Шо же такое souls like?

Игры Souls like, как история

Вступление.

Souls like игры это достаточно молодой жанр игр. Но многие говорят, что такого жанр нет. И они действительно правы. Этот жанр считается неофициальным также как, например Immersive sim – жанра нет, а игры есть. И также как и Beat em up – жанра нет, а игры есть. Так что же такое Souls like игры? Можно сказать, что это хардкорная версия РПГ, из которой давно убрали однообразные, всем надоевшие побочные «side квесты». Оставили минимум подсказок и указаний к действию и максимально плотно набили игровой мир самыми разнообразными врагами и как следует напичкали «боссами», к каждому из которых для победы нужно подбирать стратегию и запоминать тайминги. Нервы многих игроков при первой встречи с Souls like играми не выдерживают и они начинают «бомбить и детонировать» нанося непоправимый вред озоновому слою и, создавая угрозу глобального потепления. Но есть и такие, кто сумел закалиться в гарнире адского первого пламени, выпрямить свои руки и пройти несколько раз Dark souls (один из трёх). Они стали адептами Souls like игры и превратились во властелинов «слэшэров», повелителей Beat em up-ов, сокрушителями всех «экшн РПГ». Потому что человеку прошедшему DS все остальные игры начинают казаться очень простыми.

История каноничных игр Souls like от отца основателя.

«Крёстным отцом» souls lik-а является Хидетака Миядзаки. Не первым его детищем, но родоначальником данного жанра игр стала Demon Souls, вышедшая в 209 году эксклюзивно для PlayStation 3. Внешне игра получилась, прямо скажем, внешне неказистая и с наскока не особо понятно. Игровая конкуренция при этом в 2009-ом году была «не чета нынешней». Dragon Age: Origin, Uncharted 2, находящийся в то время на пике популярности – Assassin’s Creed II, Batman: Arkham Asylum, CoD: Modern Warfare 2 и Resident Evil 5. Солидно, да? Тогда продолжим, Borderlands 2, Wolfenstein, Fear 2, Prototype и это еще далеко не всё. А до европейского рынка игра вообще добралась летом 2010-ого года. То есть после игр Heavy rain, Red Dead Redemption и God of War III. И вот какие были шансы против всех этих монстров индустрии у невзрачной, карявенькой игры от никому неизвестного разработчика японца. С отсталой графикой, в каком-то непонятном жанре «японской РПГ». В СНГ игра, понятное дело, ушла в тишину и для широкого круга игроков осталась неизвестной. В нашем прошлом окружении PlayStation 3 считалась роскошью, но даже спустя годы можно было услышать про качественность God of War III и другие шедевры, а вот про Demon Souls никогда. Однако критики встретили игру довольно тепло. В Японии все понятно, так как их специфика рынка имеет предрасположенность к подобным лорам и подобному геймплэю. В конце концов, это все- таки родина игры. Но также игра неожиданно хорошо зашла и в Северной Америке, критики начали положительно оценивать давно позабытые хардкорные заветы первобытных консолей. По типу «умер пару раз проходи игру с начала». Правда Хидетака оказался всё- таки более гуманен и игру после смерти нужно начинать не с начала игры, а с начала локации, при этом имея возможность открывать «шорткаты», чтобы после смерти сразу попадать на середину уровня. Но в основном Demon Souls остался суров и не приветлив к новым игрокам. Умереть игроку следует в первом же боссфайте сразу после обучения. Но а тех же умников, которые умудрятся его в неравной схватке одолеть (на самом деле я уверен, что в мире за всю историю игры таких новичков не было и это удавалось только задротам). В общем, в случае победы игрока переносит на арену к самому эпичному боссу этой игры. Где героя смерть уже ждала наверняка, а чтобы задроты не выпендривались, босс убивает игрока в катсцене. Персонаж для столь хардкорной игры, в которой реакция геймера играет не последнюю роль, максимально деревянный. Впервые играя в Demon Souls можно почувствовать, как хитрый японец Хидетака всеми силами стремился «натянуть» игрока. Demon Souls настолько уникальная игра, что способна убить одним только левел дизайном, частенько заставляя неуклюжего персонажа ходить по тонким мостикам над пропастью и один раз даже драться с двумя боссами одновременно в не самом большом и ограниченном пространстве. Ко всему выше перечисленному не забудьте добавить тот факт, что после смерти полоска здоровья персонажа нимало (нихреново) кастрируется и становится меньше примерно на четверть. Но Слава богу не опускается ниже половины, а для того, чтобы ее восстановить нужно победить самого босса локации. Либо найти редкий чудо камень поиски, которого приводят к тому, что вы все равно будете бить босса с урезанной полоской здоровья, потому что вряд ли вы найдете его снова, и когда полный запас здоровья будет полезен больше, чем сейчас. Также в Demon souls существует мутная, как болото – механика затемнения миров. Как она работает? Что это? Зачем она нужна? Непонятно. Видимо, её не поняли и многие Японцы, так как эта ,наверное, единственная вещь, которая не перешла в Dark Souls и осталась уникальной фишкой «демонических душ». Скорее оказалась слишком хороша, чтобы использовать ее дважды. Суть этой фичи заключалась в том, что если мир максимально светлый враги в нем слабее. Ну , а если максимально тёмный, то враги в нем сильнее и появляются уникальные фантомы. Слышал я так же мнение, что проходить игру светлыми мирами – казуальство. Настоящие геймеры перед прохождением их затемняют. Ну что тут можно сказать? Иди и сам поиграй.

Но не стоит думать, что Миядзки просто сделал сложную игру с обязательными уворотами и шкалой стамины, которая вдруг образовала целое новое направление в игровой индустрии. Нет, будучи хитрым, Хидетака придумал механику «параллельных миров», которая и по сей день является уникальной. Заключается она вот в чем. У каждого геймера играющего в онлайне свой собственный мир со своими собственными врагами, своими сокровищами и своими боссами. Но в то же время каждый игрок может взаимодействовать с чужими мирами. Будь то помощь владельцу другого мира , либо нападение на него в образе враждебного фантома, вторгнувшейся игрок не может подбирать в другом мире лут и не может осуществлять прокачивание персонажа. А если происходит враждебное вторжение, то игрок не может убивать врагов и также провоцировать их и вест и к владельцу этого мира. Нельзя не отметить, что можно оставлять специальные подсказки, которые будут видны каждому игроку в каждом параллельном мире. Правда подсказки составляются только из готовых слов и выражений. В русском переводе это выглядит примерно так: «прыжок требуется впереди, смелость и тогда счастье». Самые популярные надписи это: «впереди сильный враг», «впереди дыра» и ,конечно же, «восславь солнце!». Также можно оставлять надписи призыва перед аренами с боссов, чтобы игрок, который не сможет справиться своими силами, призвал вас на помощь. В добавок, игроки в онлайне могут находить лужицы крови, при взаимодействии с которыми можно увидеть, как умер игрок из параллельного мира, либо просто увидеть бледный дух игрока, который находится в том же месте, что и вы. Сервера Demon Souls были отключены лишь в феврале восемнадцатого года, то есть спустя девять лет после запуска.

Ну и, конечно же, поскольку игру делал Японец в игре невероятно сложный лор (история). Немного в курс дела игрока вводит вступительная заставка игры, объясняя, что действия игры происходят в королевстве Болитария, где король Алланд 12, дабы обогатить свою страну совершил ритуал с душами. В результате чего, проснулся местный древний демон и наслал на королевство густой туман, который отрезал Болитарию от остального мира. Соседние королевства отправляли туда своих разведчиков, но обратно из тумана не вышел ни один солдат. Хотя всё-таки одному герою это сделать удалось, он вернулся и рассказал, что случилось в Болитарии. В общем, даже не вникая глубоко в суть происходящего можно понять сюжет (пусть и без конкретики). Есть король, есть королевство и демоны, которые его заполонили, угадай, что нужно сделать. Но сиквела Demon Souls первые поклонники так и не дождались. Вместо этого игра стала «предтечью» для следующей франшизы, которая в свою очередь стала настоящим флагманом Souls lik-а. Demon souls был буквально раздербанен на части, для создания новой игры. Взяли даже половину названия, был Demon souls, стал Dark souls. Хотя некоторые фанаты уверенны, что игры как-то связанны между собой, то скорее это либо отсылки, либо просто копирование механики. Нельзя красть у самого себя, но можно использовать свои собственные наработки. Так в Dark souls перекочевали «мувсеты» многих мобов, немного изменённые боссы и даже целые локации. Именно из Demon souls произошли всеми проклятые горгульи, Чумной город из первой части, Помойка из второй и даже хитро сделанный способ убийства Гиганта Йорма из третьей части. Ну и естественно, противные и гадкие Лотрик и Ласкутик мало того, что выглядят одинаково, да и занимаются тем же самым. Так что тем, кто встречал Лотрика в Демонах, не пришлось гадать как при помощи кучи тряпок и черного глаза вернуть Анастасию из Асторы на ее законное место и зажечь центральный костёр. Детальному перечислению всех вещей заимствованных Дарками и Демонов можно смело выделять полчаса. Но интересно это будет только самым преданным фанатам Миядзаки, а они все и сами прекрасно знают.

Dark Souls I

У меня частенько спрашивали какая часть DS самая сложная и я отвечал, что первая. Но это не так, потому что самая сложная часть для вас будет та, в которую вы будете играть первой. Не важно, с какой вы начнёте, если это ваш первый Souls like, вас будут натягивать, как колумбийских проституток. Вы будете материться орать и призывать фантомов, как маленький ребенок. Отличительной чертой Dark souls от предшественника стало отсутствие в игре Нексуса – центральной локации. Вместо него игрок попадал на минималистичную унылую полянку с костром и одиноко сидящим рыцарем. Ну, а дальше иди куда хочешь, делай что хочешь, вся игра здесь одна большая локация с кучей всевозможных «шорткатов», которые тебе сильно упростят жизнь, пока в середине игры не появятся телепорты. Поскольку заставлять после смерти начинать свой путь в таком огромном мире с самого начала слишком жестоко даже по меркам Souls lik-ов в, игре появилась система чекпоинтов.

В роли этих чекпоинтов выступают костры, посидев возле которых, в случае смерти игрок возрождается. Также в Dark souls был придуман «эстус животворящий» и в демонах такого не было, там лечились травкой. Эстус же многоразовая, пополняемая и увеличиваемая аптечка, с одной стороны это «манна небесная», а с другой, что он только убивает вас. Пополняется же эстус около костров, но не все так просто. После каждого взаимодействия игрока с костром, все в мире мобы, кроме боссов оживают, как и в случае смерти. При этом Dark souls всё же сделал шаг на встречу европейскому массовому потребителю, но остался до невозможности непонятной игрой, в которой можно не стесняться пользоваться гайдами (не считая гайдов по убийству боссов). Ибо разобраться почему скелеты не умирают окончательно или можно ли обойтись без их убийства хоть как-то можно, то создание оружия из душ боссов – это загадка. Во-первых, нигде не написано какое оружие из какой души куется, и какие у него будут характеристики. Как, в общем-то, и не говорится, что кроме самой души нужно иметь подходящее к ней оружие, заточенное на +10. При этом кузнец ,кующий это оружие богов сам точить оружие выше 5 не умеет, но если заточить на +6 у другого кузнеца, то доточить от +6 до +10 он сможет. Для того, чтобы получить «небесный меч Арториаса» нужно наточить на +10 либо СЛОМАННЫЙ прямой меч, либо рукоять от сломанного прямого меча. Ну и кому в голову придет мысль точить до максимума сломанную рукоять? Но даже это и рядом не стоит со входом в DLC в этой игре. Для того, чтобы пройти в DLC, нужно дойти до озера, где был босс, пройти вдоль левой скалы в грот, которого не видно с берега, убить золотого голема и появится дама, запертая в его теле и скажет вам: “спасибо”. Но обсудить с ней вход в дополнение будет нельзя. Она скажет, что начертит для вас знак призыва, чтобы вы позвали ее, когда в ней будет нужда, но при этом, где она нарисует свой знак, она не говорит. А начертит она его на берегу, там же возле одного из камней. Там она будет продавать вам свои заклинания. Затем нужно телепортироваться в «Архивы герцога» и убить первого синего кристального голема и сделать это нужно именно после того, как вы освободите эту девушку, потому что только тогда с него упадет нужная ей подвеска, при этом указаний к этим действиям она не дает. Как до этого додуматься? Одному Хидетаке известно. Затем нужно снова с подвеской прийти в этот грот, где убивали этого голема. И заметьте, не к месту призыва этой дамы, а снова в этот грот. И уже там, наконец-то, будет вход в DLC. ЯПОНСКИЙ БОГ!

Мультиплеерная составляющая, завязанная на параллельных мирах, поленостью перекочевала из Demon Souls, но протерпела изменения – в игре появились «ковенанты» - это такие внутриигровые кланы или кружки по интересам. Всего их в игре 9 штук, внутри почти каждого можно прокачиваться, взбираясь по ранговой лестнице вверх, путем выполнения надлежащих кодексом заданий. К примеру, войны света должны помогать игрокам из параллельных миров убивать боссов, оставляя свои надписи призывов возле арены. Темные духи же наоборот, должны вторгаться в миры и убивать владельцев, забирая их человечность. И вторгнуться они имеют право только к тем игрокам, которые не являются полыми, если человечности у игрока нет, он темным духам не интересен. Ну а Клинки темной луны – это охотники на тех, кто покусился все-таки напасть на богиню Гвиневер, либо за свои деяния, в общем, Клинки темной луны вторгаются в миры грешников и карают их. Сыграло ли данное «ноу - хау» на руку сетевому режиму? Еще как, помимо того, что эта система сама по себе интересна, в ковенантах предназначены награды за полученный ранг , однако, что вам дадут в том или ином ковенанте вы только узнаете через интернет. В противном случае можно потратить собственное время зря и получить за высший ранг абсолютно не нужное вашему персонажу барахло. Единственное, что портит ощущение, по крайней мере, в ПК версии – это разница в пинге, которое частенько превращает PvP в рассинхронизированный мусор, а уж на счет читеров я просто промолчу. Все было настолько плохо, что разблокирововать 60 fps и улучшать графику пришлось самим ценителям игры, а переиздание вышло только в 2018 и продавали его как отдельную игру.

Как и в Demon souls в первом Dark souls очень сложный сюжет, но ситуацию снова в общих чертах обрисовывает начальная заставка. Когда-то бесформенным миром, окутанном туманом правили бессмертные драконы. Затем, в мир пришел огонь и разделил свет и тьму. Из тьмы вышли Они и в первородном пламени нашли души повелителей став с их помощью богами. После чего боги бросили вызов драконам и победили, поскольку среди них нашелся предатель, который раскрыл богам тайну уязвимости драконов. Но время шло, и первородное пламя начало гаснуть пока не остались лишь тлеющие угли. Вместе с ним начал угасать и мир, грядет эпоха тьмы. Ну а чтобы мир спасть нужно огонь разжечь. Впрочем, если мир этот вам не понравится, а при первом прохождении он скорее всего вам не понравится, наступление эпохи тьмы можно будет ускорить. А на поверхности все просто и понятно. А вот почему главный герой оживший мертвец? По какому принципу мертвецы здесь оживают? Кто такие полые? Почему они ими стали? Какую роль во всем этом играет человечность? Почему боги перестали поддерживать огонь? Что такое тьма? И даже почему герой постоянно оживает после смерти? Попробуй, разберись. Версий этого много и все они правдивы. Но лор у игры обширен и глубок и изучить его можно только вслушиваясь в реплики каждого персонажа и читая описание душ богов и даже некоторых предметов. Лор в темных душах стал гораздо интереснее и лучше, чем в демонах.

В игре стало гораздо больше боссов, некоторые из них стали опциональными, как например гидра или красная виверна. В общем и целом, несмотря даже на общую невзрачность игрового мира, вечный полумрак и временами ужасную цветовую гамму, как в Саду Темных Корней игра проходится с интересом. И, по сути, первая часть стала масштабной подготовкой к выходу второй.

Dark Souls II

В работе со второй частью, которая не является прямым продолжением первой, Миядзаки не участвовал, что, кстати, очень сильно чувствуется даже несмотря на то, что лор в целом сохранен. Сюжет несколько напоминает Demon Souls. Снова королевство и снова король, который ищет силу, и снова все приводит к катастрофе только теперь это не Болитария, а Дранглик, король не Алланд, а Вендрик и причина катастрофы, не ритуал над душами, а украденное сокровище гигантов, приведшее к разрушительной войне с последними. Сюжет понятен, лор известен, что нового, а новым стало теория перерождения боссов, миров и даже самого протагонист. Концепт круговорота возгорания и угасания первородного пламени. Согласно лору, когда Манус пал, душа его раскололась на части. Один из осколков переродился и стал главным злом второй части игры. Еще три осколка разлетелись по дополнениям и стали главным злом уже там. Переродились также и «великие» Повелитель могил Нито переродился в босса по имени Гниющий, Гвин стал старым железным королем , а Ведьма Изолита – Забытой Грешницой. Помимо них, во второй части можно встретить еще очень много старых знакомых, например как Древнего Драконоборца Орнштейна. В общем и целом, моно сказать, что Dark Souls II на момент выхода была самой понятной игрой среди всех Souls-ов. Завязка игры может и не самая понятная, но к концу игры все встает на свои места, в главного злодея тыкают носом и вопросов ни остается никаких. Боссов в игре по-прежнему много , но вот сами они…

Во-первых, примерно половина из них это всякие рыцари, а во-вторых, они убиваются достаточно примитивно. Стоя рядом с ними нужно кружиться либо влево, либо вправо, уворачиваться от их ударов и бить. Это шаг назад даже по сравнению с Demon Souls, где каждого босса нужно было понять, как и куда убивать, так как урон, куда попало наносился далеко не всем. Многие любители серии откровенно недолюбливают вторую часть, а особенно переиздание, в котором без какой-либо логики понатыкали сильных мобов, там, где их раньше не было. Еще более усложнив жизнь игрокам. В конце концов, любят фанаты вторую часть или не любят игра получила золотой джойстик 2014, как игра года.


Dark Souls III

Сюжет, в целом, в новом шедевре все тот же. Снова королевство, снова замок, снова нужно собрать души повелителей. Но на самом деле сюжет игры закрывал тему бесконечных реинкарнаций боссов, миров и персонажей, поэтому в игре можно встретить как старые знакомые локации, как и старых знакомых боссов в новом облике. Третья часть стала игрой с самой проработанной графикой, переняв часть викторианского дизайна у вышедшего перед ним Bloodborne. Персонаж перестал ощущаться деревянным, физика ощутимо стала более дорогой и, вдобавок, протагонист получил очень стильную анимацию тления. Геймплэй впервые за всю серию стал прост и понятен, даже делать орудие из душ боссов можно не сворачивая игру для походов в интернет. Дизайн центральной локации отдаленно напоминает Нексус из Demon Souls, различаясь лишь тем, что в центре стоят не обелиски, а троны повелителей пепла. В целом, третья часть достойно закончила трилогию, не упав в грязь лицом, а поднявшись на новый уровень, сюжет дал поклонникам лора те ответы, которые они искали, подтвердив некоторые из теорий, игра стала ближе к массовому игроку и, в тоже время, не потеряла своей сложности. И самое главное, в игру наконец-то впервые из Demon Souls вернулись уязвимые места у боссов, поэтому биться с ними стало гораздо интереснее, нежели в предыдущих частях. Также игра нас познакомила с последней веткой фамильного древа Гвина из первой части, показав того, чья статуя отсутствовала в Анор-Лондо и, тем самым завершив его сюжетную линию в лоре игры. Благодаря подобным деталям вся серия Dark Souls ощущается единым целым.

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
0
Автор поста оценил этот комментарий
Столько букаф и ни одной картинки...
раскрыть ветку (1)
0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

тяжелая нынче жиззь в интернете....

Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку