Как обычно могут присутствовать спойлеры, но вроде получилось не сильно спойлерно.
На днях я закончила играть в Control. Хотелось бы мне описать свои ощущения, мнения и тому подобное. Но их просто нет.
Как так получилось? На самом деле меня тоже интересует этот вопрос. Потому что если разделять игру по составляющим, то сказать плохого ничего не получается, только восторги. Но после прохождения игры я просто села и такая "а что это сейчас было?". А теперь давайте пройдёмся по порядку.
Первое, что воспринимает игрок, когда запускает игру - это визуальная составляющая. И вот она здесь на высоте. Попав в игру, я поняла, что надо запретить себе использовать фоторежим, потому что тогда играть я не буду вообще. Дизайн интерьеров и графика здесь просто на высшем уровне! Каждая бумажка, каждая заклёпка сделана с выверенной точностью. Игра - рай для перфекционистов. Каждый раз попадая в новую локацию, я стояла какое-то время не шевелясь, просто разглядывая окружение. Мне даже сложно рассуждать с точки зрения игры, ибо всё, что я видела было больше похоже на идеальный архитектурный проект. Это выверено с такой точностью, что в комнатах, где было вывернуто или закручено измерение, моей голове тоже становилось плохо.
Есть игры, которые прям красивые. Природа, эстетика и всё подобное. Но здесь в абсолют воздвигается перфекционизм. Если вам нравится брутализм (стиль офисных зданий), то вам здесь понравится точно.
А потом вам дают всё это разрушить. Кто из нас, сидя в душном офисе, не желал однажды просто вырвать кусок бетона из пола и швырнуть его в противоположную стену? А разбросать ненавистные отчёты? Создатели игры позволяют здесь резвиться в этом плане на полную катушку. Видите вон тот идеальный офисный пейзаж? А теперь уничтожь его полностью! И при этом всё так же остаётся в рамках перфекционизма и красоты. Волшебно!
Из внешнего воздействия игрок так же воспринимает музыку. Лично я считаю музыку неотъемлемой частью любой игры, которая придаёт ту или иную атмосферу. Правильно подобранная музыка так же очень важный инструмент в передаче експириенса(изначально я хотела написать русское слово, но оно не передаёт так же хорошо то, что хочу сказать), эмоций и даже сюжета.
В Control музыки нет. Не буквально, конечно. Она есть, но она далёкая и не отвлекает от твоих блужданий по зданию. Сначала я думала, что у меня так тихо из-за того, что я гуляла в стримерском режиме без музыки, на которую распространяются авторские права. Для того, чтобы в этом убедиться, пару дней я бегала просто так, без этого режима. И знаете что? Да ничего!!! Ничего не изменилось! Музыка как акцент осталась где-то на задворках игры. Но в конце, когда ты проходишь лабиринт(я считаю это место самым крутым за всю игру, которую я увидела), тогда тебе дают плеер(правда, в ней всего одна композиция) и игра просто преображается, начинает играть новыми красками. Ты хочешь оставить этот плеер с собой навсегда и просто забить его под завязку другими треками. Вот именно в этом моменте игра даёт тебе просто непередаваемую энергию. Но увы, это был всего один момент за всю игру. И именно в этот момент приходит осознание насколько музыкальный акцент очень важен.
И на закуску моё любимое: сюжет. Он в игре так же отсутствует как и музыка. Вернее он есть и достаточно интересный моментами. Но вы не думайте, что сможете найти ответы на все вопросы, которыми вы можете задаться. Каждый сюжет, каждый нарратив несёт в себе две составляющие. 1) сама по себе история; 2) то, что эта история пытается передать, некая проблема, рассуждение или нечто подобное. Реально историй, который содержат только одну составляющую в нашем мире не так уж и много, потому что практически любую историю можно разобрать на нюансы и составляющие. Так вот Control как раз та история, где есть только одна составляющая. Если вы как и я страдаете синдромом поиска скрытого смысла, то эта игра просто поставит вас в тупик. Там нечего искать. Но самое плохое(не в прямом смысле) для меня это в том, что игра не говорит это, а наоборот прикрывается ширмой загадок. То есть ты попадаешь в проклятый старый дом и тебе надо сражаться со злом, потому что так сказали, а ещё они в тебя стреляют. А еще в этом проклятом старом доме сидят измученные бюрократы, которые мучают твоего брата, который по итогу оказался главным злодеем. Всё. При этом начина с начала, игра как бы заигрывает с игроком, постоянно спрашивая, а где же реальность и где та грань между больным мозгом и реальной аномалией?
«Однажды Чжуан-цзы заснул, и ему приснилось, что он бабочка, которой снится, что она Чжуан-цзы. Проснувшись, философ долго не мог понять, кто же он — Чжуан-цзы, которому снилось, что он бабочка или бабочка, которой снилось, что она Чжуан-цзы». Сон Чжуан-цзы
А по сути это игра оказывается такой же как и большинство бумажек в ней. Чисто перечисление внешних характеристик объектов и их воздействия. Без истории и смысловой нагрузки. То есть есть вот у вас телефон. Этот телефон звонит. Всё. А что еще вам нужно? Но ведь у каждого телефона есть своя история. Например, именно с этого телефона она звонила своему умершему отцу в последний раз, а он каждый раз смеялся, что у неё на циферблате стёрлись все обозначения цифр и нажимать на кнопки приходится интуитивно. И это говорит нам о том, насколько главная героиня относится к важности оставить объект именно в таком виде и почему он важен и каким смыслом он для неё наполнен. И вот именно этого я и не увидела в игре. Такая история в Control есть буквально об одном предмете, ну может в паре и всё. Всё остальное это просто телефон, который звонит. Не более.
В этом плане стиль брутализма офисных зданий, имхо, игре подходит просто идеально. Представьте как вы заходите в очередное офисное здание или торговый центр. Вы можете восхищаться всеми этими линиями, но будете ли вы задумываться над историей строения и его значением? Очень сомневаюсь. Control это как раз подобное офисное здание. Без глубины и мнимых искажений.
И, кстати, о птичках. Это вот моя личная боль. Я страдаю жёстким топографическим кретинизмом. Заблудиться в трёх соснах? Да запросто! Когда мне приходилось что-либо привозить в офисные строения, обычно я прям на входе отзванивалась нужным людям, чтобы мне предоставили подробную карту или бы были со мной на связи всё время, пока я не дойду до места. Либо мне очень важно, чтобы были люди, у кого я могу спросить дорогу. Поэтому для меня наличие понятной карты или чёткого ориентира очень важно. Из-за своей вот этой особенности, входя в подобные здания я чувствую некое подобие паники, заходя в места по типу Икеи или аэропортов.
Так вот Control это квинтэссенция подобных мест. По моим ощущениям, 90% моей игры в Control это просто метания из угла в угол в попытках понять куда идти и что делать. Да, там есть везде указатели и даже припилена какая-никакая карта. Но меня всё это не спасало. Думаю, что именно за это мне хочется проклясть игру больше всего. Это стало таким маленьким личным адом.
Подытоживая, могу сказать, что игра ни разу не плоха. Очень даже хороша! Но мои особенности личности не дали насладиться игрой в полной мере. Снизу я оставлю две ссылки на ютуб. Сразу хочу сказать, что к рекламам, интегрированным в эти видео, стоит относиться предвзято. Но в одном из видео рассказывается про особенности и глубину игры без привязки к сюжету. Это скорее чистая атмосфера. А второе видео просто про жёлтый цвет. Просто потому что его там много. Ну и он достаточно функциональный. Почему бы и нет?
Буду ли в неё я когда-нибудь играть? Возможно. Но для этого мне нужно будет поймать настроение именно под неё. Буду ли я советовать сыграть в неё? Да, но не буду утверждать, что её надо пройти до определённого момента. Если вам не заходит в начале, навряд ли то, что дальше изменит ваше мнение.
https://www.youtube.com/watch?v=5YGwG8D7rWc
https://www.youtube.com/watch?v=N_gfXQDZIW0
https://www.youtube.com/watch?v=8EJufYOzp8U