D&D 5E Разбор механик: Проклятие
Представьте, что ваш персонаж владеет навыком ношения тяжелых доспехов и вот в долгих и опасных приключениях вы находите доспех, который выглядит просто потрясающе на ваш взгляд.
Вы его надеваете и чувствуете, что сел доспех очень хорошо, нигде не жмет и почти не скрипит. Вид этого доспеха до усрачки пугает ваших врагов и даже защищает ваше тельце, от атак, немного лучше, чем ваши старенькие латы.
Но вот вы собираетесь на длительный отдых, пытаетесь снять доспех, но у вас ничего не получается. Вы ошарашены, но плюсы доспеха перевешивают этот маленький минус и вы ложитесь спать в доспехе. После сна, ваш ДМ дает какие-то штрафы, но вам все равно, ведь ваш доспех - это ваша раковина улитки, крепость короля и вообще ДМ мудак ;)
Через какое-то время на вашем пути оказывается демон (например Утробный демон) и вы понимаете, что ваши атаки по нему очень часто промахиваются и вы на удивление понимаете его язык, который явно никогда не учили.
Посл этого вы понимаете, что с доспехом что-то не так, но снять вы его уже не можете (возможно даже не желаете снимать).
Поздравляю! Вы нашли Демонический доспех и этот доспех проклят.
Проклятие - это магический механизм, который изменяет структуру вещества или существа, заставляя его постепенно деградировать или получить дебавф постоянный минус к характеристикам или способностям.
Проклятие может действовать на предмет, существо, место, целый род или племя или даже на целую расу (например кенку).
Проклятие предмета.
Предметы, которые долгое время находятся во владении злых существ впитывают их злую ауру и приобретают весьма причудливые эффект.
Например: наведенный вами демонический доспех мог долгое время носить какой-нибудь демон из Бездны
Иногда проклятие дает ощутимый бонус и не явные недостатки. Такие проклятые предметы и привлекают ищущих приключения героев.
Настройка на проклятый предмет происходит автоматически, без участия персонажа. Порой она мгновенна, как в случае с демоническим доспехом, но чаще губительные свойства проявляются не сразу. Если проклятый предмет настроился на владельца, то владелец или не может от него избавится или вообще не хочет, так как проклятый предмет может влиять на чувства персонажа и даже на его мировоззрение, например склоняя его к злым и мерзким поступкам.
Заклинание опознание не может обнаружить проклятия в предмете или существе.
Проклятые магические вещи.
Доспех уязвимости
Демонический доспех
Меч мести
Топор берсерка
Щит притягивания снарядов
Книга Мерзкой Тьмы
Топор владыки дварфов
Проклятие существа.
Заклинание обет (Geas) - это своего рода проклятие добрыми существами.
Заклинание изменение памяти (Modify memory) - тоже является своего рода проклятием.
Ходят слухи, что Вельзевула, Повелитель Мух, проклял сам Асмодей, в результате чего, все сделки с Вельзевулом обречены на провал.
Классы и проклятия.
Жрецы - проклятие жрецов основаны на вере или подпитываются божественными силами, как правило они направлены на нежить, но могут обернутся и против других существ.
Барды - проклятия бардов передаются через их песни и глубоко проникают в сердца.
Волшебники - проклятия волшебников основано на долгих и скучных ритуалах школы некромантии, но могут быть самыми опасными из-за вложенных в него сил.
Колдун (Чернокнижник) - проклятия колдуна (особенно для подкласса Ведьмовской клинок) являются его основным оружием.
Снятие проклятия.
Убрать негативное влияние проклятия можно с помощью заклинания снятие проклятья (Remove curse) или высшим восстановлением (Greater restoration) .
Так же существо может быть проклято проклятием стихий (Elemental Bane), но его время действие только 1 минута.
Заклинание проклятие относят к школе некромантии. Проклятия продолжают действовать даже после смерти персонажа и не проходят после оживления (Raise dead) или воскрешения и только истинное воскрешение (True resurrection) способно избавить персонажа от всех наложенных проклятий, после поднятия из мертвых.
Волшебники школы преобразования начиная с 14 уровня, используя способность Гений преобразования могут снять все эффекты проклятия.
Проклятые места.
Нахождение злой магической сущности изменяет место в котором она живет. Желтеет трава, чахнут деревья, земля превращается в болото или колючие заросли. Со временем центр этой аномалии становится логовом такого существа.
Уничтожение злого существа, как правило постепенно развеивает проклятие места.
Есть целые миры, которые считают проклятыми. Например: большинство кто вернулся из Страны Фей, ничего не помнят, и легенды говорят, что это действие древнего проклятия.
Царство Теней - это еще один пример проклятого мира, в этом мире персонажа охватывает Отчаяние, снять которое можно только заклинанием умиротворение или снятие проклятия.
В Звериных Землях - убийство любого зверя, может привести к тому, что убийца сам превращается в такого же зверя и помочь вернутся обратно, может только снятие проклятия или аналогичная магия.
Проклятие рода/племени.
Проклятия рода или племени распространяется на всех его членов, детей и их детей. Оно может быть наложено злой сущностью в качестве мести или доброй в качестве наказания за злые дела. Снять такое проклятие не легко, но вполне возможно.
Проклятие рас.
Могущественные сущности, такие как повелители Бездны, боги и полубоги, архифеи, архимаги и прочие, могут проклясть целую расу и мощь этого проклятия может быть такова, что проклятие будет действовать многие века или даже тысячелетия, снять такое проклятия иногда не может даже тот, кто его наложил.
Например легенды гласят, что раса кенку была проклята таинственной и могущественной сущностью всего лишь за планирование кражи сокровища у своего повелителя. Проклятие забрало у кенку самое важное для этой расы - способность летать и творить. Сейчас кенку - это гуманоиды с головой ворона, которые не умеют летать, говорить и творить.
Существа измененные проклятием.
Василиск и Медуза - прокляты таким образом, что могут окаменеть от своего собственного взгляда, если увидят его в отражении.
Гарпии - появились от проклятой влюбленной эльфийки, которая прокляла сама себя.
Драук - это измененный проклятием Лолс дроу, не прошедший испытание или предавший ее веру.
Нотик - проклятие Векны превращает некоторых волшебников в этих одноглазых чудовищ.
Перитон - люди измененные проклятием или магическим экспериментом.
Карги - древние феи, несущие на себе такое же древнее проклятие.
Суккубы и Инкубы - проклятые существа приходящие к своим жертвам во снах.
Фомор - искаженные фейским проклятием великаны.
Ликантропия - проклятие передающееся через кровь его жертв.Проклятия и ДМ:
Проклятия являются хорошим инструментом для ДМа, позволяющие напугать игроков, заставить их искать средства от его избавления.
В моих компаниях было не так много хомрульных проклятий. Самое запоминающееся - это проклятый меч, который давал криты на 1 и крит промахи на 19-20. Проклятие этого меча заключалось в том, что после длительного отдыха эти значения смещались (например на второй день 1-2 крит, а 18-20 критический промах) и когда эти значения встречались игрок владеющий проклятым мечом должен был умереть.
А какие кастомные проклятия были у вас в компании и больше всего запомнились?


Ась?
С чего вы взяли подобное? На чём основываетесь? Много ли проклятых мечей у вас деградировало? Много ли проклятий из вашего списка ниже действуют на характеристики? Тот же обет(уж не знаю, при чём тут добрые существа) - он что понижает?
Да ладно? А почему с зубной щёткой партийного вора до сих пор всё в порядке?
Чегось? Первый раз слышу подобное. По сырым правилам пятёрки - нет, не происходит. Наоборот, у большинства предметов проклятие срабатывает только после настройки, и никак иначе.
...
Предметы теперь умеют настраиваться на владельцев? А лимит в три штуки одновременно у них остаётся?
А с каких пор она проклятой стала?
Вывод: тема благодатная, но подходит ТС к ней крайне странно.
В который раз читаю и ужасаюсь.
ИМХО, подобная подача материала с ошибками в перемешку с ценной информацией в 1000 раз хуже, чем если бы тут была голимая чушь.
Именно после прочтения таких статей я слышу от игроков про "самонастраивающиеся проклятые предметы" (в контексте, "ха, я настраивался на него сам, а значит он не проклят"), про то, что все проклятия прогрессируют (в контексте, "а-а, этот предмет не снимается, он меня в конце концов убъёт/сделает беспомощным/превратит в шута для мастера, надо генерить нового чара, инфа 146%"), что это "изменение структуры вещества и существа" - да нет же, это магия, просто устойчивая и малозаметная (или Нистулова ложная магия в ваших мирах не существует? Ведь это логично что проклятие на предмете не должно быть обнаружимо, иначе теряется его смысл. А проклятья на существах как раз чаще всего магией обнаруживаются легко, снимаются только трудно.) или же действующая как постоянное преобразование (например в новый вид, вервольфа и потому действующая в разрыве плетения) и потому незаметное, поскольку своё действие давно окончила непосредственно магия, теперь это новый вид и снятие проклятия в таком случае скорее превращение обратно, чем просто отключение действующих чар.
Каждый раз читаю вас и до боли в груди обидно - прекрасный язык, куча полезных фактов, отличное изложение дружно идут в мусорку из-за кучи мелких фактических нарушений и так в каждой части про D&D. Тем не менее, пока не исправитесь, так и буду читать, сперва радоваться, потом фейспалмить, потом ставить минус и сохранять в списках литры для игроков в разделе "Не использовать как источник". И очень это надо сказать обидно.
Было бы интересно прочесть статью и особенно комментарии на тему механики поощрений игроков за хороший ролевой отыгрышь, а так же механику критических успехов и провалов при атаках и проверках характеристик.
Спасибо за вашу работу. Не всегда согласен, но читать занятно.
Делай посты ещё, у тебя отлично получается ;)