Новый Extraction-шутер – Arena Breakout: Infinite
Кратко про концепт шутеров про рейды и обзор Бета-теста Arena Breakout: Infinite
Кратко про концепт шутеров про рейды и обзор Бета-теста Arena Breakout: Infinite
Оригинальная история повествует о бытии одной из ведьм, живущих на окраине леса - за рекой у деревни. Деревня не простая: в ней живут дети, которым суждено умирать молодыми девушками и парнями, погребенными в землю заживо, чтобы вновь перерождаться. Система верований в "Детях Плесени" играет в лоре не последнюю роль - это одно из немногого, что нам известно об окружающем мире. Мистика и верования в игре строятся вокруг различных народных обычаев, примет и прочего суеверия. Есть классическое противостояние магии и сил природы, но магия тут не совсем обычная - и названию игры, в принципе, соответствует. Музыка, рисовка и текстовая составляющая органично дополняют лор и сюжет, создавая атмосферу мрачной славянской сказки.
В "Детях плесени" есть свои недочеты, может быть где-то отдельные второстепенные линии повествования остаются недосказанными, может быть погружение в мир игры недостаточное, словно ты являешься более наблюдателем, чем ощущаешь причастность к миру, где-то хочется озвучку. Но и крайне сильных сторон в игре достаточно: это очень красивая музыка, великолепная и чарующая рисовка, очень живые и эстетически привлекательные портреты персонажей, в чем-то уникальный опыт - наблюдать за колдовскими обрядами, результатами которых являются не условная магия и преобразование стихий, а лишь попытка повлиять на ход событий и противостоять судьбе.
Надгробия напоминают голубцы
"Черная книга" - ближайший родственник этой игры, но сравнивать их достаточно проблематично, так как если "Черная книга" - это игра, атмосфера которой максимально сопоставлена с фольклором и бытом коми-пермяков, то "Дети Плесени" - это игра в сеттинге "околославянского" фэнтези. Естественно, масштаб и проработка этих игр явно не сопоставимы, но при этом "Дети Плесени" - это очень важный отечественный продукт, который, к сожалению, обошла стороной большая часть игровых журналистов, оставив игру с крайне положительными, но и крайне малочисленными отзывами в Steam.
Знаменитая, великая и ужасная, ставшая культовой чуть ли не сразу после релиза игра. Она нравится всем, имеет запредельные оценки, только у меня с ней чего-то не складывается. Первый раз прикоснулся к ней, наверное, через год после выхода. Я тогда уже напитался восторженными отзывами и мои ожидания были сильно завышены. Я уже знал про завязку сюжета, про «мощное» и кинематографичное начало, про невосполнимую утрату и предстоящее путешествие. Возможно поэтому игра не захватила меня сразу, как по идее должна была. Без особого энтузиазма я прошёл около трети игры, пока не застрял в каком-то сыром подвале, несколько раз умерев от перекачанного монстра. Словил себя на мысли, что просто не хочу продолжать, ни сейчас, ни потом, и выключил игру навсегда.
Прошло десять лет, PS3 я сменил на PS4 и стал коллекционировать диски для неё. The Last of Us Remastered, естественно, как один из самых распространённых дисков, у меня была. И я, конечно, подумывал ещё раз попробовать прикоснуться к прекрасному и оценить сей [непризнанный мной] шедевр по достоинству. Но хороших игр много. Они и так выстроились в очередь, в ожидании внимания. Поэтому до TLOU руки никак не доходили. И вот в 2020 году выходит вторая часть, и тут же становится не менее великой и ужасной. Только с суперсовременной графикой, мегазахватывающим геймплеем и непревзойдённым вниманием к деталям (так говорят в обзорах). Как только диск стал стоить вменяемых денег я приобрёл его себе в коллекцию, и захотел заценить красоту. Но незакрытый гештальт не позволял этого сделать. И вот, наконец, звёзды сошлись, время пришло, и я всё-таки потратил драгоценные 15,5 часов на прохождение первой части.
Начнём с хорошего. Сюжет.
Пролог. Молодой отец Джоэл укладывает свою дочь спать. Последние мгновения спокойной жизни… И вот началось! Зомби лезут в квартиру, на улице хаос и беспредел. Мы прорываемся через охваченный безумием город (я по старой привычке всё время сворачивал не туда, в попытке обшарить каждый уголок, даже в такое неспокойное время, и часто из-за этого помирал, поэтому стремительный, по своей задумке эпизод у меня потерял в динамике и подзатянулся). Побег почти удался, но шальная пуля попадает в дочь. И Безутешный Джоэл остаётся один на один с мрачным будущим. Прошло 20 лет, на дворе пост-апокалипсис в полном рассвете. Остатки человечества разбилось на враждующие фракции и успешно истребляют друг друга в борьбе за существование. И тут нашему герою поступает предложение, от которого невозможно отказаться – провести девочку-подростка Элли (у которой есть иммунитет к зомби инфекции), через опасные зараженные территории к нужным людям в мед. лабораторию. И, возможно, им удастся разработать вакцину – последнюю надежду человечества…
Структурно игра принадлежит жанру дорожного приключения. Он часто встречается и в литературе, и в кинематографе. Герои путешествуют из пункта А в пункт В, по пути ввязываясь в различные истории, встречая друзей и врагов, помогая людям решать их проблемы и прося помощи у них. Но нигде не задерживаясь на долго. Декорации и лица постоянно меняются. Неизменен лишь путь и призрачная цель на горизонте… Авторам хорошо удалось показать характеры героев, как они меняются во времени и обстоятельствах. Как суровый и загрубевший Джоэл, капля по капле проникается симпатией к девочке и в итоге её жизнь становится смыслом жизни Джоэла. Элли же несмотря на все ужасы и жестокость вокруг все ещё остаётся ребенком, способным удивляться и не потерявшим веру в людей. Их диалоги, реакции на события придаёт живости происходящему. Глядя на них, ты веришь, что люди, попавшие в такие обстоятельства, могут говорить так, и вести себя соответствующе.
Отдельно спасибо авторам, что не стали городить набиравший моду тогда, открытый мир, с кучей однотипных активностей, где вряд ли получилось рассказать такую связную историю. Здесь у нас линейное повествование, игра проходит по определенному маршруту. Но встречаются и относительно большие локации, где есть несколько путей до цели и некая тактическая свобода в принятии решений.
Переходим к геймплею.
Небольшая ремарка о выборе сложности. Раньше, всегда, в начале новой игры, я ставил максимальную, и страдал по полной. Это же круто, испытать себя, доказать, что умеешь и могёшь. Но со временем заметил, что постоянное напряжение, преодоление себя, игра скрепя зубы – разрушает удовольствие от процесса. Да ты затащил, да молодец. Но стоило ли это того ради сомнительной ачивки (а бывает и ачивку не дают). Да и не все игры сбалансированы под высокую сложность. И тонкая грань, где удовольствие превращается в мучение часто рвётся. Теперь я всегда начинаю на нормале. И только, если игровой процесс кажется слишком простым, ставлю сложность повыше (так бывает не редко). Так вот TLOU, говорят, раскрывается только на сложности Реализм (проверять это я конечно же не буду). Я играл на нормале, и ставить сложность повыше желания не возникло. Объясню почему. Разнообразие оружия вроде бы есть, тут у нас и пистолеты всякие и дробовик, и винтовка и автомат дадут в конце. Только вот патронов совсем мало, сурвайвал-постапокалипсис, как-никак, и стреляют все пушки очень криво, пока не проведёшь модификацию. А на это нужны ресурсы, которые нужно собирать, обшаривая каждый угол карты. В ближнем бою можно использовать подручные средства (трубы, доски, биты), которые валяются вдоволь. Но, чтобы они стали по-настоящему эффективными, их так же надо улучшать. Кроме того, есть ножи, но они вообще одноразовые и больше трёх с собой не унесёшь. Отсюда игра ненавязчиво подталкивает нас к стелсу. Поэтому, завидев противника, мы не разряжаем обойму, а задумчиво семеним за ящиками и перегородками, раздумывая: как бы его удушить незаметно, чтобы нож сэкономить, и никто не заметил при этом. Потому, что, устроив перестрелку, с двумя-тремя солдатами мы ещё справимся, а вот большее количества вряд ли вывезем. Из стелс-штучек в нашем арсенале только кидание бутылок и кирпичей (вы пробовали кидать кирпич? Это непросто), для отвлечения внимания, и супер слух, позволяющий видеть силуэты движущихся противников. Что интересно, если они замрут на месте, то наш слуховой сонар не сможет их обнаружить. Я это просёк не сразу и поначалу удивлялся, откуда эти ребята вылезли и как меня обнаружили. Я люблю стелс-игры. А яркие представители жанра: Metal Gear Solid, Deus EX, Dishonored, Splinter Cell – одни из моих любимых игр вообще. По сравнению с ними скрытое прохождение в TLOU очень бедное, с геймплейной точки зрения: карты одноуровневые, ни спецприёмов, ни каких-то гаджетов нет. Только бутылки и ножом по горлу сзади. Я понимаю, что типо – «Реализм, чего ты хочешь? Хочу я интересный геймплей, в первую очередь, а реализм и так вижу каждый день.
Пару слов о противниках. Это регулярные войска – хорошо вооружены слажено действуют, обладают тяжелой техникой. Простые бедолаги-выживальщики, вооружены чем попало, действуют небольшими групками (либо большими, если мы забредем к ним в логово). И те и другие обладают неплохим интеллектом. Обнаружив труп, начинают суетится, прочесывать территория. Если найдут наше местоположение, не стесняются закидывать коктейлями молотова, делать отвлекающие маневры и заходить в тыл (а у нас дефицит боеприпасов и хилое здоровье). Зараженные, тоже делятся на несколько типов. Бегуны – молодые зомби, уже ничего не соображают, но еще способны видеть и носятся как угорелые. Быстры, нападают скопом, успокаиваются от нескольких пуль в тело. Щелкуны – эти уже не способны видеть, ориентируются только на слух, смертельны для нас в ближнем бою. Убить можно только выстрелами в голову. Самые бесячие противники. Когда они бродят по карте очень сложно прошмыгнуть мимо, слышат хорошо и далеко. А расслышав нас впадают в режим ярости, сильно при этом дергаясь, у нас есть несколько секунд, чтобы попасть в голову, пока они стремительно сокращают дистанцию. Есть вариант убежать, они ребята не очень быстрые. Но не все карты приспособлены к такому развитию событий, есть шанс оказаться в тупике с безумно толпой на хвосте. Топляки – большие танкообразные зомби в грибной броне, медленные, но вооружены гранатами со спорами. Хотя и здоровые, больших проблем не вызывали (всегда для них оставлял пару коктейлей в запасе).
Если против обычных людей стелсить у меня более-менее получалось, то попытки прокрасться мимо зомби обычно всё равно заканчивались бойней. И ещё, довольно редко возникали ситуации, когда на одной карте оказывались и люди-противники и зараженные. И можно было стравить их, друг с другом, тихо отсиживаясь в уголке.
Немного о графике. На момент выхода, игру называли самой красивой из существующих. Возможно, так и было. Сейчас же, сколько разрешение не увеличивай и текстуры не улучшай, всё равно видно, что это пришелец из времён PS3. И если то же Dishonored, с его угловатой стилизацией и сейчас отлично выглядит. То графика TLOU постепенно устаревает. Мне это погружаться в игру ничуть не мешает. Просто факт.
Выводы.
После прохождения игра оставила противоречивые чувства. С одной стороны, отличный сюжет. Да, даже не сюжет, в самой по себе истории ничего выдающегося нет. А взаимоотношения персонажей на фоне. Герои получились очень живые, им веришь, им переживаешь и сочувствуешь. С другой стороны геймплей: и экшн задушили, и стрелс не раскрыли, одинаково некомфортно везде.
Ну и атмосфера самого мира игры оставляет гнетущее ощущение. Мир, где человек человеку волк, где опасность подстерегает за каждым углом, где люди всё дальше от цивилизованности и бал правит закон джунглей. Ну и главное – абсолютная безысходность. Единственный проблеск надежды мы собственноручно уничтожаем. У этого мира нет будущего. И всё, ради чего мы жили с старались было зря.
Для меня игра шедевром так и не стала.
По моему субъективному мнению, оценка: 7,5 из 10.
Выспаться, провести генеральную уборку, посмотреть все новые сериалы и позаниматься спортом. Потом расстроиться, что время прошло зря. Есть альтернатива: сесть за руль и махнуть в путешествие. Как минимум, его вы всегда будете вспоминать с улыбкой. Собрали несколько нестандартных маршрутов.
В 2015 году вышел фильм, возродивший величие подзабытой франшизы и вернувший мне веру в человечество. «Дорога ярости» получилась очень атмосферной и … яростной. При просмотре фильма в кинотеатре складывалось впечатления, что передо мной очередной «Форсаж», в декорациях постапокалипсиса, откуда вырезали все диалоги, оставив только зрелищные погони на невероятных тачках. И это было очень круто! [К сожалению, кассу этот фильм не собрал, что собственно нормально для такого специфического жанра, и продолжения пришлось ждать почти десять лет]
В том же 2015, тихой сапой вышла и одноимённая игра, которую никто особо не ждал. Но, к удивлению, продукт получился качественным. Многие игру хвалили. Отмечали, что это, конечно не лучшая игра в открытом мире, но вашего внимания определенно достойна. У меня к тому времени уже окончательно вышел из строя старый компьютер, новый я ещё не собрал. А на PS3 игра не выходила. Таким образом Макса я благополучно пропустил. Прошло девять лет. Раздумывая, чем бы ещё пополнить свою PS4 коллекцию, я обнаружил, сетевые магазины распродают не задорого диски с Безумным Максом. Подумал, а почему бы и Да! И купил. Сейчас времени на игры совсем мало, и очередь из дисков на прохождения выстроилась внушительная. Но Максу, каким-то чудом, удалось туда вклиниться. Я прошел игру полностью. И вот мои впечатления.
Сюжет очень простой. В прологе на Макса нападают злые бандиты, избивают и отбирают машину. Но не спроста он безумен. Побитый и раздетый, собравшись с последними силами, ему всё же удается запрыгнуть на флагманский драндулет главаря – великого и ужасного лорда Члема, вступить в схватку и распилить Члему полчерепа бензопилой (интересно, что тот выжил и так и ходил с пилой во лбу). На этом силы Макса покидают, он вылетает из машины в песок, и без амуниции и транспорта начинает свою эпопею. В приоритетных задачах – вернуть транспорт и отомстить Члему, чем мы собственно всю игру и будем заниматься.
Структурно у нас здесь открытый мир, поделенный на несколько зон с крепостью во главе. Зоны разбиты на участки. На каждом надо решить определенный круг задач. В крепости заседает местный феодал. Которому мы должны помочь вернуть утраченное влияние от ползучей экспансии Члема. Выполняя задания на участках, мы понижаем влияние Члема на эти территории.
Теперь подробней о заданиях. Для начала, в каждой зоне есть воздушный шар, поднявшись на котором, можно разведать территорию и отметить расположение активностей, так же он служит точкой быстрого перемещения. Там-сям, вдоль дорог разбросаны вышки со снайперами и пугалами, которые надо уничтожать. Есть, так называемые места поживы, где можно разжиться металлом для апгрейда техники и крепостей или найти артефакты-фотографии, рассказывающие мини истории о предапокаллиптическом прошлом. В каждой зоне проходит один-два маршрута патрулей – группа машин, перемещающихся по определенному маршруту, которую надо изничтожить и забрать у головной машины ценный артефакт (череп с рогами или маску сварщика), который можно использовать для украшения своего автомобиля. Так же, на каждом участке есть две-три базы – хранилища с топливом или просто место сбора головорезов. Базы нужно захватить, как правило, предварительно уничтожив вышки со снайперами и бомбометами по периметру, и перебив весь контингент внутри.
Ещё из активностей: есть минные поля, которые, как ни странно, можно разминировать (но нужно ли?) и есть гоночные соревнования, где можно выиграть «новый» АВТОМОБИЛЬ!
Вроде бы не мало разнообразия, да? Но стоит учитывать, что в игре около двадцати участков с таким, вот набором развлечение. Вы приезжаете на новую локацию и из раза в раз занимаетесь одним и тем же: патрули, базы, снайперы, гонки, места поживы…. и снова, и снова, и снова. Не считая случайных стычек, когда на вас нападают любые проезжающие мимо автомобили. Проходя эти задания, вы собираете местный ресурс – лом (металлолом!). Его нужно тратить на модернизацию автомобиля, амуницию Макса и прокачку нескольких баз.
Про локации: они интересны и живописны (по меркам пост-апокалипсиса, конечно). Мы повстречаем: пустыню, образовавшуюся на месте отступившего моря (тут и там ржавеют остовы кораблей и лодочек, разрушенные мосты и огромные порты с кранами и контейнерами); горную местность, болотистую низину (залитую нефтяными пятнами, с остатками нефтедобывающих платформ), гигантскую свалку в окрестностях Газтауна - самого крупного местного города и резиденции Члема, по совместительству.
Особо мне запомнился засыпанный песком аэропорт, где торчат только верхушки терминалов и несколько чудом сохранившихся самолетов. Я случайно обнаружил это место, нашел даже вход в терминал, но проникнуть внутрь не смог. Оказалось, под конец игры там будет проходить очень атмосферненькая миссия.
Боевая система построена на трех кнопках: удар, парирование, уклонение (и может смутно напоминать трилогию Бэтмена, что не удивительно, так как у игр один издатель). Она проста в освоении и зрелищна. Особенно, когда вы прокачаетесь и появятся различные варианты добиваний. Когда приноровишься и войдёшь в ритм, то у врагов совсем мало шансов (я играл на нормале). Из интересных фишек – на каждой вражеской базе есть так называемый «Горлан», персонаж, который подвешен, где-нибудь повыше, и завидев врага, начинает громко верещать и подбадривать своих бойцов, поднимая их боевой дух и повышая свирепость. Как правило он обвешен какими-то баллонами с топливом, видимо, чтобы красиво бахнуло, когда мы собьём его метким выстрелом. Ну и про огнестрел. Игра ни разу не шутер. В наличии у Макса только любимый дробовик, с небольшим количеством патронов и пользоваться он им может только в статическом положении. Если тебя окружила недружелюбная толпа, есть шанс так и не успеть его достать. Нужен он больше для зрелищных комбо и для пальбы из окна авто по другим машинам. Иногда на вражеской базе нам попадаются так называемые Боссы, они разочаровали больше всего. Как я понимаю, идею копирнули с того же Бэтмена. Большой громила-танк, вооруженный топором или молотком, которого сначала нужно вывести из равновесия (вовремя увернувшись) и потом лишь бить, иногда окруженный толпой приспешников. Так вот сделаны эти битвы настолько халтурно, что не вызывают вообще никакого челленджа. Проходятся с первого раза. И все они абсолютно одинаковы. Разработчики как будто не рассчитывали, что кто-то будет их всех проходить, а не ограничится одним.
Из всего вышесказанного можно сделать вывод, что геймплей здесь больше заточен под адреналиновые гонки, чем под битьё морд. Поэтому и главный фетиш игры, это конечно, безумный транспорт: ржавый, брутальный, с шипами, огнеметами, таранными отбойниками и чёрти чем ещё. Гоняться здесь интересно, можно прокачать машину под свой стиль. Видов модернизации всё же поменьше, чем в «Need for Speed: Underground», но вполне хватает для разнообразия. Для ценителей, есть вид из кабины, играть таким способом становится почти невозможно, но и количество фана возрастает пропорционально.
Я, когда прохожу игру, стараюсь выполнить все доступные квесты и задания и собрать все, что только можно. Так лор лучше понимаешь и всё необходимое прокачаешь, и игру полнее раскроешь. Так вот, в «Mad Max» такой подход не работает. Он вышел в то время, когда открытый мир стал обязательным элементом игры, и должен быть по умолчанию, а вот чем наполнить его – дело десятое. За первые несколько часов вы увидите всё, что есть в игре, а потом это будет повторяться из раза в раз в чуть видоизмененном окружении. Я зачистил в игре все карты, разведал все места, собрал все карточки и прокачал всё, что возможно. И только после этого завершил сюжетную линию. Стоило ли это того? Определенно нет! Поэтому мой совет: проходите Макса строго по сюжету. Пусть это будет всего десять часов, зато ярких и насыщенных весельем. Вместо унылого пятидесятичасового гринда.
Мой вердикт: 6 из 10 (проходить открытый мир).
8 из 10 (проходить быстрый сюжет).
Здравствуй, дорогой читатель! Я начинающий писатель и в этой статье мне бы хотелось немного разобрать «Silent Hill 2», игру, служащую меня источником вдохновения для написания новых историй.
1) Сюжет
Синопсис: Главный герой, Джеймс Сандерленд, получает письмо от своей жены Мэри, которая умерла от болезни три года назад. Мэри приглашает Джеймса приехать в небольшой курортный городок Сайлент Хилл, где они когда-то хорошо провели время. После прибытия главного героя на место, в городе начинают происходить мистические события… Город Сайлент Хилл представляет собой своеобразную вариацию чистилища. Каждый персонаж, в нем оказавшийся, вновь переживает травмирующий опыт из прошлого, воплощенный в виде ужасающих тварей и опасных ситуаций, мимикрирующих под события минувших дней. Джеймс, потерявший свою жену, вынужден вновь и вновь наблюдать смерть ее двойника Марии, Анжела Ороско, пережившая физическое насилие со стороны отца и брата, сталкивается с их олицетворением в виде мерзкой твари, Эдди Домбровски, подвергавшийся травле за свою внешность, попадает в потусторонний мир в виде холодильной камеры с подвешенными на крюках мясными тушами, место, воплощающее его тотальное одиночество и ненависть к своим обидчикам. В игре скрыто множество деталей, на которые начинаешь обращать внимание после повторного прохождения. Например, Джеймс, из-за длительной депрессии, потерял всякую волю к жизни, в результате чего, по мере сюжета совершает много необдуманных, даже опасных для своего здоровья поступков. Прыгает вниз в глубокие темные дыры, которые кажется, не имеют дна, просовывает руку в отверстие в стене, после того как что-то внутри укололо его, окунает руки в грязный туалет, чтобы достать кошелёк и не моет их после этого. В целом, сюжет получился холодным, мрачным, гнетущим и одновременно с этим очень притягательным, заставляющим возвращаться к нему снова и снова.
2) Гемплей
«Silent Hill 2» воспринимается мной больше как фильм или даже интерактивная книга. В игре есть интересные загадки, над решением которых придется поломать голову, но стрельба и в целом драки с монстрами не прошли проверку временем. Всегда было смешно с эпизода перестрелки главного героя с Эдди Домбровски, когда вы как ковбои на Диком Западе, стоите друг напротив друга и стреляете в упор, в надежде проверить, кто из вас толще. Больше про гемплей сказать особо нечего.
3) Арт-дизайн
Не хочу зарекаться про графику, решил уделить внимание общему художественному оформлению игры. И тут Масахиро Ито (главный геймдев) поработал на славу. Дизайн монстров (явно вдохновленный художниками сюрреалистами, как например Френсисом Бэйконом) символизирует собой страхи и потаенные желания Джеймса Сандерленда (и не только), выраженные в ужасающей форме. Сам город Сайлент хилл, являющийся олицетворением типичного американского пригорода, в потусторонней версии выглядит сильно повреждённым, разваливающимся и гниющим. Общая стилистика игры сама по себе послужила источником вдохновения для множества фильмов, игр и сериалов.
4) Музыка
Саундтрек (за авторством Акиры Ямаоко) в игре получился просто шикарным. Его прослушивание вызывает у меня чувство грустной ностальгии. Он пронизан болью, печалью и отчаянием, но одновременно с этим в нем присутствует мечтательность и надежда. Мой самый любимый саундтрек это «The Day of Night». В целом музыка в игре получилась завораживающей и меланхоличной.
Итог
Вообще сама идея перепройти «Silent Hill 2» и сделать на нее обзор родилась из-за тотальной бессонницы, захватившей меня в последнее время. И я считаю, что даже спустя долгое время, игра так и осталась одним из лучших образчиков в жанре «психологический хоррор». Эта история об принятии ответственности за свои поступки, способности принимать правду такой, какая она есть, умении отпускать свое прошлое и жить настоящим, как бы больно нам ни было. Темы настолько живые и болезненные для меня, темы, проходящие лейтмотивом через большинство рассказов, мной написанных. «Silent Hill 2» это одна из тех игр, которые будто осколками врезаются в сердце и душу, без возможности их забыть…Рекомендую к ознакомлению.
Друзья, если вам интересно мое творчество подписывайтесь на канал в телеграмме "Шизанутые сны". Там я публикую свои художественные рассказы, делюсь мыслями, рассуждениями, открытиями, историями из жизни, отзывами на книги и фильмы.
Для начала небольшое предисловие. Конечно же я являюсь большим фанатом «Сверхов», которых я начал смотреть еще, если мне не изменяет память, в далеком 2007 году, а поэтому пройти мимо подобного рода, не побоюсь этого слова, Произведения, я просто физически не мог. Как я наткнулся на сообщество «Red Star Games» в ВК (https://vk.com/redstargames), я сейчас и не припомню, но новость о том, что парни из «Red Star Games» будут создавать игру по сериалу, меня воодушевила. Еще в период просмотра сериала, я думал о том, что по его мотивам вышла бы годная игра, но досмотрев финал «Сверхов», мои мечты так и остались исключительно мечтами.
Не буду дальше продолжать задушевные беседы, а скажу непосредственно про игру. В «Supernatural: TheGame» есть самый главный аспект-это душа. Душа игры пронизывает тебя до такой степени, что по телу начинают бегать мурашки, а на лице невольно появляется улыбка. Естественно данное ощущение поймет исключительно тот, кто на протяжении 15 сезонов «Сверхъестественного», несмотря на все перипетии сюжета, оставался ему верен до самого финала. Сразу видно, что разработчики из «RedStarGames» со всей любовью отнеслись к своей игре. Хотелось бы надеется только на одно… что игра не будет закинута и продолжит развиваться и обрастать, возможно, новыми квестами и техническими доработками. От себя лично скажу разработчикам «большое спасибо». Надеюсь, что данная демоверсия это только начало чего-то большего, а может и новый путь к становлению российского гейминга!
А еще получит ачивку в профиль. Рискнете?
Хочу представить Вам моё сообщество "Рецензии".
Можете добавлять свои обзоры игр, фильмов, сериалов. Длиннопосты приветствуются! Мои обзоры