой движок будет иметь настоящую трёхмерную перспективу, в которой детализированные объекты можно рассматривать на любом расстоянии и под любым углом. Если команде Id удастся сохранить свои высокие стандарты производительности и играбельности, то она, возможно, сочтёт это серьёзной вехой и немного сбавит обороты, но я бы не стал утверждать этого со всей уверенностью.
Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!