42

Моделируем в 3ds max как извращуги.

нет времени объяснять, сегодня делаем решетку.

С чего бы нам начать? Конечно с линии, а точнее с линейной функции по оси X. Для начала создадим объект-пустышку, допустим точку, конечно можно пойти в меню Create/Hepers/Point, но мы жамкаем F11, откроется окно страшного и ужасного MaxScript Editor. Пишем туды Point pos:[0,0,0] и магическим сочетанием клавиш CTRL+E у нас в нулевых координатах появляется хелпер Point.

Вот он будет рисовать нам линию, само собой можно поставить ему пару ключей анимации, нажав предварительно клавишу N. Но мы полезем во вкладку Motion и там нагло заменим контроллер позиции на Script Controller.

Благо никаких переменных нам создавать не нужно, тут любезно и бесплатно предоставлена переменная F - счетчик кадров. Если мы вставим в поле Expression [F/10, 0, 0], то поинт поползёт по оси Х со скоростью 0.1 единиц за один кадр, а два нуля по осям Y и Z не дадут шелохнуться поинту куда его не просят.

Круто, мы сделали параметрическое линейное движение. Далеко не отходя, всего лишь переключив режим вкладки Motion с parametrs на trajectories, мы в один клик рисуем линию длинной 10 (сантиметров, метров? в общем смотрите свои дюймы в System Units) по одной оси, еще бонусом у неё будет 10 равноудаленных вершин. Ура! Мы нарисовали линию.

Наверное вы уже смекнули, что таким макаром можно рисовать графики функций и вообще всякие математические завихряшки, но не надо забивать этим голову, думайте о решетке.

Так-сплэйн, время давануть, точнее экструднуть модификатором Extrude.

Далее идёт такая связка: Volume Select точёный и Displace дроченый. У первого в режиме Vertex, т.е. выделения вершин задвинем его Gizmo в самый край, чтобы оно, гизмо, слегка касалось края нашей полоски. А режим Soft Selection с параметрами затухания 0,33 (см. на картинке), даст нам линейное респределение весов вершин от края к краю, справа налево.

Офигеть, у нас тут полоска из 10 полигонов теперь отклоняется по оси Y, но самые внимательные, могут упрекнуть в том, что можно было всего лишь подставить F/10 по Y при создании траектории поинта, но мы же не ищем легких путей? Мы же приверженцы гибких подходов? Раз мы все такие гибкие, негоже нам параметры модификаторов крутить в самих модификаторах, будем использовать элитные манипуляторы от Autodesk. А они у нас в Create/Helpers/Manipulators. Слайдер подойдет.

Вот он-слайдер моей мечты, но чего с него толку, подвигать ползунок можно, но он же ни на что не влияет, просто цыхарки. Надо их связать,чтобы это сделать, нам на shape001 надо клацнуть правой мышой, и добраться до Wire Parameter.

Всё, теперь по царски можно выдавливать и вдавливать. Следующие 3 модификатора, Symmetry - делаем зеркальную копию, оси симметрии по X на 10. Clone - как, вы еще не пользуетесь бесплатным и простым модификатором клонирования? Тогда немедленно качайте, не стесняйтесь гуглить "Clone Modifier 3ds max". Один клонирует по X второй по Y. Welder автоматически соединяет все близлежащие вертексы.

Затем идет троица - Mesh Select - без усилий сбрасывает предварительное выделение всех полигонов и вершин. Optimize удаляет вершины на прямых линиях, Smooth - без настроек сбрасывает сглаживание поли-групп на "не будет этого вашего сглаживания АХАХАХ

Вот скажут люди: "Дурачок, сначала сделал дополнительные точки, потом их Optimize удаляет. Что за человек?" Так то оно так, но что если? А если надо будет чуть-чуть сегменты сделать с изгибом. А я люблю гибкость во всех отношениях, как вы уже поняли, но если вы еще не поняли посыл этого поста, то в конце будет дисклеймер.

Блин, да это же.... решетка! Ёк-макарёк! Вот только края мне не нравятся, надо бы подрезать, Slice модификатор нам отлично подойдет, слева мы легко подрежем, выставив отсекающую плоскость в координаты 0.0.0, а вот правый слайс мне что- то так лень двигать, сделаю ка я привязку, связывать параметры то мы научились. Кстати если вы потеряли ваши окна Wire Dialog то все связи объектов, прям ваще все, можно найти в окне schematc view

"(X_Position-100)*-1" это так выглядит лень? Ну да... теперь правый слайс смещается на 100 юнитов влево, а потом зеркалится в минус и вот он уже справа и повторяет движение первого слайдера, но задом-наперёд.

Решетка гото... Погодите, погодите, какая решетка без квадратной рамки? А как сделать квадратную рамку в 3ds max? Само собой из круга! А как сделать круг в 3ds max? Уот так уот:

Синусы, косинусы... деградация... Если переменную F нам дарит Autodesk, то что за R, которая вроде как радиус окружности? Ну конечно, не вбивать же мне значение радиуса вручную, да еще по Пифагору, вычисляя гипотенузу, нафиг надо, я это значение получу из классного объекта ExposeTransform, что в хелперах прячется.

Просто как 1,2,3,4,ээээ. Чуть не забыл упомянуть что решетку я сдвинул по X и Y на -5 чтоб отцентровать, да вручную, да я варвар.

Как в самом начале, помните? Получаем из траектории сплайн, только по умолчанию у него вершины сглаженные, правой мышой на них и в corner.

Ну а дальше то чего, квадратную трубу сделать, а чего не сделать, из круглого профиля, который без сглаживания в Sweep превращается в ромб, который при повороте на 45 градусов превращается в квадрат, уфф.

Наконец, у нас есть решетка,решеточка, решетуля.

Дисклеймер: Данный пост создан в пародийных целях. Нерациональные и нелогичные методы создания объектов применены нарочито для гиперболы (лит.) Идея создания пришла после  одного урока на 3ddd. В общем и пост копипаста оттуда, с небольшими исправлениями и дополнениями.


Ну и от себя: Желаю читателям применять эффективные и рациональные решения, развиваться в изучении инструментов и пакетов 3D моделирования, используя лучшее из каждого. А может кому-то этот "урок" даже полезным окажется, может придут в голову свои приёмы или нестандартное их применение, кто знает...

Всем удачи))

6
Автор поста оценил этот комментарий

Как-то слишком просто и очевидно.

4
Автор поста оценил этот комментарий

вникаешь такой, вникаешь. удивляешься. а потом оказывается что это стёб

раскрыть ветку
1
Автор поста оценил этот комментарий

Сейчас научите плохому, ведь найдутся же те, кто будет всерьез на аутсорс потом в модели пихать такую решетку.

0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Может это круто показать на хабре, но есть модификатор Symmetry где моделится четвертинка или вообще маленький кусочик модельки и при помощи нескольких копий этого модификатора превращается в полноценную модель. А еще этот модификатор особенно круто использовать для футуристичных моделек. Ну и не нужно забывать пробовать крутить Gizmo у это модификатора.

Вот и весь секрет создания паттернов.

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества