Кратко о запекании нормалей (бампа).
Используемый софт:
Blender3d
Конечный результат в Blender3d:
-Для чего?
В большинстве случаев, проще использовать некую текстуру, вместо миллионов полигонов (допустим, складочки на футболке ГГ).
У нас имеется лоу-поли меш колесика, с авто-сглаживанием (Группами сглаживания), с UV-разверткой (512x512):
ВАЖНО! На объекте должен быть материал, но без текстуры
Вы могли заметить, что одна из частей колеса на UV-Острове сдвинута вправо (ровно на 512px). Это сделано для того, что-бы при запекании нормаль не создавала артефактов накладывалась друг на друга. В последствии, после успешного пека – этот остров вернется на место.
*Накладывание UV-Острова друг на друга нормальная практика, называется оверлап.
Также есть хай-поли меш, (без развертки, но со смуф-группами) с которого мы будем печь нормали:
Далее, если вы используете блендер:
1. Выделяете хай-поли меш.
2. Выделяете лоу-поли меш с зажатым шифтом.
3. Идем во вкладку Render (Фотоаппарат в опциях) и листаем вниз до меню “Bake”.
Bake Mode – Normals
Normal Space (Tangent) - Пространство для пека нормалей, в нашем случае – в пространстве касательной.
Галка Selected to Active object говорит о том, что ранее выделенный объект будет запекаться на ТЕКУЩИЙ объект.
Distance – Дистанция от объекта к объекту. -Можно использовать небольшое значение.
Bias – Минимальная дистанция граней. –Можно оставить как есть.
Bake to Vertex – Печь в цвета вершины.
Clear – Сбросить текстуру (если ранее была запечена).
Margin – Паддинг (отступ, дополнительные пиксели вокруг UV-Острова).
Печется-же нормаль в промежутке Distance-Bias. В разных ситуациях по-разному, потому можно попробовать с ними “поиграться”.
После выставления необходимых значений – нажимаем кнопку Bake.
Если вы сделали все верно, то должен получится примерно такой результат:
*Не самый лучший (много свободного места), лишь для демонстрации.
Дабы посмотреть его в редакторе:
Выделите ваш лоу-поли меш > выберите вкладку текстура > выберите текстуру от материала > создайте новую > в вкладке Image выберите свою нормаль
Ниже есть выпадающие меню Image Sampling и Influence. Выставляем следующие параметры:
Готово, материал настроен. Теперь осталось добавить в сцену источник света и переключить режим с Solid на Material.
Старался очень кратко, многое мог упустить.
Внимаю любую критику.
Лига Разработчиков Видеоигр
8.6K постов23.1K подписчика
Правила сообщества
ОБЩИЕ ПРАВИЛА:
- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику
- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты
- Никакой политики
СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта
- Обучающие материалы, туториалы
- Интервью с опытными разработчиками
- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе
НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры
- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры
- Посты, не относящиеся к тематике сообщества
Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.
ЗАПРЕЩЕНО:
- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции
- Выдавать чужой труд за свой
Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.
О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:
Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:
- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества
- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз
- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"