Подводный мир

Работаю в unity. Есть задача, реализовать подводный аппарат и подводный мир на подобии subnautica. Как они (да и остальные подобные проекты) реализовывают окна под водой, стеклянные купола и другие прозрачные поверхности? Когда под водой, без батискафа, просто накладывается шейдер на камеру, но если мы сидим внутри аппарата подводного, как это реализуется? Речь идёт о виде от первого лица. На ум приходит использование render texture на внутренней поверхности, но мне кажется это неудачным решением. Может кто-то решал подобную задачу или знает, как решить? Пост не ради плюсов. Коммент для минусов внутри. Заранее спасибо.

Подводный мир Unity3D, Шейдеры

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

9
Автор поста оценил этот комментарий

Коммент для минусов два

показать ответы
6
Автор поста оценил этот комментарий

Коммент для минусов раз

1
Автор поста оценил этот комментарий

Держите. Тупанул я нкмного не нужны там рендер текстуры - реылккшн проба за глаза.

https://yadi.sk/d/MyJ7W7zlUoVr9A . пардон, что неаккуратно, параллельно работе собирал (2019.3).

Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо за сборку, понял ваш способ, визуально он позволяет сделать имитацию, но если предположить, что fog сильнее намного, то зайдя в купол, мы его все равно увидим внутри здания

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

Держите. Тупанул я нкмного не нужны там рендер текстуры - реылккшн проба за глаза.

https://yadi.sk/d/MyJ7W7zlUoVr9A . пардон, что неаккуратно, параллельно работе собирал (2019.3).

Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Скачаю 2019.3 завтра, посмотрю и отпишусь. Зная Юнити, привык работать в релизных версиях)

Автор поста оценил этот комментарий

пузырь не в смысле картинки пузыриков,а в смысле воздух внутри воды, где игрок

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Ну так это так и делается, спрайтами) выглядит очень хорошо. Спрайты в пространстве всплывают как реальные пузыри.

показать ответы
3
Автор поста оценил этот комментарий

1 текстура - пнг с альфой, это основной слой стекла. 2 текстура - грязь на стекле итп. 3 текстура - рендер с камер. 4 текстура - спек, текстурой спек потому что интереснее выглядит. Лерпами

в шейдере все мешаете в кучу. Подойдет, кстати, любой шейдер с блендом текстур... хотя проще свой написать.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

А как начет подводного тумана? Мутная вода например.

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

А пузыри делают как?

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Видел в одном ассете, динамически создаёт gameobject перед камерой в виде спрайта, ну и движутся они по определенному закону

показать ответы