141

Структура сюжета в ролевой игре

Прочитав пост @Genesyum, о построении сюжета для настольной игры, меня очень зацепило утверждение о том, что классическое построение сюжета не работает для настольных ролевых игр (НРИ для краткости) и там нужно исходить из других принципов, как пример, опираться на тир персонажа.


Давайте для начала договоримся вот о чём.

Главная задача любого хобби - это фан, удовольствие от деятельности.


В НРИ его можно поделить на несколько типов:


1. Социальный - от общения с другими игроками.

2. Спортивный - от построения билда, решения загадок, тактике боя.

3. Азартный - броски кубов, сработает не сработает.

4. Творческий - рассказывание истории.


На мой взгляд, все типы фана примерно равновесны, но могут по разному ранжироваться для каждого игрока.

Но если мы говорим о сюжете, то это №4. Как предполагается, люди рассказывают друг другу истории, столько сколько существует наш вид, а как делать сюжет таким, чтобы он увлекал тех, кто с ним сталкивается, люди кое-что понимали ещё в 2100 году до н.э.

«Э́пос о Гильгаме́ше» — одно из старейших сохранившихся литературных произведений в мире.

Теперь давайте поговорим о том, как обычно строят сюжет в НРИ большое количество мастеров.

Игрок: Мастер я больше не могу, я хочу умереть. Я разбегаюсь и со всей силы бьюсь головой об стену.

Мастер: Стены в этой башне мягкие, она пружинит не причиняя тебе никакого вреда.

И: Тогда я прыгаю в окно, в ров с крокодилами который я видел.

М: Крокодилы забрасывают тебя обратно.

Бессмертная классика и самый презираемый из подходов - "рельсы".

Идея очень простая, мастер просто создаёт сценарий того, что должно произойти, а потом заставляет игроков ему следовать. Любое отклонение от намеченного мастером плана порицается в том или ином виде.

Мастер может быть талантом и писать как господь, его история, будучи изданной или экранизированной может стать бессмертной классикой или принести ему миллионы (или и то и то), увы игра в итоге вероятно будет таким же шлаком.

Проблема тут в том, что НРИ предполагает определенную свободу выбора игроков, точнее так, выбор игроков влияет на исход конфликта, а не только на его стиль прохождения, что полностью исключено при таком подходе. Мастер конечно может прописать развилки, но всё равно остановиться на тех вариантах которые предусмотрел сам, а не на тех ситуациях, которые будут создавать игроки. А поверьте они будут создавать и именно то, что вы не предусмотрели. Мастер как живой человек будет всеми силами избегать того, чтобы эти неблагодарные люди, выбросили в помойку столько его труда и вдохновения и всячески будет запихивать игроков в задуманное русло сюжета, обрезая любую свободу.

В клинических случаях, мастера создают длинные описания локаций и тщательно прописанные диалоги монологи любимых НПС.

Наблюдать за таким может быть интересно. Играть в такое бесконечно уныло.


Достоинства: высокая детализация событий за счёт тщательной проработки.

Недостатки: отсутствие у игроков влияния на сюжет игры, огромные временные затраты мастера на подготовку к игре.

Игра: Он это запомнит.

Игрок: Я уже знаю, что они все сдохнут, чтобы я не выбрал. Мне просто интересно послушать диалоги.

Подход который прославился благодаря играм от TellTale, хотя и существовал задолго до них - квантовые огры.

Идея его очень проста, вы даёте игроку иллюзию выбора. Он может делать то, что он хочет, но это никак не влияет на итоговый результат, к которому придёт персонаж. Название пошло от ситуации, когда игрок выбирает какой дорогой пойти, но не важно какую он выберет, на этой дороге его будет ждать огр.


Но игрокам же весело? Весело! Переиграть они могут? Не могут! В чём проблема?


До какого-то момента, проблемы нет, но рано или поздно игрок заметит, что его действия ведут его вовсе не туда, куда хочет он. Они ведут куда-то, возможно сам путь довольно интересен, но прямой логической связи между его выборами и последствиями которые наступают позже - нет. То что на рельсах является очевидным, тут открывается игроку позже, но фрустрация при этом будет гораздо сильнее. Потому что в отличии от рельс игрок УЖЕ вложил огромное количество энергии в вашу игру, при этом всё, что происходило по сути было обманом.


Достоинства: те же что в предыдущем подходе + иллюзия влияния на сюжет игры.

Недостатки: отсутствие у игроков влияния на сюжет игры, огромные временные затраты мастера на подготовку к игре, разочарование в момент понимания подхода истории.

Мастер: Толстый трактирщик подходит к вашему столу "Не хотите ли подзаработать джентельмены? У меня есть определенные проблемы с крысами, если решите их, я щедро вознагражу вас!".

Игрок №1: В жопу это, я поджигаю таверну.

Игрок №2: А я хочу организовать торговлю гашишем. Где тут таинственный тип в тёмном углу?

Игрок №3: Я иду проводить тёмный ритуал в конюшню и захватываю с собой официантку.


Чистая импровизация, полная свобода, что может быть лучше, верно?

Может быть, для кого-то, но о чём эта история? Вероятно у каждого участника процесса этот ответ будет различаться. К чему готовиться мастеру? Чего ожидать игрокам? Чем вообще всё это должно закончиться?

Если кто-то из вас руководил коллективом или внезапно решал заняться спортом вы понимаете, на сколько важно корректно ставить цели.

Игрокам определённо будет весело, по крайне мере до какого-то момента. Их действия точно влияют на мир, но в ряд ли приводят к каким то значимым изменениям. На сколько это интересно мастеру - вопрос отдельный.



Как говорил этот парень

Большие перемены, ничего не меняют.

При желании мы могли бы сейчас начать рассуждать о Архисюжете, Мини-сюжете и Антисюжете, но вы с таким же успехом можете почитать "Спасите кошку" Блека Снайдера или "Искусство драматургии" Эгри Лайоша.

Главное, что стоит понимать - все действия персонажей игроков и все реакции мира со стороны мастера, в процессе НРИ формируют историю. Это точно такая же история, какие люди рассказывали друг другу у костра, описывали в книгах или сейчас показывают на экране и она подчиняется точно таким же драматическим законам.

Ну и что?

Вспомните игры, с которых вам хотелось просто свалить и заняться чем-то интересным, да просто чем угодно, но не ей. Если вы играли в такие игры - хорошо, вы поняли чём дело. Я такие игры проводил.

Игнорировать законы сюжета, примерно тоже самое, что игнорировать гравитацию при строительстве дома. История в итоге, может стать бессмысленной, затянутой, неправдоподобной (не путайте с реализмом), да просто скучной для восприятия.

Чтобы история нас захватывала, нужно учесть очень много элементов. Это и мотивация и личность героев, структура сюжета, которую вы выбираете для этой конкретной истории, а так же то, как разные события будут распределены в этой структуре. Но давайте честно, драматургия это сложно, если бы интересные истории было легко писать, у нас были бы только интересные фильмы, книги и игры. А это увы не так.

Но по скольку мы не профессионалы и не все готовы погружаться в эти дебри, нам бы пригодился простой инструмент (шаблон) построения сюжета, которым сможет пользоваться каждый.

И так, встречайте "Пятикомнатное подземелье". Или Five Room Dungeon как оно звучит в оригинале, тк придумал её мастер Johnn Four.


Как понятно из названия оно состоит из 5 модулей.


Охраняемого входа

Головоломки или Ролевого вызова

Неожиданного поворота или Провала

Кульминации

Награды и Откровения


Шаблон изначально действительно был создан для коротких приключений (1 сессия) и планирования подземелий. Но применять его можно хоть для планирования целой истории, превращая комнаты в сессии.


Как это работает:


Охраняемый вход

Есть какая-то причина, почему это подземелье до сих пор не разграблено. В реальности не было никаких руин, они либо отстраивались, либо растаскивались местными на камни. А почему? Потому что рядом с ними не жило племя гоблинов или их не охранял каменный голем.

На самом деле причина может быть любой, не только стража у входа.

Возможно вход запечатан - "Молви друг и войди", минное поле, ДНК сканер, радиация.

Он тайный - вход отмечен на карте, о нём знают только дряхлые хранители старого ордена.

Можно придумать и другие варианты, может он просто так далеко, что никто не готов отправляться в такие экспедиции за неясной выгодой.


Учтите, что эта комната задаёт тон всего подземелья и по сути приключения.


Пример:

"Свечение" в Фаллаут 1 собирает сразу несколько перечисленных аспектов.

О нём мало кто знает, оно очень далеко от обжитых земель, в округе бродит куча монстров, а в самом месте смертельная радиация.



Головоломка или Ролевой вызов

Эта проблема, которую 100% нельзя решить силой оружия, да и закидать кубами тоже.Во первых это сбавляет темп повествования (особенно если на входе был бой), во вторых вероятно переключает внимание на других игроков (если в вашей партии есть те кто любит ролеплей больше).


В идеале в этой комнате есть несколько решений, чтобы разные персонажи могли показать свои сильные стороны. Даже если само решение, не может быть решено кубами, то подсказки на то, как это сделать вполне могут быть результатом успешного броска.

В идеале, когда вы придумали в чём будет заключаться загадка или вызов второй комнаты, вы можете поместить подсказки об этом в первую. Это ещё сильнее свяжет комнаты между собой, порадует внимательных игроков + будет запасным вариантом для вас, если игроки забуксуют.


Пример:

Демонические двери из Fable - они буквально загадывают вам загадки, которые нужно разгадать чтобы пройти дальше.

Головоломки храма света из Врат Балдура 2 (тени Амна) - по мере продвижения вглубь храма персонажи находят старые свитки, с описанием ритуалов поклонения богу света. Если внимательно их прочитать, становится понятно, как пройти по плитам с ловушками (идти по буквам составляющих имя бога) и как провести ритуал вызова.



Неожиданный поворот или Провал

Можно назвать её комнатой "Вот это поворот!".

Задача этой комнаты - создать напряжение. Или как вариант, ослабить персонажей, чтобы напряжение достигло пика в комнате №4. Например понуждая их потратить некие ресурсы, которые 100% понадобятся им в следующей комнате, но они об этом не в курсе.

Чтобы добиться этого вы можете использовать трюк, ловушку или неудачу.

В идеале эта комната должна давать что-то тем игрокам, которые могли остаться обделёнными в комнатах №1 и №2, а ещё давать много того, что любит ваша партия - битв, головоломок, ролеплея, вы точно знаете, что им нравится.


Пример:

Трюк

Бетмен находит заложников, но среди них есть люди Джокера, которые одеты так же. В суматохе они атакуют его и ему тяжело отличать одних от других. Пока он сражается с ними, Джокер готовит свой план с подрывом паромов.

Аканэ Цунэмори (Психопаспорт) наконец догоняет главного злодея и узнаёт, что у того нулевой или минимальный "коэффициент преступности". Система не сможет его отследить, против него не работает табельное оружие, а хуже всего, он угрожает убить её напарника, если она не выстрелит в него, тем самым повысив свой "коэффицент" и став преступником.


Неудача

Извини Марио, принцесса в другом замке.

Сэм, Фродо и Горлум доходят до Чёрных врат и им становиться очевидно, что здесь они не пройдут, идти сюда было ошибкой.

В Фаллаут 1,  выходец добирается до до нижнего уровня убежища 15 и понимает, что он завален, а чип надо искать в другом месте.


Ловушка

Пока Сэм и Фродо пробираются к пещере Шелоб (о которой они понятия не имеют), Голум выкидывает хлеб (без которого путешествие будет тяжелее) и ссорит Фродо с Сэмом (лишая первого поддержки второго и делая его уязвимым).

Хан Соло, Лея и Чубакка доверяются Лэндо, но войдя в комнату видят во главе стола Дарта Вейдера и понимают, что их предали.



Кульминация

Это то ради чего вы собирались. Этот этап должен быть самым ярким и самым сложным, в идеале это большое шоу, которое запомниться игрокам. В идеале, каждый из персонажей, должен иметь возможность продемонстрировать свою самую сильную сторону и быть полезным здесь.

Помните, что всё это единое "подземелье", предыдущие комнаты могли содержать подсказки к тому, что ждёт здесь. Либо выборы сделанные там, влияют на то, что произойдёт тут. Что если герои шли напролом, плохой парень мог узнать об этом и подготовиться.


Пример:

Сцена суда в Ночах Невервинтера 2, где героям припоминают все их злодеяния и геройства, а другие персонажи раскрывают своё отношение.

Любая финальная битва Мстителей с очередным злом посягающим на землю.

Разговор между Выходцем из убежища и Мастером, который закончится либо напряженным боем, либо покаянием и самоубийством Мастера.

Индиана Джонс наконец находит входит в пещеру, где должен находиться святой грааль.

Люк и Дарт Вейдер входят в комнату Императора.


Награды и Откровения

В идеале, герой обычно не просто собирает золото в мешок и уходит. Он узнаёт что-то важное, что может раскроет ситуацию с другой стороны, либо даст более глубокое понимание происходящего и станет завязкой нового приключения.

Цель их основного квеста (золото, диск с данными, чип очистки воды) тут, но тут есть не только она.


Возможно злодей был не таким уж злодеем и делал какое-то очень важное дело, которое теперь ложиться на приключенцев.

Возможно они узнают о расположении следующего пятикомнатного подземелья.


Как и предыдущие "комнаты" эта может быть поворотом сюжета, а вовсе не физическим местом.


Пример:

Уничтожив Т-1000, Джон и Сара Конор понимают, что теперь им нужно уничтожить Т-800, к которому они успели привязаться.

Вернув водный чип, Выходец узнаёт что супермутанты которых он видел, представляют даже большую угрозу для убежища чем недостаток воды и вынужден вновь выйти в пустошь.

Наладив жизнь своих родителей в прошлом, Марти Макфлай возвращается в настоящее, чтобы узнать от профессора, что у него самого теперь проблемы и им срочно нужно в будущее.

Шепард побеждает Сарена, понимая, что за ним стоят куда более мрачные и могущественные силы.

Чем хорош этот шаблон:


Можно поместить в любое место

Это не обязательно подземелье, это может быть любая область из пяти комнат либо событие из пяти этапов. Варианты с местом — космический корабль, этаж в деловом центре, крыло особняка или городской квартал.


Можно быстро отыграть

Многие игроки не любят долгие зачистки подземелий, а мастерам нравится часто менять окружение. Кроме того, некоторые игроки вообще не любят подземелья, но будут участвовать в игре, если знают, что это просто развлечение на пару часов. Это помогает смягчить конфликт между стилем игры и ожиданиями от нее.


Можно быстро создать

Спроектировать подземелье всего с 5-ю комнатами очень легко. В следующий раз, когда вам будет нечего делать, достаньте свой блокнот и запишите идеи для тем, мест и комнат. Выпишите как можно больше идей. Когда у вас будет больше времени, вы сможете выбрать лучшие и собрать их вместе, чтобы подготовить следующую игровую сессию.


Можно по-настоящему довести до ума

Создание больших конструкций часто занимает так много времени, что ночь наступает раньше, чем вы успеваете, завершив планирование, вернуться к началу и хотя бы раз все перепроверить. Скорость создания 5-комнатных подземелий оставляет много времени для «полировки».


Можно перемещать

5-комнатные подземелья можно вставить во многие места больших локаций и переместить по необходимости. Если ваше подземелье осталось ненайденным или если вы хотите взять его и поместить на пути, которым следуют игроки, это легче сделать, чем при использовании большого приключения.


Можно выбрать любой размер

Они называются 5-комнатными подземельями, но это всего лишь совет. Смело создавайте локации из трех областей или 10-типещерные комплексы. Идея работает для любой не слишком большой замкнутой области.


Можно интегрировать в любую кампанию

Такое приключение занимает 2-4 часа, освежает увядающую кампанию и может быть интегрировано практически в любую сюжетную ветку. Оно также дает игрокам быстрый успех (или неудачу), чтобы поддержать их вовлечение. Кроме того, такой формат легко использовать в большинстве сеттингов с минимальной адаптацией.


Оригинал: «Five Room Dungeons» Johnn Four

Перевод финального куска: Switcher


От себя добавлю, что эта же схема ещё и легко масштабируется.


Можете придумать короткое приключение, наметив план сессий, чтобы новая сессия соответствовала одной комнате, но в этом случае в неё должны укладываться и другие 5 комнат из схемы.

Можете создать подземелье из 5 комнат, в каждой из которых будет 5 этапов, соответствующих 5 комнатам в схеме. Или действительно не цепляться за комнаты, поделив всё подземелье на условные этапы.


На этом всё. Если будет интересно, следующий раз можно подробнее рассмотреть, как предыгровые договорённости и трактовка результатов бросков влияют на развитие сюжета.

Лига Ролевиков

6.1K поста11.5K подписчиков

Правила сообщества

• За агрессивные, грубые, оскорбительные, а также провокационные комментарии следует бан.


•Не забывайте указывать авторство если берёте контент с других ресурсов


•На сообщество распространяются общие правила Пикабу.

Перед тем как постить загляните туда (особое внимание уделите пункту о рекламе).


• Истории про фекалии, члены, совращения единорогов и другая чернуха — это не тот контент который мы здесь ждём.

Не приветствуются посты слабо соприкасающиеся с темой сообщества.

Да, компьютерные RPG тоже ролевые, но к тематике нашего сообщества они не относятся. (Однако НРИ по вселенным этих игр вполне подходят).


Такие посты будут вынесены в общую ленту.


• Не создавайте посты о поиске игроков.

(Эти посты однотипны и засоряют ленту. В описании сообщества есть ссылки для поиска игроков. Посты будут вынесены в общую ленту.)

  Можно создать пост о поиске игроков только если (позвать админа в комментариях под таким постом ОБЯЗАТЕЛЬНО):

  1. Вы тестируете систему (должны о ней рассказать).

  2. У вас публичный проект (расскажите как вы его создавали, о чём он, о трудностях выпавших на вашу долю. Рассказ должен быть интересен и легко читаем).


•Администрация сообщества, а также Ролевое комьюнити, может не разделять взгляды авторов постов.

Пожалуйста помните, что Пикабу это свободный портал.


• Не единоразовые нарушения караются банхаммером.


Админ: @JeGo

Модер: @Nicavod

4
Автор поста оценил этот комментарий

Весьма интересный пост, хотя я с вами все еще не согласен.


Вы очень хорошо расписываете моменты, которые относятся к произведению, чему-то оформленному, законченному, и, что главное - не являющемуся реальным.

В этом и некоторая разница между подходом, который я как мастер реализую и который считаю максимально необходимым для РОЛЕВЫХ игр.


Реальность мира. Не дурацкая реалистичность, с подсчетом туалетной бумаги, а реализация мира, где действия происходят согласно внутренней логике сеттинга и действия персонажей в том числе.

Ваш пример с 5ю актами, к примеру, у меня может не сработать просто потому, что дело которым игроки решили заняться действительно тупиковое, так как они не могут получить Награду, даже продвинутся дальше "Первой Комнаты" просто согласно базовой логике мира.


Расписывать конкретные примеры я не буду, но максимально обобщив могу сказать так - в моем понимание если игроки "приключатся", а не "живут" персонажами, то эта игра обречена на ролевой провал и вы будете иметь дело с действиями игроков, а не с отфильтрованными через персонажей логичными для мира ситуациями.


Именно поэтому я буду утверждать, что классическое построение сюжета, даже в тех вариациях которые вы показываете, не работает для НРИ. Для прописанной пробежки по данжам - да, для чего-то серьезного... ну, нет, все еще максимум, который может обеспечить мастер без "рельс" это условные "контрольные точки".


Что касается "песочниц", максимально свободных, то они зачастую вообще зависят от того, в какую сторону пытается тянуть отряд наиболее активные игроки и, по моему опыту, иногда их хотелки могут меняться на ходу просто потому, что их что-то новое заинтересовало больше.

Целые сюжетные арки начинались, потому что активный игрок заинтересовался мимолетной фразой, которая мной никак не была оформлена как "зацепка", а просто декоративный элемент повествования, однако интерес и настойчивость позволяли этому превратится во что-то интересное благодаря совместному повествования.


Ну и раз я уж упомянул его, самый базовый принцип НРИ, как по мне, это то, что несмотря на главенство мастера, игроки и их персонажи должны иметь нарративные права в достаточной мере, даже если говорить о "рельсовых" приключениях. Те же "хардкаверы" превращаются во что-то играбельное только при отходе как мастера, так и игроков от того социального кринжа, который прописывается дизайнерами.

раскрыть ветку (1)
7
Автор поста оценил этот комментарий

Рад что ответили)

Давайте по пунктам.


Если игроки решили заняться тупиковым делом - у меня вопрос к мастеру, почему он им позволил это сделать.

"Потому, что они хотели" тут не может быть ответом, сейчас поясню почему.

На мой взгляд, игры живут по логике художественных произведений, а не логике реального мира. Потому, что мы с вами рассказываем историю, а не проводим следственный эксперимент.

Это означает, что либо тупиковое дело каким-то образом ведёт к развитию сюжета, либо игроки за него не берутся, либо с первых шагов расследования понимают, что это голяк и искать надо в другом месте. И это всё ответственность мастера.

Если хотите, можете привести какие-либо кейсы, я попробую описать, как они решаются по этой логике.


Давайте на примере.

Представьте себе Джексоновский "Властелин колец" как ролевую игру. Фред и Сэм изо всех сил идут в Мордор, но не очень понимают куда идти. Мастер подумав о том, как бы они могли туда добраться возвращает в повествование Голума, бывшего носителя кольца, о котором уже упоминали. Это позволит раскрыть природу кольца и привести их в Мордор. Игроки с дуру требуют вести их к Чёрным вратам, ну не пришлом им в голову другого и Голум, согласно своей внутренней логике ведёт их туда, по пути периодически напоминая, что там не пройти. Но игроки игнорят.

Добравшись до врат, они понимают, что да, не пройти. Более того, мастер хочет показать, что врата реально опасны (это крепость сил зла, он задумывал это место как опасную твердыню) и пускает отряд воинов, от которых хоббиты вынуждены скрываться. Поняв, что тут не пройти, игроки расстроены и дизориентированы, мастер думая о том как решить проблему, приходит к выводу, что Голум мог не думать о лестнице, он хитёр, но не умён, просто вёл куда просили. А ещё он хочет вернуть кольцо. Взвесив всё это он решает, что у Голума есть хитрый план и даже не придумав ещё пещеру с Шелоб, решает что частью этого плана может быть тайный проход в Мордор (потому что это нужно для сюжета). Вуаля, Голум ведёт Фродо и Сэма по секретной лестнице.

Что было бы если бы они провалили бросок на скрытность у врат? - очевидно мастеру пришлось бы думать, что делать в этой ситуации, может быть он разыграл бы карту ссоры в отряде врага, которая сыграла позже в Кирет Унгол.

Я напомню, что Фродо провалил бой с Шелоб и бросок сопротивления яду. К чему это привело? Он потерял сознание, но не умер. Как об этом узнал Сэм? Орки сами ему об этом сказали.


И я не очень понимаю, что вы вкладываете в "приключаться" и "жить". Персонаж должен быть проработан и отвечать идее и задачам истории о которой договорились мастер и игроки. Даже если он жадный до денег вор или легкомысленный авантюрист, всё будет ок если персонаж проработан и имеет характер.


Утверждать вы можете. Давайте на примерах, потому, что я не вижу чего-то что может помешать. Давайте кейс, который нахрен ломает всю эту систему, попробую его разобрать.


По поводу песочниц, да, всё всё верно описали. Любой объект мира становится тем значимее, чем больше спотлайта ему уделяют игроки. Другой вопрос, стоит понимать, гармонирует ли это с общей идеей истории.
Если персонаж заявлялся с жаждой стать лучшим мечником, он должен двигаться в этом направлении когда есть возможность. Либо он должен нам показывать, как приключения постепенно меняют его и он начинает хотеть спокойной жизни. Но сказать вдруг "А раз у меня много денег, я стану торговцем", если он до этого это никак не проявлял, в духе персонажа было бы вложить эти деньги в снаряжение или учителя по фехтованию.

Так и с заявкой. Если она раскрывает историю или создаёт новую, когда другая закончилась - он, мастеру придётся подумать, чем это может быть. Если она  сильно отвлекает от основной линии и не помогает раскрыться персонажам - он просто честно говорит, что "это сейчас в ряд ли получится потому что...".


Про нарративные права мы вроде бы не спорили и оба стояли на том, что решения игрока должны иметь значение и влиять на мир.

Про социальный кринж от дизайнеров вообще не понял откровенно говоря.

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

@Genesyum, и ТС было бы интересно узнать как и в какой момент выстраивается сюжетная линия и взаимосвязи между событиями/фракциями и т.д.


То есть вот игроки сидят в таверне - в это время у ДМа уже должна быть история на эту сессию, включая миниатюры и листы для противников, карты как макро так и для боя, ровно как и социалка.

Выходит что партия должна была оставить "заявку" куда они хотят отправиться в этот раз и к этому готовится ДМ.


При этом для долгой истории стоит обзавестись с самого начала общей политической ситуацией, ключевыми персонажами/фракциями и т.д. - а то если посередине игры объявится мощный волшебник, который никак себя не проявлял ранее, будет несколько странно.

Как при этом как можно меньше ошибаться в построении связей между частями сюжета?

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Ощущение, что не до конца понимаю вопрос, но отвечу как понял.


Общая идея того, во что в целом будем играть обсуждается до игры. Не важно кто был инициатором, мастер или кто-то из игроков.

Ну например "мне хочется какой-то выживач, чтобы суровый мир, сражаешься за жизнь, можно с боями, но скорее больше со средой, инопланетное там или катастрофа" или "о яб сыграл в такое, но в мире темного фентези, где условный апокалипсис произошел, ДА, фентезийный постапок".


Мы в группе например стараемся максимально ссылаться на поп культуру, чтобы объяснить какое ощущение от игры. Ну например "Хочется вот такого безумия, постапока, на уровня "Дороги ярости" которая встречает "Шестиструнного самурая".

После того как обсудили (это быстро, минут 7-10), выстраиваются какие-то черты мира. Есть системы (тот же Apocalypse World), которые прямо говорят, что игроки и мастер делают это вместе. Но в принципе мастер может и сам это сделать, главное потом нормально описать игрокам. Ну например "Это киберпанк и альтернативная история, у нас 2042, люди уже больше 50 лет, живут в огромных мегагородах-крепостях, а два раза в год, всё живое пытается их убить. Вы мелкая банда, которая пытается бороться за место для жизни в своём районе".

Так игроки поняли как мастер видит сеттинг (или договорились) и во что они собираются играть и им ок. Обычно тут мастер задаёт вопросы в духе "Чего ты больше всего хочешь?" или "Кто завидует тому, что у тебя есть?" или "Ради кого или чего ты готов рискнуть всем?", вообщем любые вопросы ответы на которые во время истории помогут лучше раскрыть персонажа. + это зацепки для создания самой истории, если я сказал, что у меня маленькая школа боевых искусств, а меня теснят другие банды, значит я хочу в это играть.

Тут мастер обдумывает общую канву. Именно самую общую "Ну в начале надо показать быт в городе и познакомить с основными лицам. Так, судя по тому, что ребята сказали, они хотят больше сражаться с другими бандами/работать на корпорации, конфликт у нас будет в...., потому что они....". Каков характер, чего примерно хочет тот или иной НПС или фракция.

Кто на сколько сильно обдумывает - сильно зависит от мастера. Кто-то просто "скелет" истории, кто-то очень подробно продумывает ключевые события и мотивации всех персонажей, чтобы всё было согласовано.



То есть вот игроки сидят в таверне - в это время у ДМа уже должна быть история на эту сессию, , ровно как и социалка.

Выходит что партия должна была оставить "заявку" куда они хотят отправиться в этот раз и к этому готовится ДМ.

Отличное описание, подойду к нему как мастер.

Какие могут быть варианты:


Партия оставляла чёткую заявку куда они хотят отправится в этот раз.

Будет экспозиция. Они либо уже в этом месте и я даю им понять как там "Вы видите поле боя, на котором только отгремела битва, медики растаскивают раненых, а над мёртвыми уже пируют вороны" и подобная графомания)  Либо, если по любым причинам, экспозиция должна быть до, я опишу как они видят колонны беженцев, обозы с ранеными итд Коротко, описал и пришли к замку - если в этом нет ничего важного для игроков. Более подробно и с отыгрышем, если может быть что-то важное (кто-то говорил что ищет родственников и я решил, что это будет хорошим ходом указать на их положение).


Партия не оставляла чёткой заявки.

"Вы видите поле боя, на котором только отгремела битва, медики растаскивают раненых, а над мёртвыми уже пируют вороны" - я отправлю их туда, куда считаю нужным, согласно их истории, раз уж они отдали это мне на откуп. Если кто-то скажет "ну не не, я бы никогда, потому что..." я либо объясню ему как он тут оказался исходя из его мотивации "ты же сам говорил что ты жаждешь славы война? там война, куда ты пойдёшь если не туда?", а лучше спрошу самого игрока "что могло заставить тебя отправится на войну?".


включая миниатюры и листы для противников, карты как макро так и для боя

Если так важны миниатюры и красивые карты точно под ситуацию, тогда вам придётся продумать ключевые точки, где будут происходить те или иные события. В нашей группе мы всё чаще играем на киношных описаниях, делая проверки только в ключевой момент. AW предполагает такой стиль. Тот же SW (на русском "Дневник авантюриста"), предполагает тактические сражения, на поле и с миниатюрами, но даже там есть правила для боя без миниатюр.

Мы обычно играем через интернет и если нуждаемся в какой-то карте, либо ищем заранее "Вот так выглядит ваша планета", либо быстро, схематично рисуем на ходу "Вы стоите тут, вот тут навалены деревья, между вами и пауками примерно, метров 30, но ты видел, что они чертовски быстры, если ты не начнёшь убегать, очень скоро они смогут тебя укусить".

Когда водишь AW, или те же Клинки во тьме, у врагов по сути нет статов, есть только ситуация, напряжённая она для героев или нет, идут ли броски с помехами или с преимуществом. Если я рыцарь, то 1 гоблин для меня раз плюнут и я атакую с преимуществом, с парой разбойников я на равных, а огр это проблема даже для меня, ситуация будет на равных, если я заманю его в узкий проход. Очень условно описал.


В SW или DnD, да, вам нужны будут листы со статами. "Так, они могут встретить примерно этих ребят, значит я готовлю пауков, культистов и отряд рыцарей инквизиции". Даже противников с одинаковыми статами можно сделать очень разными, дав им какую-нибудь фишку и сделав разное поведение в бою. Так что шаблон "Рейдера" может заменить и наёмника и полицейского и пехотинца, а правки вы будете вносить на лету. Для такого надо очень хорошо знать систему по которой водишь.


При этом для долгой истории стоит обзавестись с самого начала общей политической ситуацией, ключевыми персонажами/фракциями и т.д. - а то если посередине игры объявится мощный волшебник, который никак себя не проявлял ранее, будет несколько странно.

Как при этом как можно меньше ошибаться в построении связей между частями сюжета?

Воу воу.

Ты продумываешь конфликт (в чём тут проблема?), стороны конфликта (кто с кем/чем конфликтует?) и мотивации сторон (Джейкоб хочет вырваться из города. Моровая буря, как явление, хочет запереть всех в домах и вызвать эпидемию), и как во всём этом замешаны персонажи (Джейкоб уверен, что если он убьёт одного из студентов, обряд остановит бурю, он решает похитить...).


Всё, ты это придумал.

Дальше ты решаешь, как будет развиваться твоя история, что за чем должно следовать.

(примеры на скринах). Ты знаешь, что в какой-то момент, силы антагонизма обязаны себя проявить, в какой и как, будет зависеть от действий героев. А ты просто трактуешь результаты их действий и сообразно им даёшь реакцию мира, держа в голове один из этих шаблонов.

Например, ты знаешь, что есть племя гоблинов, которые разоряют округу и они героям угрожают.


Герои решают искать лагерь и проваливают бросок - время познакомить их с гоблинским патрулём, чтобы преследуя беглецов или найдя карту, они пошли к лагерю.

Герои остаются в городе, чтобы подготовиться к путешествию - ок, могут ли гоблины напасть ночью, будет ли это интересно и покажет ли почему местные их так бояться? Если да - гоблины нападают ночью.


Всё, я просто стараюсь реагировать по ситуации и трактую результаты бросков так, чтобы они вели историю в намеченном направлении.

Если герой идеально тихо прокрадётся и оглушит главного злодея......ну либо он его не оглушит (если я как мастер, решаю, что это невозможно),  но сделает что-то, что приблизит его к победе, к достижению итоговой цели. Либо, оглушит и похитит, но тогда либо у меня готова не менее крутая сцена чем битва с главгадом (да, вы похитили шамана заклинавшего демонов и теперь его хозяева пришли, за его душой в ваш замок) или мне срочно надо её придумать, чтобы приключение не завершилось без кульминации. Может быть время попросить у игроков 10 минутный тайм-аут на подумать.

Иллюстрация к комментарию
Иллюстрация к комментарию
Иллюстрация к комментарию
2
Автор поста оценил этот комментарий

Если игроки решили заняться тупиковым делом - у меня вопрос к мастеру, почему он им позволил это сделать.
"Потому, что они хотели" тут не может быть ответом, сейчас поясню почему.
На мой взгляд, игры живут по логике художественных произведений, а не логике реального мира.
Собственно я это и подметил в прошлом комментарии, в этом точка основного противоречия в наших взглядах на повествование.

Мои игры живут именно по логике мира, пусть и конкретного сеттинга. Да, некоторые вещи отданы условностям, где-то что-то может шататься из-за забывчивой несогласованности, но мир живет, причем живет и БЕЗ влияния персонажей игроков.

В моих играх бывало, что игроки сосредотачивались на личных хотелках и глобальные "квесты" в итоге выполняли НПСы. При этом я доносил предупреждения ПЕРСОНАЖАМ, что такое может случится, однако они решили сделать по своему.

Это было не плохо, так как дало развитие другим история и у меня никаких проблем с этим стилем повествования не было. .


И я не очень понимаю, что вы вкладываете в "приключаться" и "жить". Персонаж должен быть проработан и отвечать идее и задачам истории о которой договорились мастер и игроки. Даже если он жадный до денег вор или легкомысленный авантюрист, всё будет ок если персонаж проработан и имеет характер.

Вот... вот это риторика, которая, опять же, разделяет наши взгляды на НРИ в целом. Легкомысленный авантюрист и жадный вор это персонажи-функции, допустимые в художественном произведении, но в НРИ это должен быть лишь зачаток характера, возможный, который будет позже развиваться, под влиянием того, что происходит на игре. Слишком часто я видел игроков, которые упирались в образ "варвар - тупой и врывается", и "вор - ворует", оставаясь в стазисе личности всю игру.


Дальше, о вашем примере ВК:

Что было бы если бы они провалили бросок на скрытность у врат? - очевидно мастеру пришлось бы думать, что делать в этой ситуации, может быть он разыграл бы карту ссоры в отряде врага, которая сыграла позже в Кирет Унгол.
Или они могли УМЕРЕТЬ. Потому что это ровно такой же исход истории, потому что каждый раз "придумывать" спасение, вместо того чтобы дать персонажам реальный исход это поддавки и нечестная игра.

Я вожу долгие кампании и не очень люблю менять состав персонажей, но большинство моих игроков довольно быстро понимают, что умереть, делая тупые вещи очень даже легко, каким бы ты важным персонажем ни был.



Там ниже правильно написали - вся разница между художественным произведением и ролевкой в том, что хоть мастер и главный с точки зрения механики и мира, ИСТОРИЮ пишут все персонажи. И, если не было оговорено заранее о конкретных рамках, пытаться забрать у людей отыгрыш потому что он ведет их в условный тупик, как по мне очень плохое решение. Потому что вы отбираете у людей возможность играть потому что они "играют неправильно".


Про социальный кринж от дизайнеров вообще не понял откровенно говоря.

Вы играли/водили официальные модули той же 5ки?

Все приключения основаны на том, что ВСЕ персонажи в мире, кроме игроков внезапно не хотят вмешиваться в происходящие проблемы. Будь то злые культы, нападающие гиганты, интриги дьяволов - миру вообще похер, пока приключенцы не появляются на сцене. Мир вообще без них не работает, находясь в стазисе, за крайне редким исключением прописанных "таймеров".

Могучие волшебники 20ых уровней могут одарить партию магической безделушкой, но никогда не обрушат на врага могущества магии 9го круга.

Верховные жрецы излечат раны и дадут мудрый совет, но не попытаются (абсолютно системно легально) призвать небесных помощников для битв против общего врага.

Потому что это ПРИКЛЮЧЕНИЕ для ПРИКЛЮЧЕНЦЕВ.

Компьютерная игра, не более.

Да, в ней все еще можно отыгрывать, видит бог, даже в ВоВе и л2 на моей памяти были гильдии роллплееров, с куда более жесткими ограничениями по механу и влиянию на мир, но люди все еще пытались. Но по сравнению с любой игрой, где мир не статичен без этих самых "героев", подобная сюжетная подача суха, скучна и крайне своеобразна.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Вы играли/водили официальные модули той же 5ки?

Нет. У меня сложные отношения с фентези в целом и с ДнД в частности, возможно травма ранней ролевой юности. Играть играл, водить - нет.


Все приключения основаны на том, что ВСЕ персонажи в мире, кроме игроков внезапно не хотят вмешиваться в происходящие проблемы.

Это поразительно плохо прописанные приключения. Кроме шуток, я не очень в теме, но если всё так, то это просто плохо сделанная работа.

На сколько я знаю, обычно это обходится тем, что персонажи находятся в какой-то глухомани, до которой никому нет дела.


Если вы приводите этот момент, как антитезис к моему "персонажи - центральные герои вашей истории, это история в первую очередь про них", то он не подходит.


То что вы описали, это действительно логика компьютерной игры, но это логика плохой игры и плохой истории.


Вспомните ME, почему Совет Цитадели не разберётся с Сареном?

Да потому, что люди новички с минимальным авторитетом, потому, что Шепард - пока по сути стажёр, потому что Сарен - опытный спектр, с заслуженной репутацией, а все спектры имеют очень широкую автономию.

А ещё есть сомнения в незаинтересованности, тк наставник Шепарда провалил экзамен на спектра и это было связано с Сарэном.

Почему земляне не кидают все силы? По моему потому, что Совет требует чтобы Шепард сделал это имеющимися ресурсами, что и будет его экзаменом как будущего спектра.


Вспомните DA:O. Почему серым стражам не помогают на вылазке?

Это их испытание, сразиться с порождениями тьмы и собрать их кровь.

Почему никто не помогает им зажечь пламя?

Потому, что это задача маленького отряда, все заняты в битве, никто просто не ожидал, что порождения тьмы, пророют проход туда.

Почему не помогают дальше?

Потому, что не видят в них авторитет под предводительством которого, должны объединиться, не понимают силу Мора и думают, что справятся как-нибудь сами.


Для невмешательства или отсутствия прямой помощи персонажам, должны быть причины. Которые либо понятны игрокам сразу, либо раскроются позже. Но даже наличие активной помощи и активность окружающих не отнимают у героев их роли и центральное место в истории.


В ВК - роль Гендальфа, Арагорна и ко. в том числе в том, чтобы поднять людей на войну. Они герои войны, но войны выигрывают армии, поэтому они помогают спасти Рохан и трясут Гондор, чтобы он послал за помощью. Они деятельные участники всего, что происходит и то что они делают, это в том числе просят о помощи и призывают на битву.


В ГП - Гарри занят своими делами и проблемами, а остальные хотят его либо использовать, либо убрать подальше, потому, что он своей активностью им мешает (хотя в ГП хватает своих не логичных моментов).

Не позволяйте плохим официальным приключениям, ломать вам возможность получить хорошие истории.


Ещё раз, весь мир, не должен вращаться вокруг персонажей - это сломает правдоподобие и игроки не будут в него верить. Если он не дай бог, начнёт под них подстраиваться, они вообще станут Мэри/Марти Сью история потеряет смысл.


Когда я говорю, что герои должны быть центром истории, я имею ввиду, что их выбор и их решения, должны оказывать решающее влияние на её развитие, причём последствия их выбора должны быть героям в целом понятны, хотя не обязательно очевидны.

2
Автор поста оценил этот комментарий

Если игроки решили заняться тупиковым делом - у меня вопрос к мастеру, почему он им позволил это сделать.
"Потому, что они хотели" тут не может быть ответом, сейчас поясню почему.
На мой взгляд, игры живут по логике художественных произведений, а не логике реального мира.
Собственно я это и подметил в прошлом комментарии, в этом точка основного противоречия в наших взглядах на повествование.

Мои игры живут именно по логике мира, пусть и конкретного сеттинга. Да, некоторые вещи отданы условностям, где-то что-то может шататься из-за забывчивой несогласованности, но мир живет, причем живет и БЕЗ влияния персонажей игроков.

В моих играх бывало, что игроки сосредотачивались на личных хотелках и глобальные "квесты" в итоге выполняли НПСы. При этом я доносил предупреждения ПЕРСОНАЖАМ, что такое может случится, однако они решили сделать по своему.

Это было не плохо, так как дало развитие другим история и у меня никаких проблем с этим стилем повествования не было. .


И я не очень понимаю, что вы вкладываете в "приключаться" и "жить". Персонаж должен быть проработан и отвечать идее и задачам истории о которой договорились мастер и игроки. Даже если он жадный до денег вор или легкомысленный авантюрист, всё будет ок если персонаж проработан и имеет характер.

Вот... вот это риторика, которая, опять же, разделяет наши взгляды на НРИ в целом. Легкомысленный авантюрист и жадный вор это персонажи-функции, допустимые в художественном произведении, но в НРИ это должен быть лишь зачаток характера, возможный, который будет позже развиваться, под влиянием того, что происходит на игре. Слишком часто я видел игроков, которые упирались в образ "варвар - тупой и врывается", и "вор - ворует", оставаясь в стазисе личности всю игру.


Дальше, о вашем примере ВК:

Что было бы если бы они провалили бросок на скрытность у врат? - очевидно мастеру пришлось бы думать, что делать в этой ситуации, может быть он разыграл бы карту ссоры в отряде врага, которая сыграла позже в Кирет Унгол.
Или они могли УМЕРЕТЬ. Потому что это ровно такой же исход истории, потому что каждый раз "придумывать" спасение, вместо того чтобы дать персонажам реальный исход это поддавки и нечестная игра.

Я вожу долгие кампании и не очень люблю менять состав персонажей, но большинство моих игроков довольно быстро понимают, что умереть, делая тупые вещи очень даже легко, каким бы ты важным персонажем ни был.



Там ниже правильно написали - вся разница между художественным произведением и ролевкой в том, что хоть мастер и главный с точки зрения механики и мира, ИСТОРИЮ пишут все персонажи. И, если не было оговорено заранее о конкретных рамках, пытаться забрать у людей отыгрыш потому что он ведет их в условный тупик, как по мне очень плохое решение. Потому что вы отбираете у людей возможность играть потому что они "играют неправильно".


Про социальный кринж от дизайнеров вообще не понял откровенно говоря.

Вы играли/водили официальные модули той же 5ки?

Все приключения основаны на том, что ВСЕ персонажи в мире, кроме игроков внезапно не хотят вмешиваться в происходящие проблемы. Будь то злые культы, нападающие гиганты, интриги дьяволов - миру вообще похер, пока приключенцы не появляются на сцене. Мир вообще без них не работает, находясь в стазисе, за крайне редким исключением прописанных "таймеров".

Могучие волшебники 20ых уровней могут одарить партию магической безделушкой, но никогда не обрушат на врага могущества магии 9го круга.

Верховные жрецы излечат раны и дадут мудрый совет, но не попытаются (абсолютно системно легально) призвать небесных помощников для битв против общего врага.

Потому что это ПРИКЛЮЧЕНИЕ для ПРИКЛЮЧЕНЦЕВ.

Компьютерная игра, не более.

Да, в ней все еще можно отыгрывать, видит бог, даже в ВоВе и л2 на моей памяти были гильдии роллплееров, с куда более жесткими ограничениями по механу и влиянию на мир, но люди все еще пытались. Но по сравнению с любой игрой, где мир не статичен без этих самых "героев", подобная сюжетная подача суха, скучна и крайне своеобразна.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Мои игры живут именно по логике мира, пусть и конкретного сеттинга. Да, некоторые вещи отданы условностям, где-то что-то может шататься из-за забывчивой несогласованности, но мир живет, причем живет и БЕЗ влияния персонажей игроков.

В моих играх бывало, что игроки сосредотачивались на личных хотелках и глобальные "квесты" в итоге выполняли НПСы. При этом я доносил предупреждения ПЕРСОНАЖАМ, что такое может случится, однако они решили сделать по своему.

Это было не плохо, так как дало развитие другим история и у меня никаких проблем с этим стилем повествования не было.

То, что мир живой это хорошо. Если у игроков создаётся впечатление, что мир крутиться вокруг них, они обычно перестают в него верить.

Если вы играете и все получают удовольствие - у вас всё ок. Я говорю о ситуациях, когда люди играют и не получают, им скучно, происходящее их не захватывает. И чаще всего потому, что история которая получается у группы - никому из них не интересна, не увлекает их.


Но давайте вот о чём, логика мира и логика художественного произведения никак не противоречат друг другу. Сеттинг и особенности мира тут не играют роли, фентези, мистический реализм, киберпанк, постапок, космоопера - каким бы ни был мир, о нём можно рассказывать истории.


Игроки могут повести себя очень неожиданно. У нас например была ситуация, где мы на второй сессии разрушили отношения с главой города и сбежали оттуда в другой город. Мастер хмыкнул, пожал плечами и стал создавать другой город, параллельно думая о нашей мотивации и причинах такого поведения. При этом структуру это никак не сломало.

Экспозиция и инициирующее событие произошли, просто не такие, как планировал мастер.


Вот... вот это риторика, которая, опять же, разделяет наши взгляды на НРИ в целом. Легкомысленный авантюрист и жадный вор это персонажи-функции, допустимые в художественном произведении, но в НРИ это должен быть лишь зачаток характера, возможный, который будет позже развиваться, под влиянием того, что происходит на игре. Слишком часто я видел игроков, которые упирались в образ "варвар - тупой и врывается", и "вор - ворует", оставаясь в стазисе личности всю игру.

В произведении такие персонажи допустимы, если то персонажи 2/3 плана, типа Филча в Гарри Поттере, который хмурый, ворчливый и ходит по коридорам.

По поводу описания персонажей, в сценарном деле есть даже специальное упражнение, где вы описываете героев двумя словами, обычно существительным и прилагательным. Любящий отец, сломленный герой, лихой вояка, там это помогает понять, образ вашего персонажа, впечатление которое он будет (или должен) производить. И да, в идеале за этим кратким описанием скрывается понятная мотивация и конфликт этого героя.

Собственно конфликт это главное как в НРИ, так и в худ произведении. Персонаж чего-то хочет/нуждается, но не может это просто вот так получить, при этом ему виден хотя бы первый шаг, который он должен предпринять, чтобы приблизиться к желаемому.

Если "тупой варвар" или "жадный вор" это всё что игрок вложил в персонажа - ок. Новичкам такое может быть простительно. Вопрос к мастеру, почему допустил?


Ещё раз, давайте честно. Ответственность за игру, распределяется не равномерно. Мастер берёт на себя б`ольшую часть нагрузки, по организации игрового процесса. Изначально, он задаёт историю, он управляет её развитием, просто потому, что у него больше нарративных прав чем у игроков.

Игрок создаёт "жадного вора", ок, я думаю "поможет ли такой персонаж создать интересную историю?", скорее всего, ответ "нет", потому что я не вижу конфликта.

Значит дальше, я буду задавать игроку вопросы, пытаясь понять, в чём жадность этого вора, как она проявляется, почему он эту жадность ещё не удовлетворил, как далеко он готов зайти итд.


Банально если игрок пишет "Дирк жаден до золота и пойдёт на любой риск за хороший куш. А ещё он ценит друзей, они выросли на улицах и друг за друга горой". Так, кажется жадность и дружба, это конфликт который тут напрашивается. За сколько ты готов "продать" друзей? Что тебе должны предложить, чтобы ты их предал? По хорошему мы будем искать ответы на эти вопросы на игре.


И если личность остаётся в стазисе, тут 2 варианта. Либо мастер не даёт событий, от которых эта личность может меняться или укрепляться в своей позиции (это тоже изменение), либо игрок не проработал персонажа и не понимает, как он должен меняться от этих событий.


Создать интересного персонажа не просто, это ответственность игрока. Мастер может помочь в этом, хоть и не обязан. Но вот что мастеру точно стоит делать, так это убедиться, что конфликт у персонажа есть и вот этот вот персонаж, поможет создать классную историю.

Берите любое эпическое приключение, туда не попал не один персонаж, который остался дома, если игрок создаёт такого персонажа, то стоит обсудить с ним каково его место в этой истории.


Какая история, какие персонажи лучше подойдут для неё - всё это обсуждается до игры, на этапе когда только обсуждают "во что вообще было бы прикольно сыграть".


Или они могли УМЕРЕТЬ. Потому что это ровно такой же исход истории, потому что каждый раз "придумывать" спасение, вместо того чтобы дать персонажам реальный исход это поддавки и нечестная игра.

Если игрок раз за разом лезет в пекло с намерением умереть, значит он именно это и хочет сделать и я как мастер именно это ему и дам и подумаю, как это можно использовать на благо истории. Смерть, это не плохо, если это осознанный выбор игрока (персонажа не обязательно).

Если игрок не понимает, я ему так и скажу "Ты же понимаешь, что если ты сейчас попробуешь прокрасться, то это на 99% смерть?", "Блин мастер, я понимаю. Но я обязан донести кольцо, а других альтернатив я просто не вижу. Оставшись тут, кольцо меня 100% доконает, а так, хоть 1% да есть" - вот тут я понимаю, что игрок следует мотивации персонажа, а история (конкретно я, как тот кто её направляет) не даёт ему иных альтернатив. Самое время разыграть карту с тайной лестницей.

Если бы ответ был "да и хер с ним, чо поделать, рискуем" - персонаж бы умер. В поддавки играть не нужно, это обесценивает решения персонажа. Он выбрал рискнуть, понести потери, возможно умереть, а мы берём его и спасаем. Это такое же обесценивание как и "Внезапно, на вас обрушивается лавина камней. Вы все мертвы". Может такое в жизни быть? Легко.


Я вожу долгие кампании и не очень люблю менять состав персонажей, но большинство моих игроков довольно быстро понимают, что умереть, делая тупые вещи очень даже легко, каким бы ты важным персонажем ни был.

И это отлично. Игроки должны понимать логику мира и его правила. Если вы учите их "если ты делаешь вот это, ты умираешь" - значит так и должно происходить. Но ещё раз, ты делаешь что-то, чтобы умереть. В отличии от реального мира, в произведении смерть не может просто произойти.


Там ниже правильно написали - вся разница между художественным произведением и ролевкой в том, что хоть мастер и главный с точки зрения механики и мира, ИСТОРИЮ пишут все персонажи. И, если не было оговорено заранее о конкретных рамках, пытаться забрать у людей отыгрыш потому что он ведет их в условный тупик, как по мне очень плохое решение. Потому что вы отбираете у людей возможность играть потому что они "играют неправильно".

Да, это всё обсуждается ДО игры. Как раз обсуждаются эти конкретные рамки. Если игроки ХОТЯТ зайти в тупик (оказаться в ситуации, в которой они ничего не могут сделать и не понимают, что делать дальше), то я не очень понимаю, во что мы играем.


Обычно игроки хотят завершить историю каким то образом, победой или смертью, на их вкус.


Если так получается, что игроки направляются в тупик, то (я уже писал, но...) у меня как у мастера есть 2 выхода:


1. Не лучший, но приемлемый.

Я думаю, как я могу донести до игроков в рамках мира, что этот путь никуда не ведёт. Мне не обязательно обрывать линию.

Они хотят потрындеть с трактирщиком и устроить засаду? Скорее всего нет, они хотят раскрыть дело и поймать убийцу и думают, что это хорошее решение.

Ок "задав ему все нужные вопросы, ты понимаешь, что он нихрена не знает", "прождав в засаде всю ночь, ты плетёшься домой под утро". Прекрасный отыгрыш который мог бы состояться в этой бесполезной беседе с трактирщиком или в этой засаде, лучше приберечь для сцены где действительно будет что-то решаться, игроки ничего не потеряют, не отыграв сурового детектива, с бесполезным свидетелем. Создавать такие сцены, в том числе задача мастера. А вот после этого, мне надо хорошо подумать, что я упустил, из-за чего игроки тратят время на очевидно тупиковый вариант.


2. Лучший.

Я думаю, как этот вариант, который стал интересен игрокам, может вести туда, куда они хотят.

Хммм, может ли трактирщик знать что-то? Может быть.

А если по каким то причинам не может? Тогда может быть он знает кого-то кто может? Может он нашёл что-то только теперь? Может быть тот, кто может что-то знать сам прямо сейчас направляется к трактирщику, с какой-то целью? Кто это может быть? Что если это убийца, который думает, что трактирщик может что-то знать и хочет его убрать? В этом случае, даже ночная засада будет оправданной, убийца должен либо прийти сам, либо прислать кого-то завершить дело, если ему это не удастся в первый раз. А если удастся, надо подумать о том, какую зацепку я смогу им оставить или обратить внимание на зацепку которая у них уже есть.



Разница на мой взгляд, не в том, что "пишут все", есть художественные произведения, которые пишут тандемы или даже целые коллективы. Сценарии игр и фильмов частенько пишет не один сценарист.

Разница в том, что обычно в НРИ, мы не можем переделать что-то, после того как это было сказано. Приходится быстро искать хорошее решение и жить с последствиями принятых.

0
Автор поста оценил этот комментарий

Мастер не рассказывает историю, он создает ее вместе с игроками. Ну или жесткие рельсы.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Согласен. Но у мастера больше нарративных прав, по крайне мере в большинстве систем.