Splash Damage: SSD в Xbox Series X и PS5 могут дать технологии мегатекстур вторую жизнь

Иногда технологии опережают время. Одна из таких — мегатекстуры, которые были впервые разработаны программистом Джоном Кармаком (John Carmack) для движка id Tech 4, когда он ещё работал в студии id Software. Мегатекстура представляет собой невероятно огромную текстуру (сперва размером 32786×32768 точек, в id Tech 5 была увеличена до 128K×128K точек), охватывающую всю карту полигонов.

Splash Damage: SSD в Xbox Series X и PS5 могут дать технологии мегатекстур вторую жизнь Xbox, Playstation, Playstation 5, SSD, Разрешение 4К, Rage, ID Software, Nvidia

Технология позволила создать совершенно уникальные текстуры без повторяющихся плиток на местности. Она обещала большое визуальное разнообразие виртуальных миров во времена, когда жанр игр с открытым миром ещё только начинал набирать популярность.

Возможно, лучшим примером мегатекстур является RAGE 2011 года. Это последняя игра, над которой работал Джон Кармак в id Software. К сожалению, RAGE страдала от всплывающих текстур и проблем со сжатием, а технология мегатекстур получила плохую репутацию из-за сложной оптимизации.

Splash Damage: SSD в Xbox Series X и PS5 могут дать технологии мегатекстур вторую жизнь Xbox, Playstation, Playstation 5, SSD, Разрешение 4К, Rage, ID Software, Nvidia

Однако, по словам вице-президента технологического отдела Splash Damage Марк Фаски (Marc Fascia), мегатекстуры (или что-то вроде них) могут возродиться благодаря SSD и технологиям сжатия на консолях следующего поколения.

«Некоторые технологии, такие как мегатекстуры Quake Wars, могут вернуться. Мегатекстуры, также известные как частично резидентные текстуры, позволяют каждому объекту игры иметь свой уникальный набор текстур, что приводит к более богатым, более разнообразным и менее повторяющимся визуальным элементам. Для достижения этого эффекта движок постоянно направляет и извлекает фрагменты текстуры, необходимые для визуализации, и кеширует их. Скорость, с которой данные могут передаваться, жизненно важна для работы такой системы, — сказал он в интервью журнала MCVUK. — В предыдущих поколениях это требовало очень много индивидуальных оптимизаций, но с более быстрыми носителями всё могло значительно упроститься. Интересно, что в последнее время в этой области работают как производители оборудования, такие как NVIDIA или AMD, так и [Epic Games]».

Фаски не случайно упомянул Enemy Territory: Quake Wars. Это первая игра id Software, в которой студия применила технологию мегатекстур. Она вышла ещё в 2007 году.

Больше статей и новостей в телеграмм-https://t.me/go_playgame