36

Morrowind. Chaos Heart. Часть 2, дороги-бандиты-деньги.

Введение: http://pikabu.ru/story/morrowind_chaos_heart_vvedenie_383054...

Часть 1, магия: http://pikabu.ru/story/morrowind_chaos_heart_chast_1_magiya_...

Три благословения, сэры!

Сегодня на повестке дня аспекты социальной жизни в Сердце Хаоса, неофициальном дополнении к Morrowind. 


1. Транспорт.

1.1. Когда выбираешься на палубу и стараешься вести себя приличнее, возникает первый вопрос: где блоха? К счастью, силт-страйдеров нам оставили, просто в Сейда Нин они теперь стоят у маяка. Замысел не вполне ясен, но это не главное. Маршруты блох изменены. Теперь, например, из Сейда Нин не ходят прямые рейсы в Балмору. Объясняется это взаимоотношениями между городами. Дружат города - есть рейсы, не дружат - нет рейсов. Таким образом, подчёркивается территориальное влияние Великих Домов и Империи. Плюс подорожал проезд. В совокупности, вероятно, это была попытка добавить в жизнь Нереварина задачек по логистике. Но, если не отыгрывать супер-честного не-вора, то разжиться деньгами на проезд можно (все помнят и алебастровое блюдо, и склад канцелярии).

1.2. Лодочники работают без особых изменений. Если изменения есть, то в глаза не бросились. Дополнительно добавлена возможность перемещаться на кораблях Империи, кои заботливо натыканы во многих гаванях. Но для этого придется добиться высокого положения в Легионе или в Клинках, гражданских они не возят. В трюмах, порой, можно найти что-то интересное, добро пожаловать бродягам и ворам.

1.3. Телепорты Гильдии магов нынче дорогое удовольствие. При отношении проводника в 40, перемещение стоит 400 септимов. Контрактники Легиона летают за счёт фирмы. Дополнительно телепорты установлены во всех имперских фортах. Это дико удобно, и проводницы приятные работают.

1.4. Если вы правильный Нереварин и объедините племена эшлендеров, то между их деревнями начнут ездить погонщики гуаров. Пригодится это не слишком часто, но само по себе - весело и антуражно. Также у каждого племени будет квест на дипломатию и торговлю с близлежащим городом. Если выбить для кочевников разрешение на торговлю, то в таком городе тоже будет остановка с гуарами. Если построить свой город - погонщики заедут и туда.

1.5. В укромных уголках некоторых городов можно случайно наткнуться на подполье Шестого дома. В каждом подпольном штабе и на Красной горе установлены колокола. Помните, были такие - семь колоколов разного размера. Из штабов колокола открывают портал на Гору, из Горы - в нужный штаб. В качестве топлива используются пепельные статуи. При прохождении в союзе с Дагот Угром - доставляет массу удобств. Также всё это как бы намекает нам: во-первых, Пепельный дьявол не сидит сложа руки, а создаёт тайную сеть сопротивления; во-вторых, нахер Гильдию магов, даёшь дорогу отечественным перевозчикам! Но работают колокола то ли с какими-то фичами, то ли с багами - документацию менеджеры Шестого дома потеряли.

Итог: транспортная сеть стала ощутимо дороже, шире и запутаннее. По началу ходишь пешком, но чуть разбогатев - можешь каждые выходные ездить на пляжи Садрит Моры или в Валенварион за покупками. Главный плюс - новые развязки. За 10 лет приедается даже Морровинд, а тут бац - что-то новенькое.

Дополнительно: можно поставить мод Master_Index_Upgrade - он добавляет цепочку квестов на поиск меток пропильонов, что позволит перемещаться между древними крепостями. До конца не проходил, но в начале несовместимости не было.

2. Ситуация в области.

2.1. На дорогах всё плохо. Редоранская "Ложа смотрителей путей" явно не отрабатывает свои бюджеты. Повсеместно расплодились бандитские банды. На многих перекрестках стоят толпы из 5-10 человек и взимают плату за проход с мирных пилигримов и купцов. Кто их контролирует? Не известно. Может быть, Камонна Тонг, может и нет (кто проходил за мафию - отпишитесь, интересно:) ). Пара советов: 1) если бандит бежит на вас с пушкой - не спешите атаковать, он сначала поговорит с вами; 2) на первом уровне разбойники скажут “Солдат ребёнка не обидит” и отпустят; 3) если убить главаря шайки, остальные перестанут драться. Стоящий шмот на этих н’вахах попадается редко, зато броня прокачивается моментально. Квесты, завязанные на разбойников, либо запрятаны, либо их нет - мне попадался только один. Было бы круто получить миссии на зачистку торговых путей или, наоборот, возглавить и объединить все банды в один синдикат и отжать плантации у Дрена, и… Да ладно, и так полезная фича - постоянно есть поле для прокачки, постоянно есть тонны лута, очень долго есть проблемы с пешими прогулками.

Кстати, в отряде всегда есть арбалетчик или лучник. Это смущает даже опытного мага - “читерская” левитация не спасает от стрелы в селезёнку.

2.2. Большинство пещер плодит вокруг себя монстров. Если в пещере живут маргиналы-никсоводы, то в округе постоянно будут появляться никс-гончие, прям дохера. Если некроманты - мертвецы заполонят район. Еще есть варианты с атронахами и всякими даэдротами. И пока начальник пещеры будет жив - он будет укреплять оборону и создавать новых монстров взамен убитых и ещё больше. Должен сказать, атронахи и даэдроты серьезно усложняют жизнь. Просто так пещерку не ограбишь, а некоторые квесты автоматически становятся чертовски трудными. Бывает, зайдёшь внутрь - и ты сразу на линии огня нескольких атронахов разных видов. И всё, приплыли, тебя не выпустят.

2.3. Моровых животных видно издали - их тела страдают от язв и кровавых нарывов. Встретите морового кагути - не проходите мимо, остановите его страдания. Тем более, что у него есть все шансы остановить ваши.

(маг призвал мёртвого мага, который призвал мёртвых воинов, чтобы забить моровых нетчей и никса)


2.4. При достижении некоторого уровня, вам начнут попадаться друзоги. Это жуткие твари из дополнения Tribunal. Моровые друзоги опасны и мерзки вдвойне. Кстати, есть реальная возможность заполучить личного боевого друзога (об этом ещё раз упомяну в статье про гильдии).

2.5. В определенных локациях Нереварину усложнят жизнь гоблины. Тоже из Трибунала. Живучие и кусачие, лучше с ними не связываться до поры до времени. Они живут в локации Кладбище Увирит и в местности между Альд’Руном и дорогой на Призрачные врата. Во втором случае они еще и респаунятся с завидной скоростью. Не знаю, с чем это связано; возможно, есть какой-то квест. Также добавлено заклинание “Призвать гоблина” в Магии Древних. Между прочим, одна из шаманок эшлендеров научит вас ему бесплатно и потребует призвать гоблина в качестве доказательства профпригодности на должность Великого Ашхана. Учите заранее :)

2.6. В северных пустошах в изобилии растут кактусы. Просто факт.

Итог: пешие путешествия стали существенно пикантными, даже в поздней игре. Реально, это вам не на скрибах секиры прокачивать, теперь это вы прокачиваете броню, а разбойники - свои навыки фехтования. Также у вас к столу всегда будет огненная соль, но со временем.

Дополнительно: хороший мод Animal Behaviour. Делает поведение животных чуть более реалистичным. Нападать первыми на вас будут только хищники и больные животные. А за крысами, гуарами и даже скальными наездниками можно спокойно наблюдать и записывать летсплеи с интонацией Николая Николаевича Дроздова.

3. Экономика.

3.1. Транспорт подорожал, как было сказано выше.

3.2. Камни душ упали в цене. К примеру, великий камень с душой крылатого сумрака раньше стоил 60 000. А теперь? 600 золотых. Во-первых, борьба с экономическими преступлениями. Во-вторых, сломать мощный камень теперь не так обидно. В-третьих, как мне показалось, дорогие камни с душами и без попадаются чаще.

3.3. Доспехи существенно подорожали. За Гах-Джуланскую костяную кирасу на рынке нынче просят тысячу. Не всё коту масленица, в ношеном нетче побегаешь пару дней. На топовые и пре-топовые сеты придется раскошелиться на порядок больше.

3.4. Ассортимент у торговцев местами изменён. Изменения коснулись всех или многих кузнецов и оружейников. Теперь можно не только собрать полный комплект из дреуга или стекла в одном месте, но и обеспечить небольшую личную армию (про наёмников будет сказано в другом посте).

(На фотографии кузнец из Тель Шадара. Помимо того, что он просто неплохой парень с ассортиментом, он ещё куёт на заказ любые эбонитовые вещи из материалов заказчика)


3.5. Учителя навыков оборзели и заломили какие-то нереальные цены. Во-первых, чтобы было куда тратить свои миллионы на тридцатом уровне, во-вторых, чтобы Нереварин не торопился с прокачкой, а смог хорошенько обосноваться, т.к. на 12 уровне начнутся серьезные приключения.

3.6. Образование для богатых. Изучение заклинаний и их улучшение стоят дорого. До 30 000 за учебник последнего курса. Частично это амортизируется за счёт возможности продать книгу обратно… Но при игре за мага-полиглота дорогие учебники лучше оставлять себе, чтобы иметь возможность апнуть новые заклинания завтра. Иначе скупой заплатит дважды.

3.7. Про наёмников всё-таки одно слово вставлю здесь. Это ещё один способ избавиться от лишних денег в поздней игре, и дополнительный стимул найти деньги в ранней. В зависимости от условий труда, которые вы можете предоставить наёмнику, средняя цена будет 20-30 тысяч за найм. А ещё его нужно одеть, обуть, вооружить, купить ему бутылок. За стабильным и успешным Нереварином головорезы пойдут и за 5 тысяч, но это очень не скоро.

3.8. Свой город. За каждый Великий Дом есть своя уникальная ветка развития города со своими особенностями инвестирования и получения прибыли. Инвестиции требуются большие. Прибыль маленькая и постоянная. Про города подробнее напишу в следующий раз (собственно, это был главный мотив установить Сердце Хаоса, и это реально круто).

Итог. В оригинальном Морровинде баланса в экономике не было дальше первого-второго уровня. В Сердце Хаоса золотишко постоянно в обороте. Да, через пару уровней уже будет оседать в кошельке постоянная сумма в несколько тысяч, но на деле это оказывается не такая уж большая сумма - буквально на поесть и на маршрутку. Это очень приятно - не возникает ощущения “я всё могу купить, как-то скучно, мой Нереварин всего достиг”. Если ваш Нереварин не взял себе красноречие, то ещё и на взятках можно обанкротиться.

Дополнительно. Красть алебастровое блюдо стыдно. Обчищать дома бедняков мерзко. Суджамма это яд, яд, яд. Гораздо интереснее получать профит за реальные квесты. Или жалование, как у Редоран. Ещё есть вполне легальная идея для стартапа: в Суране и в западной башне Призрачных врат у кузнецов есть стеклянные кинжалы в очень плохом состоянии. Вместо 5000 они попросят 800-1000. Плюс 100-200 монет на ремонт. (бородато, но вдруг кто не знает).


Конец этих слов: АЛЬМСИВИ.


В следующем выпуске надеюсь обозрить несколько гильдий и пожаловаться на наёмников.


P.S. Искреннее спасибо, что читаете и комментируете. Даэдрическая няша напоследок:

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества