Обзор мода Kerbal Construction Time
Мод вносит еще один уровень реалистичности в игру, а именно - временные затраты при постройке крафтов, апгрейдов зданий в карьере и исследовании технологий.
Хочешь построить ракету на Муну? Жди 30 дней. На Дюну? Ой, ну тут и 70-ти маловато будет. А трансферное окно через 20 уже? Вот незадача...
Разумеется, мод отлично сочетается с другими модами, которые так или иначе вводят зависимость от времени. К примеру, моды на СЖО. Теперь придется заранее планировать миссии по снабжению станции!
Что именно делает KCT не мнгновенным:
- постройку крафтов из VAB / SPH (постройку можно ускорить как очками апгрейда (ниже), так и за деньги на 10% (несколько раз));
- после постройки ракеты из VAB требуется ее выкатить на стартовый стол - занимает обычно денек-другой;
- апгрейд зданий в карьере;
- починку зданий в карьере;
- после старта со стартового стола необходимо его обслуживание (тоже денек-другой затрат).
В силу всего вышеперечисленного мод также добавляет возможность постройки дополнительного стартового стола. Переключение через окно мода. Визуально ничего не меняется, это по сути "виртуальный" стартовый стол. Однако, его так же нужно апгрейдить с нуля, обслуживать после стартов и т.п.
При исследовании новой технологии даются очки апгрейдов, которые можно потратить на одно из:
- пожизненное ускорение всех построек в VAB / SPH (можно посчитать за легкий апгрейд зданий - добавили еще одну линию сборки и т.п.);
- ускорение исследований новых узлов в древе технологий;
- увеличение прироста науки при успешной постройке крафта;
При успешной постройке мод также дает немного науки. Забацал автобус на НОО? Ну, держи 5-6 очков науки. Мелочь, а приятно. Особенно когда нужно конвертировать науку в деньги.. или стоит уйма модов с CTT. Или множитель науки занижен.
Мод гибко настраивается, а при первом запуске игроку намеренно покажут окно настроек. Не считая абзаца ниже, отлично играется на дефолтных настройках - смело жмем OK сразу.
При игре с Community Tech Tree и прочими модами на технологические древа настоятельно рекомендуется поставить Overall Multiplier в настройках мода на 3. Общий множитель. А то при таком кол-ве узлов в технологиях постройка ракет будет происходить за 5-6 дней. Нафиг надо. :)
Уже исследованные технологические узлы автоматически добавляют очки апгрейдов (например, если вы ставите мод в уже активной карьере).
Отлично сочетается с модами, рекомендуется к установке:
- ScrapYard (добавляет "инвентарь" деталей - возвращенные детали сильно сократят дальнейшие постройки!);
- StageRecovery (возврат отстреленных ступеней возможен автоматически, зависит от "сгорело ли в атмосфере" и есть ли парашюты. И достаточно ли их. Ща фальконовцы меня покусают...);
А также настоятельно рекомендуется поставить спец. мод, который почти необходим для симуляции стартов (чтобы не строить ракету 60 дней и потом разрушить ее): KRASH (симуляция крафтов до их постройки).
Ссылки на рекомендации находятся на оф. странице мода KCT на форумах.
Официальная страница мода здесь.
Нюансы по установке. Бояться не надо!
Мод имеет версию под 1.2.2 и под 1.3.1 - отлично работает. Проверил лично на обеих версиях.
Для 1.2.2 ставить по ссылке на SpaceDock: http://spacedock.info/mod/222/Kerbal Construction Time
Для 1.3.х ставить отсюда: https://github.com/magico13/KCT/releases
Данные ссылки продублированы из темы мода на форумах (ссылка на которую - где? Правильно, выше!)
 
				 
								 
				



Kerbal Space Program
276 постов1.5K подписчиков
Правила сообщества
- выкладывая свои крафты оставляйте модлист. Если включили такие моды как RO или RP-0, то требуемые для них модификации можно не писать.
- выполняйте правила Пикабу.
- опытные игроки, будьте готовы к тому что в сообществе могут быть новички. Не проявляйте агрессию, даже если что-то вам покажется "нубским".
- у нас не матерятся.