Лучшее место для фарма
Спавн мебели
Спавн мебели
Мир геймдева невероятно многогранен.
Стоит понимать, что игры давно представлены не только настолками и видеоиграми на консолях, ПК и телефонах. Геймификация проникла уже во многие сферы жизни и увеличивает доходы корпораций в самых неожиданных нишах на миллиарды долларов.
Вот и Вк осваивает новую сферу.
Некоторое время назад они создали интересное приложение - Вк Шаги. Суть его в том, что тебе предлагают испытания, ведут статистику, сравнивают тебя в рейтинге с твоими знакомыми и дают ачивки (медальки). Классная инициатива. Добавляет в процесс обыкновенной ходьбы соревновательность и азарт, яркий и полезный пример геймификации.
Но Вк пошли в своей задумке дальше. Когда народ втянулся и полюбил приложение, Вк ввела ивенты. Это такие же испытания, но с дополнительным забавным нарративом, этапами прохождения и розыгрышем призов в конце. И заинтересовали меня эти ивенты решением, которое вызвало бы шок и неописуемый восторг у геймдизов из сферы мобильных игр.
Во-первых, в ивент добавлен геймпасс. Совершенно грошёвый, за полторы сотни рублей. Он даёт доступ к большему количеству так называемых Золотых сундуков и дополнительных Монет.
Во-вторых, в ивентовом магазине за Монеты ты не можешь приобрести буквально ничего, кроме содержимого самих Сундуков.
В-третьих, во всех Сундуках, включая Золотые, игроку выпадают бесполезные значки-статусы и... лотерейные билеты на определённый приз в конце ивента!
То есть Вк взяли и придумали - та-дам! - лутбоксы с лутбоксами внутри! И внутренние лутбоксы вообще не гарантируют тебе никаких призов! Вау, блин! А ловко они это придумали!))
Считаю, что Близы с их Diablo Immortal, упускают огромную выгоду, не добавив в свою игру такую же безумную механику! Лутбоксы с лотерейными билетами без гарантированного приза с платным геймпассом - вот новый уровень гейм-дизайнерского коварства 😃
Всем хорошего дня)
Блогеры YouTube-канала Bellular News подсчитали общую цену легендарных самоцветов, которые позволят максимально прокачать героя в Diablo Immortal. Игра распространяется по условно бесплатной модели, но все мы с вами прекрасно знаем, как работает мобильный гейминг. Хочешь душно сидеть - сиди. Хочешь играть - плати.
По подсчетам Bellular News, на улучшение персонажа можно потратить эквивалент примерно $110 000 — это около 6,6 млн рублей по курсу ЦБ РФ на данный момент. При этом блогеры отмечают, что принцип монетизации игры максимально хитер: легендарные самоцветы выпадают из лутбоксов без 100%-гарантии. То есть ты не просто вкидываешь бабки, но ещё и молишься на хороший дроп, не имея на руках процентной вероятности выпадения нужного тебе предмета.
Я прекрасно понимаю, что подобные проекты во многом ориентированы на азиатский рынок, где к гача-механикам привыкли и потребляют их без бубнежа. Однако зачем тогда выпускать этот треш на PC, ещё больше дразня фанатов Diablo, которые ждут 4-ю часть - вообще не ясно. Не знаю, скажется ли на моделях монетизации смена владельцев "метелицы", но такую дичь допускать, мне кажется, нельзя.
Стоит напомнить и то, что по политическим причинам игра не выйдет в РФ и Белоруссии, а также в Бельгии и Нидерландах, ибо у них запрещены лутбоксы по закону. Так что мы с вами от этого кринжа защищены и слава яйцам.
Автор: Павел Широков
Источник
Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!
Выспаться, провести генеральную уборку, посмотреть все новые сериалы и позаниматься спортом. Потом расстроиться, что время прошло зря. Есть альтернатива: сесть за руль и махнуть в путешествие. Как минимум, его вы всегда будете вспоминать с улыбкой. Собрали несколько нестандартных маршрутов.
Пользователи Reddit разобрались в экономике Diablo Immortal и рассчитали сумму денег, необходимую для максимального улучшения персонажа
Новости IT в Telegram - https://t.me/mknewsru
На сегодняшний день существует всего несколько исследований, подтверждающих тезис, что видеоигры приводят к зависимости. Этому также способствуют лутбоксы, которые теперь являются частью фиксированного инвентаря во многих играх. Чем больше разочарования накапливается из-за того, что вы не получили определенный предмет, тем больше возрастает желание его получить. Порог запрета тратить больше денег ради более высоких шансов на победу становится ниже.
Федеральное правительство Австрии начало борьбу с системой лутбоксов в 2021 году. Некоторые другие страны уже полностью запретили это в последние годы. В той же Германии есть закон о защите молодежи, который запрещает лутбоксы в играх, одобренных для детей и подростков. Если перед релизом издатели не соблюдают определенные правила, может быть повышен возрастной рейтинг или даже запрет на покупку для лиц младше 18 лет, что, конечно же, не удерживает лица подпадающие под это ограничение, играть эти игры. Кстати, не все рискуют впасть в такую зависимость. Существуют различные факторы риска, такие как низкая самооценка, плохой самоконтроль или широкий спектр генетических факторов, которые могут увеличивать или уменьшать вероятность.
Еще один стимул – подняться как можно выше на соревновательном уровне. Будь то в реальной жизни или в Интернете, рейтинги и таблицы лидеров существуют во многих областях. Некоторым они дают стимул желать совершенствоваться и в конечном итоге заработать себе место в этом списке. Но одного высокого балла недостаточно, чтобы держать игроков в тонусе в долгосрочной перспективе. Разработчики уделяют внимание ряду аспектов, чтобы как можно дольше удерживать внимание геймеров.
Одной из возможностей могут быть квесты. Эти задания проходят через игру красной нитью и гарантируют, что вы будете чувствовать постоянный прогресс. Однако не все квесты являются обязательными. Есть также побочные квесты, которые могут добавить реальной глубины истории. В большинстве случаев они необязательны и не имеют решающее значение для истории. Но через эти миссии мы получаем дополнительную информацию или понимание жизни других персонажей, что позволяет нам еще глубже проникнуть в игровой мир. Конечно, чем больше побочных квестов игроки выполняют, тем больше времени они проводят в игре.
Уровень сложности также играет важную роль. В некоторых играх уровень сложности сладит за тем, чтобы мы находили больше предметов, на карте отмечались точки, а противник выглядел сильнее. Например, в Assassin's Creed есть возможность самостоятельно искать определенные места с помощью описаний или отображать их с помощью маркеров.
В некоторых играх геймплей реализован так, что противники становятся слабее с определенного момента, например, если мы слишком часто умирали, чтобы фактор разочарования не был слишком высоким, и игру можно было отменить. Как только трудный противник побежден, наше тело вырабатывает вещество, которое делает нас счастливыми: дофамин. Ведь дофамин еще называют «посланником счастья». Но не во всех играх есть эта функция. Такие игры, как Dark Souls или Sekiro. Они характеризуются скорее своей беспощадной боевой системой. Здесь нет никаких настроек фона, и, за некоторыми исключениями, противники всегда остаются одинаково трудными для победы.
Следующий пункт кажется довольно банальным. Небольшой баннер появится на экране, как только вы совершите что-то особенное, и парам-пам-пам, это наш новый трофей или достижение. Эти небольшие успехи также помогают нам оставаться в игре.
Просто бегать по уровню, следуя основному сюжету и не оглядываясь налево и направо? Это скучно. Скорее, мы ждем, пока что-то засияет вокруг нас. В конце концов, блестящие предметы всегда ценны, часто это все, что вы можете вспомнить. Да-да, это блеск предметов в разделе трофеев. Мои подростки в интернате знают трофеи некоторых игр наизусть, но не помнят как звали главного героя. Таким образом, это помогает нам лучше запоминать определенные моменты игры. Вам больше не придется выбирать то, что для вас важно. Игра, а точнее, маркетологи, уже решила это за вас.
Закончу своими личными наблюдениями и опытом. Я ещё никогда не покупал что-то в играх и тем более не гонялся за трофеями/лутбоксами/наградами. Для меня игры это в первую очередь сюжет, а не вызов и играю я для того, что бы узнать какую же историю мне хотят рассказать разработчики. Всё остальное меня не интересует. Для большинства же моих знакомых подростов и детей игры - это в первую очередь вызов и соревнование. История почти всегда отходит на последние места по значимости. Тут важно, кто быстрее/лучше/сильнее. Да что там подростки? Даже мои некоторые коллеги «страдают» этим (ФИФА, Destiny). Игра на человеческих слабостях в случае игр, окупает себя во много раз. Не зря мой профессор по психологии говорил, что лучшие специалисты сидят в основном не в больницах, где они бы помогали людям справиться с психологическими проблемами, а в корпорациях, где они помогают вытягивать из людей деньги всеми известными способами.
Решил разъяснить у тех поддержки что там по шансам, не ошиблись ли в очередной раз переводчики как это было несколько раз. Сколько нужно потратить примогемов чтобы точно вытянуть «Песнь разбитых сосен»?
Всем привет. Меня зовут Анатолий Аминев никнейм TrueCyber. Я что-то типа независимого журналиста самоучки/пишущего блогера. Специализируюсь на игровой индустрии и киберспорте.
Этим постом я хочу обратиться к сообществу Пикабу с просьбой поддержать моё расследование о проблеме детского казино. Надеюсь, что эту просьбу поймут правильно. Все подробности в видео, а для информативности я напишу главные тезисы:
1. "Детское казино" - это лутбоксы в видеоиграх с использованием азартных механик (чаще всего генератор случайных чисел "ГСЧ"), а также мошеннические сайты по открытию лутбоксов с внутриигровыми предметами из видеоигр. Детским я его называю потому, что существенная часть целевой аудитории в игровой индустрии - это дети и подростки.
2. Проблема носит мировой характер, особенно если говорить про использование лутбоксов в видеоиграх. Если же говорить о мошеннических сайтах, то и они существует во многих странах мира, но конкретно моё расследование про владельцев из России. В основе своей это молодые парни программисты, которые уже на протяжении 8+ лет занимаются созданием и развитием детского казино.
3. Монетизация с помощью лутбоксов приносит игровыми разработчикам десятки миллиардов долларов ежегодно. Владельцы мошеннических сайтов получают суммы немногим скромнее. Точные суммы назвать сложно, но в моем расследовании я привожу примерную цифру в 7 млрд. рублей (~70 млн. долларов) за все время существование только одного сайта детского казино.
4. Проблема детского казино и конкретно мошеннических сайтов, имеют одну важную особенность. Внутри игровой индустрии и киберспорта о деятельности владельцев детского казино знают если не все, то очень многие хотя бы догадываются. Однако, никто не говорит об этом публично и в основном по двум причинам.
5. Первая причина. Очень многие сотрудничают с владельцами мошеннических сайтов. Особенно это касается нишевых лидеров мнений. Детское казино рекламируются большинством популярных блогеров и стримеров из игровой индустрии. Речь идёт о каналах с миллионной аудиторией. Не брезгует рекламой детского казино и Егор Крид, который частенько стримил в разгар первой волны коронавируса.
6. Вторая причина. Остатки тех, кто либо против рекламы детского казино либо держит нейтралитет - все они попросту боятся высказываться об этой проблеме. В первую очередь боятся оказаться в бойкоте от общей тусовки = остаться без потенциальных рекламодателей, денег и просто друзей.
7. Пункт 5 и 6 образуют собой некий информационный щит для владельцев детского казино. Одна его часть - это лояльная аудитория тех, кто с ними сотрудничает, а таких большинство. Вторая его часть - это те, кто не станет говорить об их деятельности в силу разных причин. Пробить этот щит очень сложно, поэтому я добавил в видео английские субтитры, надеясь на реакцию англоязычной аудитории. Громкие прецеденты по данной проблеме уже случались.
8. Действительно проблем не новая, но думать что все позади - неправильно. С юридической точки зрения как-то повлиять на проблему лутбоксов в играх или на владельцев мошеннических сайтов - очень сложно. Общественные резонанс - это единственный возможный вариант добиться изменения в лучшую сторону.
Я действительно искренне надеюсь, что смогу найти поддержку среди широкой общественности, а данный ресурс мне в этом поможет. Многочисленные обращения в СМИ пока, увы, ни к чему не привели.
В России само существование онлайн казино - это не новость, даже если его целевая аудитория дети и подростки. А если в добавок речь идёт о видеоиграх и киберспорте, то многие даже не захотят разбираться, заочно рассуждая заезженными и негативными ярлыками о самой индустрии. Это наслаивается на уже существующий информационный щит, прикрывающий владельцев детского казино.
Я очень хочу попытаться пробить этот щит. В одиночку это сделать точно не получится, поэтому я и обращаюсь за помощью к сообществу Пикабу. Надеюсь, что вы найдёте время, чтобы посмотреть видео и уже этим внесете огромный вклад в позитивное решение проблемы детского казино.
Всем мир.