"Герои Меча и Магии V": Гильдия ветеранов. Академия Волшебства
Академия Волшебства - одна из самых старых фракций, что возникла во вторых "Героях" и перешла к нам из третьей части игры практически неизменной. Гремлины? Есть гремлины. Горгульи? Сколько хотите! Големы? Да пожалуйста! Разве что наги отошли в далекое прошлое, но заместо них появились львиноголовые ракшасы... хотя, право, на фоне тех капитальных изменений, что претерпели многие другие армии, эту замену едва ли кто-то сочтет заметной! Единственная проблема с войском магов - начальные воины слабоваты, так что, пока армия не доросла, по крайней мере, уровня до четвертого-пятого, вся тяжба по поводу выигрывания боев и заграбастывания ресурсов ложится на хрупкие геройские плечи, из чего следует вывод: магу поначалу приходится ой как нелегко!.. Ну да ладно, хватит о грустном, пора уже приниматься за дело.
Начнем с самой важной составляющей нашего винегрета - с героя. В Академии он, по определению, маг. А у мага, как известно, есть особые способности. Так вот, базовое семейство навыков мага называется «мастер артефактов». Это очень интересная штука: позволяет из некоторого количества ресурсов создавать для своих войск этакие мини-артефакты, усиливающие отдельно взятый отряд. Первые три уровня навыка дают право на один эффект артефакта (то есть максимум их может быть три), четвертый снижает стоимость всех мини-артефактов вдвое. В итоге у мага слабые существа оказываются заметно сильнее, чем могли бы быть (чем слабее существо, тем важнее для него эффект артефакта - скажем, гремлину оно принесет больше пользы, чем големам):
Из основного навыка следуют несколько побочных:
Волшебное зеркало отражает заклинания (с некоторой вероятностью) в случайную цель. Свою или чужую - как кости лягут, и порой они могут лечь даже оч-чень (не)удачно!
Знак волшебника - отличная способность: нечто вроде бесплатного заклинания, которое накладывается на отряд, после чего ваша магия действует на него гораздо сильнее.
Поглощение артефактов - в бою можно «съесть» артефакт с существа, сделав из него ману. Нужно очень редко - благо, у мага маны всегда должно быть много.
Тайное всеведение - право использовать любое заклинание в игре. Просто и со вкусом... Даже искать чары не надо - сами найдутся. Но, увы - добиться этой вкусняшки можно лишь получив Кулон мастерства или заграбастав полный комплект особой брони (касается второго аддона "Героев").
Вообще же маг - на то и маг, чтобы колдовать. С боем у него как-то не очень... Во всяком случае, войска Академии куда как хороши именно в дальнем бою, стрельбе и прочих радостях жизни. Единственное, что может спасти их, когда враг приблизится на опасное расстояние - мини-артефакты, которые можно купить в городах Академии.
А теперь начнем с...
1. Гремлин, старший гремлин и гремлин-вредитель.
Стрелок, хотя и хилый, но все же. Однако если усилить артефактом — заиграет, и еще как.
Усиление его в первом варианте нужно только, чтобы чинить с его помощью големов. Это неплохо — подставлять големов под удар и не нести потерь... но не слишком здорово получается. В общем, не ждите от старших гремлинов особых преимуществ. То же и со вторым "супергремлином". Гремлин-вредитель, как нетрудно догадаться по названию, посвящает свой досуг отнюдь не ремонту механизмов, а совсем наоборот. Их спецспособность позволяет выключить на один ход любой механизм (кроме големов сюда входят катапульты, баллисты, оборонительные орудия крепостей и палатки первой помощи). Правда, для этого надо, чтобы у гремлинов было больше хитов, чем у цели, что совсем нетривиально. Но они еще и обладают более завидными боевыми характеристиками. В общем, если полагаетесь на големов — стоит брать в войско классических гремлинов, а если нет — это забавная альтернатива.
2. Каменная горулья, обсидиановая горгулья и стихийная горгулья.
Ну... как бы сказать. В общем, табуретка - она табуретка и есть. Снимает всего один хит за атаку, так что не надейтесь, что горгулья вам кого-нибудь убьет, разве что будет их десяток на одного. Тварь эта нужна только и исключительно затем, чтобы блокировать стрелков. Летает, как-никак - не шибко резво, но все же. В общем, не жалейте, не зовите, не плачьте... и не усовершенствуйте. Хотя, конечно, приятно иметь более мощное создание... но тратить деньги ради обсидиановой горгульи и сомнительной устойчивости к магии огня и воды - нонсенс. Стихийная горгулья, кстати говоря, сменила магическую защиту на противоположное свойство — уязвимость к магии огня, льда и молний. Зачем это ей понадобилось? А затем, что она распространяет эту уязвимость (то есть получение дополнительного урона) на всех существ вокруг. Включая союзников... и врагов, конечно.
Магу такие горгульи — немалое подспорье. Главное — успеть отвести их от своих. Но в целом замена неплохая: бойцы из горгулий в любом случае никакие.
3. Каменный голем, стальной голем и обсидиановый голем.
Голем создан, чтобы принимать на себя удар. Немало хитов, прочен, от магии защищен. К тому же мастера-гремлины его ремонтируют, а после усиления до стального или обсидианового он отвечает на все атаки, как грифон. Правда, атака у него так себе, и ржавые сабельки даже средней силы противника разве что поцарапают... А так, в общем, неплохо.
Обсидиановый голем тоже весьма недурен: он лечится (и даже воскрешает своих) от любых задевших его заклинаний, наносящих магический урон. Поэтому таких големов можно радостно кидать в гущу боя и поливать метеоритными дождями — с уроном врагу и пользой себе. Старшие гремлины при таких условиях особо и ни к чему! А среди своих войск они вытягивают на себя часть урона от магии, нанесенной соседним отрядам (и тоже лечатся ею). Теоретически, похоже, они должны отличать своих от врагов (спасать только дружественные отряды), но на практике это не так... кто знает, может - баг?..
Размер снижения урона зависит от числа големов: каждые девять берут на себя 5%. Соответственно, 180 големов полностью прикрывают от огненных шаров, метеоритных дождей, цепи молний всех своих соседей. И лечатся — в том объеме, в котором пострадали бы все их соседи и они сами в сумме.
Обсидиановые големы — вероятно, самое приятное приобретение Академии. При всех своих замечательных свойствах стальные големы не являются особо грозной боевой единицей, так что едва ли стоит сомневаться, что при выборе улучшения обсидиановый вариант будет смотреться гораздо симпатичнее.
4. Маг, архимаг и боевой маг.
Первая ударная сила. Гарантированный урон в семь единиц, без штрафов за расстояние, плюс чары — волшебный кулак и очищение. Учтите, что маг бьет по прямой, задевая всех на пути снаряда до самого конца карты, своих и чужих. Это крайне затрудняет его защиту; но если пришлось перекрыть магу обзор — у него еще чары есть. В целом — достойный боец, хлипкий только, так что без защиты ему, увы, никак.
Архимаг, его старший коллега, изучил огненный шар, но любим мы его еще и за то, что он удешевляет герою заклинания. И хитов больше чуть ли не вдвое.
А вот боевой маг что-то сдал позиции. И заклинания герою не удешевляет, и очков маны всего 10 против прежних 25, и из книги заклинаний благополучно слиняли "Огненный шар" и "Карающий удар". Единственное его преимущество - шесть выстрелов за бой, при том, что бьет он не как младшие собратья, сжигая все и всех на своем пути, а минуя первые клетки поля, так что его спокойно можно загораживать големами и прочими войсками. К тому же, если поставить рядом более боеспособного архимага - эта способность распространится и на него, так что, друзья мои, ловите намек!
5. Джинн, султан джиннов и визирь джиннов.
Один из самых странных бойцов - всем известный джинн. И не только потому, что у него нет головы!
Колдует... случайные заклинания темной магии. Какие повезет. Летает к тому же. На первый взгляд неубедителен, и хитов мало, а на второй оказывается весьма достойным.
Усилившись до султана, джинн обучается и светлой магии для своих соратников. Но пакостит все равно как-то лучше, души больше вкладывает, что ли? Кроме того, он начинает летать быстрее — и с этого момента хорошо подавляет вражеских стрелков.
Что до визиря, то они лучше защищены от магии (султаны — на 50%, эти же — на 75%), неуязвимы к магии воздуха, чуть послабее, но хитов больше. Они не делают «случайных благословений», но способны понижать удачу вражеского отряда (на величину от 1 до 3, как получится) или повышать — своего. Что лучше, пока непонятно, но эта способность хоть как-то предсказуема.
6. Принцесса ракшасов, раджа ракшасов и кшатрий ракшасов.
Принцесса ракшасов - симпатишна тварь... Первая и единственная, не доставшаяся магам от предшественников из Браккады, этакая наследница уползших в море наг, и куда как хороша! Безо всяких «но». Могуча, крепка на рану, и враги не отвечают. Вполне справляется один на один с большинством противников того же уровня.
Раджа ракшасов - кстати, единственный юнит, что при повышении меняет пол! - может, пропустив ход, ускорить свои действия в дальнейшем. Если не надо срочно подавлять стрелков врага — это очень полезное свойство.
Кшатрии ракшасов (то есть, переводя на русский, воины) бьют по площадям, нанося урон по дуге — всем, кто на четырех клетках перед ними и двух сбоку. И бьют они побольнее раджей, и бегают побыстрее. Но враг не чувствует перед ними никакого пиетета и с полным правом отвечает на удар - впрочем, учитывая общую крепость существ, это не всегда приводит к катастрофе.
7. Колосс, титан и громовержец.
Знаменитый титан — сильнейший стрелок в игре, извечный противник черного дракона. Иммунен к контролю разума и не имеет штрафов в ближнем бою. К тому же у него есть молния, правда, слабая по сравнению с его выстрелом (но иногда пригождается). Он, признаться, дороговат, но это вполне достойный боец своего уровня.
Громовержец отличается от титана только тем, что вместо молнии раз за битву призывает бурю (вот ведь ирония судьбы — у громовержца отобрали молнию!). Способность эта прелестна: буря висит себе над участком 3 на 3 клетки и каждый ход бьет всех, кто внутри, а также снижает эффективность находящихся в пределах области стрелков. Так можно одним плевком испортить жизнь вражеским стрелкам. На мой взгляд — значительно лучше титана.
А колосс? А что колосс? Не стреляет он. И потому не нужен. Никогда. Даже не думайте на него тратиться, разве что совсем уж приперла нужда. Ходит он медленно, магией не владеет, и пока допрется до врага, чтобы дать ему пинка - всех остальных ваших воинов уже благополучно прикончат.
И от себя: надеюсь вам было интересно освежить в памяти информацию о может и нешедевральной, но весьма хорошей части Героев. Как и говорил в комментариях, планирую выкладывать посты и по остальным частям серии.