Подводный мир

Работаю в unity. Есть задача, реализовать подводный аппарат и подводный мир на подобии subnautica. Как они (да и остальные подобные проекты) реализовывают окна под водой, стеклянные купола и другие прозрачные поверхности? Когда под водой, без батискафа, просто накладывается шейдер на камеру, но если мы сидим внутри аппарата подводного, как это реализуется? Речь идёт о виде от первого лица. На ум приходит использование render texture на внутренней поверхности, но мне кажется это неудачным решением. Может кто-то решал подобную задачу или знает, как решить? Пост не ради плюсов. Коммент для минусов внутри. Заранее спасибо.

Подводный мир Unity3D, Шейдеры

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
1
Автор поста оценил этот комментарий

А пузыри делают как?

раскрыть ветку (6)
Автор поста оценил этот комментарий

Видел в одном ассете, динамически создаёт gameobject перед камерой в виде спрайта, ну и движутся они по определенному закону

раскрыть ветку (5)
Автор поста оценил этот комментарий

пузырь не в смысле картинки пузыриков,а в смысле воздух внутри воды, где игрок

раскрыть ветку (4)
Автор поста оценил этот комментарий

Ну так это так и делается, спрайтами) выглядит очень хорошо. Спрайты в пространстве всплывают как реальные пузыри.

раскрыть ветку (3)
Автор поста оценил этот комментарий

Еще раз, вот место где игрок плывет и тонет если долго в ней, а вот воздушный пузырь, в нем игрок не задыхается и нормально работает гравитация.

На движке халвы делались браши и на них на тяги валась текстура воды, все это перевод ил ось в фунц_ватер и если игрок заходил внутрь браша, игрок в воде

раскрыть ветку (2)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Ну так же, наверное, только тут не браши, а коллайдеры - зоны, которые могут отслеживать другие объекты, попавшие внутрь. Попал в зону - и игра считает, что ты "на суше".

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Понятненько, в субнаутике строишь подводный дом, берешь мотылек и таранишь дом, появляются типа дыры и дом затапливает, надо чинить, но иногда чтото ломается и дыры есть вроде бы затопило, но шеидер не накладывается и плаваешь по воздуху.

Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку