Самое полное руководство Endzone A World Apart. 1 часть. Ресурсы
В какой-то момент мне стало скучно играть во Frostpunk - я уже поняла все механики - и я искала игру с похожими механиками, но более сложной экономикой. И именно тогда я нашла Endzone A World Apart и влюбилась.
Однако на первых порах мне было абсолютно непонятна внутренняя экономика и я стала искать гайды и советы. И каково же было моё удивление, что гайды и на русском, и английском можно было пересчитать по пальцам. А самое досадное, что большая часть из них повторяла первоначальное обучение и не давала какую-то новую информацию. Ах, да, ещё я НИГДЕ не могла найти, как же, бл..., открыть больше растений и животных, чем было на карте?!...
Мне пришлось на своём опыте нескольких десятков запусков тестить свои теории. Я помню, что дня два ходила и годилась собой, что после 2 месяцев поисков я поняла для чего была, оказывается-то, механика отношений с торговцами.
Сразу оговорюсь:
старичкам мой гайд информации не даст (я почти уверена);
опытным пользователям может пару секретиков и открою;
новичкам же или спойлерну все механики, или облегчу вход в игру (смотря как на гайд посмотреть).
Учитывая всё вышесказанное, прошу вас надеть Угольные маски и взять Инструменты из лома и Экспедиционные пайки, мы отправляемся на изучение механик Endzone A World Apart.
Примечание1: термины, обозначающие предметы, локации, состояния в самой игре, я старалась писать с большой буквы, чтобы было визуально легко понять, что искать в русскоязычной игре.
Примечание2: я пыталась найти ресурс, где опубликовать статью, чтобы она и выглядела нормально, и всё в одном месте, но в Steam редактор руководств - полный отстой.
САМЫЕ ГЛАВНЫЕ РЕСУРСЫ ИГРЫ
В Endzone A World Apart ОЧЕНЬ много ресурсов. И мне это нравится, потому что за счёт этого разнообразия возникает та самая динамическая экономика, в которой всё взаимосвязано и постоянно чего-то не хватает. Особенно, если мы говорим о средней сложности и выше, это чувствуется на первом и втором этапе игры - до открытия Благосостояния и обустройства Мэрии.
И чтобы мы могли легко (или хотя бы с наименьшими потерями восполнять дефициты разных ресурсов, важно следить за базовыми ресурсами.
К базовым ресурсам я отношу: Еду, Воду, Древесину, Лом, Травы и... пам-па-ра-пам! - Фертильность населения.
Еда: получается из собирательства и земледелия, охоты, рыболовства и животноводства. Это первичные продукты, которые потом можно превратить в Экспедиционные пайки (для разведчиков), Сытные беды, Рагу и Торт (здесь уже сочетание нескольких ингредиентов, чаще всего еды и воды). Еда может быть зараженной, поэтому важно будет ещё и очищать её. Если не будет еды, люди будут умирать. Если еда будет зараженной, люди будут заражаться радиацией, становиться бездетными и умирать.
Вода: добывается из озер (через Мостики и Цистерны / Водонапорные башни) и Дождесборников в первую очередь, и дальше по сюжету можно стоить Электрические насосы и Насосные станции, которые будут сами качать воду. Вода нужна и просто людям для питья, и для полей, и для содержания животных, и для приготовления еды. Вода может быть зараженной, поэтому важно будет ещё и очищать её. Если не будет воды, люди будут умирать. Если вода будет зараженной, люди будут заражаться радиацией, становиться бездетными и умирать.
Древесина: нужна для всех построек и инструментов, и на первых стадиях игры для Угля (который в свою очередь нужен для противодействия радиации: защитной одежды, Дезактивационных наборов и т.д.). Без древесины вы будете тормозить с постройками и ремонтом, а также не сможете вовремя делать инструменты и защитную одежду. А значит люди будут заражаться радиацией, становиться бездетными и умирать.
Травы: нужны для лечения от радиации и в обычное время, и особенно во время эпидемий (когда сразу заражается много людей). Из Трав делаются Лекарства и Йодовые таблетки (на поздних стадиях игры - для них нужно будет ещё добыть Йод из Шахт). Если не поддерживать запас лекарственных средств, люди будут заражаться радиацией, становиться бездетными и умирать.
Фертильность (у мужчин и женщин): и вот мы дошли до самого интересного, так сказать пасхалочки от разработчиков. В описании предыдущих ресурсов я уже писала, что если что-то окажется зараженным, то заразятся люди, станут бездетными и умрут. Так вот фертильность одна из ключевых механик игры. Фертильность нужна для того, чтобы в вашем поселении могли рождаться новые люди, потому что если все не смогут иметь детей, то просто умрут от старости и заражения и всё, игра кончится. На потерю фертильности влияет 2 фактора: заражение и возраст. Как только люди становятся Стариками, они не могут уже иметь детей. С возрастом вы ничего не сможете сделать, старение - механика игры. А вот уже заражение - то, чем вы управляете напрямую. Заражаться люди могут от зараженного питания или зараженной воды, нахождения на улице без защитной одежды и без крова над головой. Поэтому минимальный набор: убежище и повязка + чистые еда и вода. Однако, даже если кто-то заразится, это можно подлечить. Потерявших фертильность поселенцев Травы и Лекарства вам уже вам не вернут, но вот недавно заразившихся со слабой стадией уберегут.
От наличия всех ресурсов, упомянутых выше, зависит то, будут ли производиться ресурсы второго уровня (Ткань, Уголь, Металл, Инструменты, Дезактивационные наборы и т.д.). Поэтому в первую очередь следите за тем, что я перечислила.
Кто-то может попробовать мне возразить: но, например, Уголь такой важный! Он нужен для вышек, чтобы очищать воду, и для угольных масок, и для дезактивационных наборов и т.д. Да, это всё так. При этом ТОЛЬКО на средней стадии игры у нас появляется возможность открыть шахту, где добывается Уголь. А до этого, извините, выживайте на Угольной печи, которая сжигает Древесину! И хоть ты тресни, если у тебя не будет Древесины, всё, сидишь без угля, фильтров для воды, угольных масок, дезактивационных наборов и прочих ресурсов, которые от него зависят.
Поэтому дальше давайте кратко пройдемся по различным моментам и лайфхакам, которые будут связаны с каждым ресурсом. Они особенно актуальны будут для тех, кто играет на среднем уровне сложности и выше, на простом сложно проиграть, если вы хорошо понимаете механики игры.
ЕДА
На среднем уровне сложности после 100 человек в поселении начнется ад: у вас не будет хватать людей, чтобы добывать и еду, и воду, и остальные ресурсы, нужные для поддержания жизни в поселении. Вы ещё как-то более менее дотяните до 150 человек, а дальше только или снижение населения, или разведывательные экспедиции для последующего открытия "Кухни" (которая и является ключиком для снижения нагрузки - она позволяет делать из 10 еды и 10 воды аж целых 100 Сытных обедов / 80 Рагу / 80 Тортов). Кстати, важно отметить, что дефицит у нас создается, потому что поселенцы подчистую съедают всё, а когда у нас появляется Кухня и Сытные обеды, то у поселенцев появляется возможность есть только обеды (или Торты с Рагу), что позволяет оставлять больше единиц необработанной еды для превращения её в новые обеды.
Чтобы еда была чиста от радиации, есть 2 стратеги: изначально следить за чистотой мест, где еда производится или очищать еду, которая уже находится на складах. Я для себя выбираю всегда вторую стратегию. Я делаю так, чтобы рабочая зона поста деактивации накрывала все здания, где хранятся продуты! - а значит: наш автобус (мэрию), склады, рынки и посты раздачи. Это позволяет мне построить больше складов в одном месте и хранить больше еды. Также можно ставить рабочую зону на места создания продуктов (например на Хижину охотника или рыболова), но тогда вам придется провести исследование Метеорологической станции, чтобы укрывать поля от заражения. И всё равно вы не сможете укрыть поля с деревьями, и пищу с них придется очищать уже на складе.
Отсутствие разнообразия пищи для поселенцев не является фатальным (например, таким как отсутствие воды), однако на длительной дистанции влияет на здоровье и настроение. А поселенцы со слабым здоровьем или грустные быстрее заражаются. Поэтому важно сделать как можно больше разнообразия. Но помните, что сначала достаточное количество пищи, а потом уже разнообразие!
Если источник воды находится в шаговой доступности, то удобно построить Хижину рыбака. Но рыбаки смогут ловить рыбу только до тех пор, пока в озере есть вода. В период засухи, когда озера высыхают важно найти рыбакам другое применение. Но ещё важнее потом вернуть рыбаков, чтобы не просесть по количеству пищи.
Требуется 25 еды за сезон на взрослого и 5 еды за сезон на ребенка. То же самое касается и воды.
На поздних этапах игры для поселения нужно очень много еды и воды, потому что много людей. И ваши запасы, какими бы большими они вам не казались, растают на глазах, если вы не будете следить за ними. А при большом количестве прожорливых людей и большом количестве построек и материалов нужных для их ремонта (чтобы подавалось электричество, чтобы не зависеть от людей на воде и т.д.) чудо, если вы успеете расшириться быстро. Так что население всегда увеличивайте аккуратно, но об этом ещё поговорим позже.
Если поселение испытывает голод или нехватку воды, важно, чтобы вы убрали весь максимально возможный персонал со сбора не пищевых и водных ресурсов (Лом, Металл, Электроника и т.д.), и перевели на сбор еды и воды. Причина в том, что во время голода Фермеры и Водоносы едят пищу, когда собирают урожай, поэтому другие не получат её. И чем быстрее вы выправите баланс, тем лучше.
Животноводство
На старте животных, на которых можно охотиться и разводить, будет бродить только 2 рандомных типа, хотя всего в игре их 6: олени, кабаны, буйволы, курицы, козы, зайцы. Буйволы и козы дают молоко, которое потом понадобится для Мыла (хотя оно и нужно уже на поздних стадиях игры). Поэтому если у вас их нет в начале на территории, то нужно будет их выменять у торговцев. Однако животные считаются в игре особенным товаром, который торговцы будут вам привозить только в случае хороших отношений. Как достичь отличных отношений, упомяну в разделе про торговлю. Здесь лишь подчеркну, что полезно иметь все типы животных, в том числе и для разнообразия.
Рождаются животные долго (проходит целый сезон, чтобы получить хоть одного), а в Пастбище должно быть минимум 2 животных, чтобы они размножались. Так что наполнить целый загон - долгое занятие. Закладывайте это в планирование при наращивании производства пищи.
Если торговец готовится передать вам животных, то проконтролируйте, чтобы было только 1-но свободное Пастбище. Иначе ваши поселенцы отправят 2-х одинаковых животных в 2 разных Пастбища, из-за чего вы не сможете увеличивать поголовье (потому что, напоминаю, чтобы родился следующий, животных должно быть 2 в загоне). И тогда вам придется ждать, когда какой-нибудь из торговцев снова привезет вам этот же тип животных. Это больно. Проверено на своём опыте.
Животные относительно легко погибают, если о них не заботится Пастух или заканчивается вода (благо, что хоть еды им не надо). Поэтому в начале игры, когда людей мало (и обычно везде стоит 1-2 человека), я бы советовала при возможности ставить +1 или +2 работника от общего количества Пастбищ на позицию Пастуха. Чтобы если вы провороните момент, когда умрет какой-то Пастух, животные, оставшиеся без заботы, не умерли вместе с ним. Также было бы хорошо ставить Пастбища рядом с водой (Цистернами, колодцами, насосами), чтобы к ней постоянно был доступ.
Земледелие
Есть 2 типа участков для выращивания растений: Поля и Плантации. Поля - участок, где 1 посев = 1 сбор урожая и так постоянно. Плантации - участок, где 1 посев = N сборов урожая, однако у есть условие: деревья должны вырасти = нужен период времени, который должен пройти, прежде чем они смогут приносить плоды. В начале игры вам дается 2 типа семян для Полей и 1 тип для Плантаций.
Плантации засаживаются деревьями, чем и обусловлено "им нужно вырасти, чтобы начать давать плоды". Возможные деревья для посадки: слива, кокос, вишня, груша, орех-пекан, яблоко, персик, грецкий орех. Орехи просто едят, а фрукты и просто едят, и из них можно сделать алкоголь (нужно просто поставить Бар и иметь в наличие фрукты, поселенцы сами будут самогончик гнать). Хоть урожай с деревьев собирается несколько раз, всё равно есть момент, когда дерево больше не плодоносит и тогда они вырубаются, а Плантация снова засаживается новыми деревьями, которым также требуется время для роста. Для начала игры Плантации не самый лучший союзник из-за временных затрат, поэтому делайте его, когда уже освоитесь.
У каждого типа семян для Полей есть время до созревания урожая. Некоторые растут меньше сезона, некоторые более 3 сезонов. Очень хорошо, если у вас сразу будут Помидоры (они самые быстрорастущие), однако иногда попадаются семена долго растущих растений, поэтому приходится выкручиваться. Садите 1-2 поля с долго растущими, просто чтобы у поселенцев было разнообразие в еде (выше я писала, почему это важно), а остальные поля заполняйте быстрорастущими семенами. Так вы сможете выиграть время для того, чтобы найти Кухню и решить проблему с продовольствием.
Если вы не ставите много оросителей и колодцев (а это не всегда возможно из-за нехватки людей), то небольшое поле поможет быстрее убрать урожай. А убрать урожай важно из-за засухи: как только почва высыхает, то с поля ничего не могут собрать, а если на поле был неубранный урожай, то он погибает. Поэтому поля должны быть такими, чтобы в случае необходимости с них было легко собрать текущий урожай. Максимальное поле (16 х 16) нормально могут обрабатывать 4 человека. Несложными математическими способностями и калькулятором вычисляем, что 1 человек хорошо будет обрабатывать поле примерно в ~64 клетки (8 х 8). Соответственно 2 человека нормально будут обрабатывать поле в 100-130 клеток (размеры могут быть разные: 10х10, 16 х 8 и т.д.). Исходите из этого, когда планируете поля.
ВОДА
Примерно треть населения должна заниматься водой, чтобы её постоянно хватало. Чтобы следить за достатком воды, используйте отчеты и баланс в реальном времени. Баланс может уходить в минус (если поселенцы отдыхают), а потом переходить в плюс (когда работают). Поэтому не бросайтесь сразу докидывать людей на воду, если баланс отрицательный, но и не тяните долго: 1-2 сезона - и всё будет видно.
Постройте Мостики и Цистерны так, чтобы фиксированная дорожка Цистерны - была как можно ближе к Мостикам, через неё поселенцы заливают воду, поэтому важно, чтобы вход был рядом, и поселенцы не тратили время на дополнительное движение.
Попытайтесь получить независимость от водоемов: регулярно стройте Дождесборщики. На них уйдет много пластика, поэтому важно будет обеспечить поселение Ломом, но в остальном Дождесборщики - очень полезная механика, которая позволит добывать воду даже в засуху. Также имейте в виду, что вода в Дождесборщике может загрязняться от радиационных дождей, и поэтому вам или придется следить и закрывать Дождесборщики или нужна Цистерна с угольным фильтром.
Если на Полях или Плантациях вы применяете Оросители и/или Колодцы, то следите за грунтовыми водами. Если будет достаточно дождя (= влажная почва), то можно смело убрать поселенцев с Оросителя и Колодцев на более полезные профессии.
Если у вас недостаточно Дождесборщиков, то во время засухи отправляйте людей со всех предприятий, завязанных на воду (водоносы, рыболовы) на другие работы (строительство, добычу ресурсов и т.д.), но обязательно возвращайте их обратно. Если Дождесборщики есть, то можете оставить часть людей, чтобы они продолжали пополнять запасы воды из Дождесборщиков в Цистерны.
Люди берут воду не строго из Цистерн (где, если стоит фильтр, чистая вода), а из места, где есть ближе всего ресурс. И если рядом Дождесборщиком окажется Кухня, то Повара будут брать воду именно из него, т.к. запасы ближе всего эти к ним, и не так важно, насколько там чистая вода. А если вода окажется загрязнённой, то у вас будет куча радиационных Сытных обедов, Тортов и Рагу, которые потом придется очищать на складах.
Как только начинаете строить Пастбища, потребность воды резко возрастает, потому что вода нужна животным. Это дает большую нагрузку на свободных поселенцев (которых обычно не хватает). Поэтому лучше строить 1-2 Пастбищ за раз. Если срочно нужна еда, то лучше постройте Хижины охотника, Хижины рыболова или Хижину собирателя.
ДРЕВЕСИНА
Сначала вокруг будет достаточно много леса, чтобы получать Древесину. Но с развитием поселения придется отходить всё дальше. Поэтому, чтобы оптимизировать добычу древесины хорошим вариантом будет поставить непрерывное производство рядом с поселением 2 Хижины лесника: одну на "Сажать" и вторую на "Рубить" или обе на "Садить и рубить". А уже остальной лес вырубать в зависимости от необходимости очистить новую территорию для построек.
Если вы поставили кооперацию из Хижины травника, Хижины собирателя, Хижины лесника, Колодца и Оросителя и может быть даже где-то рядом Хижину рыбака, то очень удобно будет поставить в лесу Ветряные турбины, чтобы потом запитать электричеством все постройки и сделать их в разы эффективнее.
Можно ставить несколько Хижин травника и собирателя на один и тот же участок леса. Однако важно помнить, что если не ухаживать за этим участком леса (сажать деревья и/или орошать), то травы и грибы могут кончиться. Проверяйте в достатке ли запасы ресурса Трав и еды на рабочей зоне (аналогия с механикой работы Свалки или Хижины лесника).
ЛОМ
Я бы сказала, что успешным ключом второй стадии игры является разработка Уловителя лома. Хоть он и позиционируется как "разработка, когда на карте уже не будет доступного лома", если мы будем ориентироваться только на карту, то люди будут ходить очень далеко и нам потребуется очень много рабочих на Ломе, чтобы вовремя обеспечивать поселение необходимым количеством (а как мы помним Лом разбирается на другие ресурсы, вроде Металла, Пластика, которые потом идут и на Инструменты, и Пастбища и т.д.) . Поэтому хоть изучение Уловителя лома стоит дорого (целых 3 очка Знания), на него стоит потратиться, потому что потом вы не будете знать беды с источниками Металла, Электроники и Пластика.
ТРАВЫ
Травы быстро потребляют поселенцы, потому что они помогает снижать уровень загрязнения, а чем меньше защитной одежды, тем быстрее может вырастать уровень заражения, тем больше требуется Трав. И если вы увидели минус по балансу Трав и/или Лекарств, то самым разумным вариантом будет сначала сделать Медицинский центр, нанять туда 3 докторов, потому что из 1 Травы делаются 5 Лекарств. И вот уже если вы не сможете выйти через сезон на положительный баланс Трав и/или Лекарств, то тогда есть смысл построить ещё одну Хижину травника.
Если начинается эпидемия, спасут вас от тотальных смертей только Лекарства, а значит потребуется срочно построить Медицинский центр, если его ещё у вас нет. Обратите внимание: здание большое, нужно много ресурсов, поэтому заранее запланируйте место и ресурсы под него.
Используйте кооперации: оставьте определенный участок леса, туда направьте точки сбора у травника и собирателя (если делаете собирателя). Такой лес, если он редкий или там мало трав, можно облагородить с помощью Хижины лесника (ставьте на "Сажать" и ограничивайте количество возможных на точке работников до 1 человека, чтобы не распылять ресурс). Сюда же, можно поставить Ороситель, чтобы травы не терялись в засуху, но экономно расходуйте ресурс людей, лучше сосредоточьтесь на запасах трав, которые будет перерабатывать больница в момент засухи.
ФЕРТИЛЬНОСТЬ И ПОСЕЛЕНЦЫ
Ключ к выживанию поселения - последовательный контроль численности поселенцев. Многие сразу делают много домиков, чтобы быстро рождались дети, однако это верная стратегия к тому, чтобы быстро уйти в отрицательный баланс пищи и воды, который очень быстро убьет тотально всех поселенцев. Поэтому на старте у вас не должно быть больше 8-10 домов. И то, их нужно сделать сначала 6, а потом постепенно, выплавляя баланс еды и воды, по 2-3 добавить. После этого постройте Укрытия (в оригинале Shelters), чтобы держать под контролем население (в Укрытиях люди просто живут, а детей новых сделать не могут).
Если вы играете на Среднем уровне сложности и выше, то проблемы с контролем начинается с населения свыше 100 человек, ваша задача подойти к этому числу с сильной экономикой поселения. Однако это получается не всегда. Как только перенаселение становится проблемой (и это рекомендация для любого уровня сложности), не пытайтесь спасти их всех. Точнее вы можете попытаться, но с большой долей вероятности у вас это не получится. Люди будут пачками умирать от недостатка еды и воды. Это такой философский момент, что в любом мире без еды и воды человек погибнет, даже мы с компьютерами, а уж условия пост-апокалипсиса не могут быть идеальными. Поэтому, если не хотите омрачить своё моральное состояние, будьте разумны в наращивании количества поселенцев.
Бывает ситуации, когда вы довели поселение до критического уровня: например, не делали достаточно Лекарств и защитной одежды и 80%-90% населения потеряло фертильность из-за сильного уровня заражения. Ещё не время заканчивать игру, за поселение можно побороться, но придется действовать быстро. Нам будет нужен Форум и закон про поиск новых поселенцев (он доступен без исследования). Здесь хорошо, если у вас будут запасы еды и воды, потому что силы придется бросить на создание Защитных костюмов и Инструментов из металла. Но если вам удастся, то дальше у вас появятся незараженные, готовые создавать семьи поселенцы.
В новые Дома заезжают фертильные семьи. При этом если ни одно Укрытие у вас не настроено на стариков и нефертильных поселенцев, то с течением времени может произойти так, что вам в поселение могла бы поступить молодая кровь, но все молодые тусуются в Укрытиях (потому что старики живут в своих домах). На этот случай не забывайте пользоваться инструментом переключения проживающих в Укрытиях, чтобы в Дома заселялись только те, кто может иметь детей. Да, по механике игры Укрытия менее комфортабельные, чем Дома (получается пропахавших всю жизнь Стариков отправляете в общагу), но чем только не пожертвуешь в критические ситуации для общего выживания.
На Форуме также можно сделать разные постановления вроде изгнания детей или стариков, запрета рождаемости и т.д. В некоторых случаях это может спасти, хоть и не всегда. Старки ценны своими навыками, потому что пока у вас не будет Школ и/или Гимназий поселенцам придется органически накоплять опыт, однако старики уже не могут размножаться. Дети ещё ничего не умеют и не работают, но они надежда поселения на будущее. Так что принимайте такие сложные моральные решения осознанно.
Итак, здесь я высказала все свои мысли и знания о ресурсах. Во второй части мы рассмотрим механики действия: экспедиции, торговлю, исследования, строительство, логистику, рейдеров и какие-то отдельные моменты, которые мне сложно было классифицировать.
