11

Заметка #2. Как реальность генерирует сюжет и подбирает сложность

Приветствую!
Я разрабатываю проект по обучению математике и столкнулся с проблемой, решение которой выглядит как трансерфинг реальности.

Генерация сюжета

В чем сложность обучения математике, на и любой другой дисциплине? Мотивация. Это не интересно, скучно, вся мотивация идет "от". Мы хотим уйти от проблем, которые нас ждут, если провалим экзамен. Есть конечно исключения, но в большинстве своем, математику не изучают.

Какое есть решение? Нужен интересный сюжет! Пусть интерес будет двигателем обучения, человеку должно быть интересно, что будет дальше, и удовольствие от сюжета должно превышать неудовольствие от обучения.

Ну хорошо, сюжет - это отдельная проблема, причем дороговизна - это пол беды. Главная проблема - мы не можем сгенерировать сюжет, интересный для всех игроков. Или можем?

С развитием нейросетей становится очевидным, что еще пару лет, и можно будет генерировать действительно захватывающие сюжеты. Ну хорошо, допустим, мы можем сгенерировать сюжет, но как нам понять, какой сюжет нравится игроку? Нейросеть - это не волшебство, это продвинутый алгоритм, а любой алгоритм поддается логике, причем логике более человеческой, нежели обычные алгоритмы.

Как бы я реализовал генерацию сюжета

Первым делом, я бы сгенерировал несколько разных квестов для игрока. Пусть и него будет выбор. Если игрок не делает никакого выбора - значит эти сюжеты ему не подходят и буду продолжать генерацию до тех пор, пока игрок не выберет квест, параллельно, буду записывать, какие квесты не подошли, чтобы предлагать подобное реже.

Выбор и невыбор игрока позволяет понять, что ему интересно и создавать только интересные сюжеты.

Но интерес складывается не только из сюжета, интерес основывается на развитии. А развитие - это максимально доступная сложность на кончиках пальцев. Даже если у нас есть интересный игроку сюжет, если прохождение простое, игрок быстро потеряет к нему интерес, или наоборот, если сложность слишком высока, игрок забросит игру, так что делать?

Динамическая сложность

Одно из решений, это предоставлять квесты разной сложности. Алгоритм может отличаться в вариациях, но суть одна, если игрок легко преодолел квест, нужен квест посложнее. Если же наоборот, бьется долго над задачей - снижаем уровень сложности.

Параллели с реальностью

Говорят, что трансерфинг не работает. Так говорят только те, кто не пробовал.

Трансерфинг - это хак алгоритмов реальности. Судя по тому, что алгоритмы не меняются (вроде бы), это статичный алгоритм, то есть нейросеть (если она этим заправляет) не дообучается, или же это классический алгоритм написанный ручками.

Когда на что-то обращаем внимание, включаемся в этот квест, то подобных квестов прилетает больше и больше. Это позволяет немного фильтровать события.

Что касается сложности. Как только мы чего-то сильно хотим - сложность игры повышается. Если все достается просто, теряется вкус победы. Именно поэтому завышенная важность создает препятствия. Некоторые люди не рассказывают о своих планах, потому что они начинают рушиться. Как мне кажется, когда мы рассказываем о планах, важность этих планов повышается, ведь это становится своего рода обещанием.

Потому трансерфинг так много внимания уделяет понижению важности. Один из способов - иметь запасной вариант. Как только возникают препятствия - начинаешь реализовывать запасной вариант, но мечтаешь об основном варианте. Часто бывает, что как только важность снизилась, препятствия растворяются сами собой.

Другим вариантом со мной поделились представители "казачьего спаса". Когда чувствуешь адреналин, важность какого-то события зашкаливает, нужно вытянуть руку, поставить большой палец вверх (нет не этой статье) и начать водить вправо-влево, сопровождая кончик пальца взглядом. Как выразились: "это сливает избыточный потенциал". Как это работает, как считаете?
Я не понимаю, но в моей ветке реальности это работает. Вообще в целом советую обратить внимание на казачий спас. Пока ученые и альтернативщики ломают копья друг об друга хребты, кое-кто довольно успешно хакает реальность.

Также не может быть все постоянно хорошо, или постоянно плохо. Для удержания игрока необходим контраст событий. А также, по моим наблюдениями, есть периоды созидания и периоды разрушения. В одни дни можно с головой уйти какое-либо дело и все будет складываться идеально. Дисциплина, концентрация - это созидания. Но игра будет скучной, если она будет предсказуемой и если мы будем ее полностью контролировать. Потому есть периоды разрушения. Это период, когда игра показывает, какие еще есть возможности и какие еще есть квесты. Не стоит драматизировать, это только скажет реальности, что тебе нравятся трагические сюжеты. Но возможно ускорить прохождение периода разрушения. Если период созидания - это период спокойствия, сосредоточенности, возможно, наслаждения, то период разрушения - это время эмоциональности, динамики, риска. Чтобы преодолеть быстрее период разрушения, возьмите роль генератора событий на себя, больше эмоционируйте, отложите дела по возможности, рискуйте, веселитесь, так вы восстановите баланс, и сами получите удовольствие и снизите потенциал разрушения.

По моим наблюдениям, существует несколько циклов в разной длинной волны. Они накладываются друг на друга. Отчетливо можно заметить малый, у меня он составляет 2 дня. Два дня можно сосредоточенно поработать и выдать хороший результат, другие два дня будут сопровождаться непредвиденными событиями и результат будет слабее, но, возможно, появятся новые возможности. А вы замечали подобные периоды созидания-разрушения?

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
1
Автор поста оценил этот комментарий

При таком подходе в конце конце выяснится, что все мы в компьютерной стимуляции живем. Включая ТС. Который сейчас проходит свой квест и задача этого квеста - прийти к выводу , что наша реальность - компьютерная стимуляция - является частью другой компьютерной стимуляции , а она следующей. - и так до того момента, когда сам ТС является автором своей стимуляции.

раскрыть ветку (6)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Да кто сказал, что это матрешка? Даже если предположить, что в симуляции игроки создали новую симуляцию, то все равно эта вложенность конечна

раскрыть ветку (5)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Так то это так… вопрос в другом: влияние одной стимуляции на другую, которая создана в рамках первой. И наоборот. И будет понятно, что стимуляции созданные в рамках другой - никогда не смогут выйти за рамки и ограничения материнской стимуляции. Или смогут ?

раскрыть ветку (4)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Технически дочерние симуляции не смогут быть совершеннее родительской. Потому что в любом случае в конечном итоге вычисления будут происходить на компьютере настоящей реальности. Возможно, в дочерних симуляциях найдут более совершенный алгоритм, но вряд ли это по-крупному что-то изменит

раскрыть ветку (2)
0
Автор поста оценил этот комментарий

А что если это проверить в рамках какого нибудь проекта ? На материнской стимуляции использовать заведомо худший алгоритм , а у дочек и внучек использовать улучшиенные. Или это все можно рассчитать математически ?

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Все можно проверить, вопрос в ресурсах и приоритетах

0
Автор поста оценил этот комментарий

Это не праздный вопрос, как кажется на первый взгляд. Как ни странно - если сможет , то  возможно одно частное следствие : ИИ сможет победить человека.

Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку