Дневник разработчиков Millennia — После демо
Всем привет.
Я Иан Фишер (Ian Fischer) из команды C Prompt Games, и я здесь, чтобы вновь поговорить о Millennia. Этот дневник разработчиков изначально должен был быть посвящён дополнительным детялям об эпохах, но мы решили, что мы достаточно раскрыли эту тему в предыдущих дневниках.
Вместо этого, с момента анонса даты выхода я думал, что было бы интересно рассказать немного больше об этой стадии проекта, нашего подхода к разработке в целом и о том, над чем мы работали с выхода демоверсии.
(Также буду честным, я был слишком занят, чтобы предоставить какой-то разумный список изменений для последних обновлений, поэтому мне нравится идея посвятить часть дневника этим изменениям и исправить эту оплошность...)
Сажая самолёт
С теоретической точки зрения, завершение разработки игры весьма прямолинейно. Обычной практикой является создание расписания с периодом времени после завершения работы, в который вся команда будет свободна. После этого этот период используется для того, чтобы все могли сыграть в игру, найти ошибки и отполировать всё до блеска.
На практике, такой идеальный период времени, когда осталась только полировка и тестирование, почти никогда недоступен. Скажу больше, понять, что назначенный период «свободы» начался, обычно можно в день, когда ты смотришь на входящие и видишь что-то подобное:
Но даже если запланированный период для полировки наполнен неожиданным хаосом, хаос бывает разный. Я не хочу накаркать — мы ещё не закончили, — но Millennia пока особенно не штормило при подготовке к выходу.
Сравнивая с ранними фазами разработки, работа команды стала более целенаправленной. Мы знаем, что будет в игре на момент выхода и мы знаем, что предстоит сделать, так что перспектива смещается с более открытых обсуждений о новых системах или особенностях к увеличенному вниманию к завершённости. На ранних этапах мы тратили больше времени на разговоры вроде «Эй, у меня тут есть идея» и они зачастую заканчивались тем, что кто-то что-то добавлял в игру этим же вечером. Теперь же идеи отправляются в запас на потом, чтобы мы могли сосредоточится на незавершённых хвостах.
Хотя находится в открытом, креативном режиме всегда весело, и на текущей стадии есть много чего интересного. Есть множество небольших проблем для исправления, так что если вы относитесь к тем людям, которым нравится вычёркивать пункты из списка, то для вас будет где размахнуться. И этот список очень важен — в отличие от ранних стадий разработки, сейчас все работают над конкретными пунктами.
Другое изменение на этой стадии то, что существование игры — больше не секрет. Millennia была показана игрокам (в этом случае некоторые даже в неё сыграли) и отзывы начали приходить. Видеть то, как игрокам нравится играть в ранние версии и в демо Millennia, очень увлекательно. Это настоящее топливо для команды. Если я правильно помню, мы были седьмой среди самых популярных демоверсий на фестивале «Играм быть», видеть фразы в духе «В общем, я поиграл 40 часов в демо и вот что думаю», когда мы начали собирать обратную связь, было очень радостно.
Подход C Prompt
Обратная связь от игроков в демоверсию — это последний из текущих раундов сбор обратной связи, но не первый. Мы весьма сильно полагаемся на сторонних тестировщиков, которые играли в игру и предоставляли обратную связь на всем протяжении разработки Millennia.
В корне команды C Prompt лежат итеративные подходы к разработке. Основываясь на нашем опыте, лучший способ создавать игры — это создать трясущийся, минимально необходимый скелет своей идеи, после чего запустить цикл тестирование → отзывы → изменения → тестирование.
Это означает, что мы много играем в наши игры с самих ранних этапов (во время наиболее раннего тестирования Millennia представляла собой зелёное поле, наполненное красными или белыми кубами с надписями в духе «ВИНОГРАД» или «ГОПЛИТ»). У этого подхода множество преимуществ, но оно также привносит и ряд сложностей. Например, ежедневное наблюдение и изменение игры влияет на твой взгляд на неё. После тысячи часов требуется приложить значительные усилия, чтобы взглянуть на неё с той же стороны, с которой ты смотрел на неё в начале, как новый игрок.
Тем же образом команды вырабатывают общий взгляд на вещи на протяжении времени, играя и повторяя цикл разработки вместе.
Нам всегда нравилось быть близкими к игрокам и это полезно для оценки нашей работы. С годами, разумеется, поменялось многое, но нам всегда это казалось правильным путём. Во времена разработки Age of Kings, когда нельзя было создать версию для загрузки, мы загружали игру на диски и отправляли её по почте бета-тестерам.
Можно обнаружить много хорошего, что должно было быть очевидными (в ранних внешних тестах мы нашли ошибку со строительством улучшений, которая была сразу очевидна игрокам, но мы её не замечали, потому что строили улучшения одинаковым образом) и получить отзывы, отличающиеся от внутренних тестов.
Когда играла стала публичной и больше игроков смогли в неё поиграть, будь то в демоверсию или открытую бету, количество получаемых отзывов увеличилось, как и обсуждений игроков, которые тоже важны для разработки. Часть нашего плана на период времени до выхода разработан с учётом этого фактора — мы знаем, что игроки с ранним доступом найдут то, что мы захотим улучшить или исправить, поэтому это было запланировано в расписании.
Что изменилось
Учитывая вышесказанное и то, что C Prompt сейчас готовится к хорошему релизу, а некоторые задачи нам поставили тестеры и игроки в демоверсию, я подумал, что будет полезно взять список изменений из нашей внутренней системы с момента создания демоверсии до момента написания дневника.
Выглядит он примерно так:
Это довольно сложно читать.
Я прошёлся по нему и постарался сделать пуктны как можно более понятными для сторонних читателей (я также добавил некоторые примечания к пожеланиям игроков в бету и демо, поскольку пользователи сказали, что им нравится об этом узнавать).
Это стена текста, но если вам хочется взглянуть на неё, то наслаждайтесь:
Отметим, что список изменений очень большой и по словам самого Иана весьма небрежно составлен. Ознакомиться с объёмом работ можно в оригинале. Мы же поделимся только скриншотами, на которых можно увидеть новые текстуры и модели рельефа, зданий и прочего. — прим. пер.
Новые шейдеры для боя. Мы обновили все местности, все поля сражений получили заметно больше детализированности.
Добавлена дополнительная поддержка для отображения атак на город, включающая в себя отображение дальности и метки атаки (мы получили множество упоминаний, что эта система недостаточно понятна).
Спасибо!
Надеемся, вам понравился сегодняшний дневник. Если вы бета-тестер или играли в демо, спасибо вам и благодарим за отзывы, нам не терпится выпустить Millennia, чтобы вы могли опробовать её своими руками. Если вам также не терпится это сделать, то вы можете добавить игру в список желаемого или сделать предзаказ!
pikabu GAMES
5K постов8.8K подписчик
Правила сообщества
Коротко: никаких "кулвидосиков" с нарезкой геймплеев и смешных моментов, никаких комиксов, артов, косплея и т.д. Только полезная и важная информация для геймеров.
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в Лигу Геймеров
За неэтичное использование сообщества - бан. Если ты выкладываешь пост в наше сообщество и получаешь стартовые плюсы от наших подписчиков, не думай, что вытаскивать потом пост в своё личное сообщество будет умным поступком.