DenDriver

DenDriver

Пикабушник
поставил 4 плюса и 0 минусов
Награды:
5 лет на Пикабу
96 рейтинг 0 подписчиков 0 подписок 2 поста 0 в горячем

Построение социальных связей или "как толпой завалить мамонта" на примере Foxhole (игра)

Приветствую!


Внеочередной ( автор не планировал и первую заметку то делать, что вы хотели ) пост-рассуждение на тему построения социальных связей в играх с сетевой составляющей в основе, а так же насколько интересным это может быть самому игроку. В качестве основного примера рассмотрим игру Foxhole.

Ну а для удобства, сопоставим ее с другой игрой, похожей по основе (сетевая командная баталия) с ней, но имеющая весьма весомые отличия: Heroes&Generals.

1. Когда же ты найдешь себе друзей, *username*.


Как часто вы вступаете в кооперацию с другими людьми? Да, в общем-то, каждый день и по нескольку раз. Будь то общественный транспорт, работа/учеба или семья - взаимодействие может быть прямым или косвенным, но оно есть. Иначе бы не сидеть мне тут, и не писать этого мнения, ибо собирать процессоры и материнские платы самостоятельно я не умею.

Так же и с компьютерными играми - как только однажды первый разработчик придумал, что помимо противопоставления игроков друг другу, им можно предложить выступить в команде, на одной стороне, кооперация пришла и туда. С тех пор утекло много воды, а технологии шагнули настолько вперед, что мы можем, будучи игроками одной стороны, находиться на разных континентах и при этом еще и показывать высокую степень кооперации. С одной стороны, это связано с тем, что большинство игр подчиняется определенным правилам, считай, жанрам, отчего игрок точно знает, что в FPS нужно навести перекрестье на врага и открыть огонь (желательно в уязвимое место), а  в RTS нужно развивать свои возможности, путем улучшения войск/зданий/науки/ect. С другой стороны - сами разработчики закладывают в свои игры возможность коммуникаций, добавляя текстовый и голосовой чаты, быстрые команды, метки и т.д., чем облегчают взаимодействие и координацию.


Но, само собой, разработчики задумываются и над тем, как использовать кооперацию между игроками для геймплея. Мы видели немало разных попыток это сделать. По сути, почти в каждый жанр, какие сейчас можно вспомнить, в той или иной степени, создатели игр пытались встроить сложное взаимодействие между игроками. Однако, насколько хорошо это получается, за частую, судить самим игрокам.

Сейчас существуют игры, в которые вы не можете, в общем-то, поиграть один. Вам либо предложат бота-замену, либо и вовсе не пустят в игру, пока не присоединится хотя-бы один игрок. Чаще всего, это игры с сетевой основой, при которой, как очевидно, играть одному будет весьма скучно. Другой же тип игры, где основа все же сингл-плей (в большинстве своем - стратегии) позволяют поиграть вместе, но почти никак не подвязывают игрока на взаимодействии, ибо дружба-дружбой, но каждый игрок и самостоятельно может выполнить все условия для победы.


2. Вдоль линии то, фронтовой...


Впрочем, наша игра "для примера" - Foxhole, все же имеет в основе сетевую составляющую (и вообще не имеет сингл-плей контента), так что кооперация между игроками здесь более весома. Но обо всем по порядку.


Сама игра, я бы сказал, является неплохим примером военных действий, если бы территория сторон конфликта умещалась бы в рамках очень крупного современного города. На локации одновременно и несколько маленьких городков, и в каждом разного рода заводы и ресурсы. Все это, само собой, функционально и весьма влияет на общие результаты всей команды. Обладание большим числом городов приводит к обладанию бо'льшим числом "точек спавна" ресурсов и мест производства.

В H&G боевые действия располагаются в более привычном для нас месте - небольшом отрезке местности, с одним-двумя крупными объектами, вроде города или территории завода и "точками интереса", захват которых добавит очков команде и приблизит победу в сражении. Большинство объектов на карте - декорации, функционала с которыми нет.


Что же, причем же тут координация, спросите вы? Все просто, отвечу я вам - в Foxhole есть всего три вещи, которые игрок получит "бесплатно", при появлении на локации - пистолет, две обоймы и рабочий молоток. Все остальное, начиная от винтовок и гранат и заканчивая техникой и зданиями производится исключительно силами игроков. Производственная цепочка достаточно проста: "собрать сырой ресурс->переработать в используемый ресурс->потратить на создание чего-либо", однако требовательна прежде всего к количеству человек, вовлеченных в процесс и, как следствие, времени работы. Таким образом, все игровые действия начинаются с того, что команды усиленно собирают и перерабатывают ресурсы. Из-за того, что ресурсы бесперебойно используются, добыча в тылу идет так же почти беспрерывно.

Построение социальных связей или "как толпой завалить мамонта" на примере Foxhole (игра) Мнение, Длиннопост, Foxhole

Типичный пример работы в тылу. Кучки мусора - прекрасный источник металла, само собой, после переплавки всего, что удалось расковырять.

В свою очередь, в H&G единственным ресурсом (помимо людского, то есть - респавнов) являются игровая валюта и опыт, которые каждый игрок получает за собственные действия в бою. В целом, здесь нет потребности что-то усиленно добывать, а обмундирование вы получаете сразу после появления в точке респавна.


Вообще, аспект работы в тылу, в Foxhole доведен до максимума. Если где-то что-то просело, жди беды по всему фронту. Мало добыли - мало собрали винтовок - мало бойцов хорошо вооружены - оборона пробита. В игре особенно чувствуются, как игроки ценят "тыловиков", потому почти всегда в чате можно встретить запросы к "касте" Logi (логисты, отвечают за транспортировку всего по карте, иногда и за добычу ресурсов) и Engi/Builders (строители, отвечающие за возведение обороны, ремонта техники) с соответствующими пометками. Непрекращающийся поток сообщений в чате о потребностях в том или ином ресурсе, оружии или патронах/снарядах  - обыденность игры. Зачастую, логисты организуют свои "отряды" и координируются между собой о том, как, кому и что везти. Собственно, когда приходят серьезные проблемы и требуется гигантское количество ресурсов, игроки буквально дежурят на местах респавна ресурсов и собирают их, как только тот появился. То же касается и оборудования. Как только в чате замелькает сообщение о потребности в снарядах для артиллерии, "тыловики" тут же закидывают заказы на завод (который, благо, не требует постоянного присутствия игрока, но на производство требуется N-ое время).

В H&G, из-за отсутствия потребности в сборе ресурсов, как очевидно, таких переговоров нет. Из запросов можно лишь выделить потребность в "подвезти" до линии фронта, да запросе поддержки.


Чат же в "Лисьей норе" - очень важный элемент коммуникации. Сюда сливается вся информация, которая только есть. Кому-то нужна помощь, кто-то обнаружил технику врага, где-то везут припасы? Все в чат. Мониторить его, благо, не сложно, ибо без новых сообщений он исчезает с экрана, а затем, при всплывании, еще и подает звук. Есть еще и голосовой чат, однако он работает лишь на определенной дистанции от игрока, потому подходит лишь для переговоров в бою, либо с союзниками рядом.

Построение социальных связей или "как толпой завалить мамонта" на примере Foxhole (игра) Мнение, Длиннопост, Foxhole

Процесс сбора "мусора" и поток сообщений в чате. Трудовые будни в тылу.

"Герои и Генералы" так же располагают текстовым и голосовым чатом, и, в целом, используются они так же. Сообщения о противнике, переговоры между собой.



Перейдем же к тому, ради чего все и заходят в игру - бою. Сражения в Foxhole, это целое событие, ради которого все сборщики, инженеры и логисты столько и трудились. В игре есть несколько разных моделей оружия и техники, каждое из которых отражает своеобразный "уровень" развития фракции. От самого простого - многозарядного ружья, до тяжелых пулеметов и автоматических винтовок, все должно быть исследовано (научный центр ввели относительно недавно, до этого прокачивались сами заводы), произведено и доставлено к ближайшей точке выдачи. Такие же правила и для техники. Это, к слову, подстегивает игроков как к, собственно, работе, так и обеспечении безопасных путей к линии фронта. Поверьте, диверсанты-разведчики, которые только рады перехватить "поставку" врага, тут тоже в наличии. Самая же сложная техника, как в исследовании, так и в производстве - танки и боевые катера, ценятся особенно сильно, а их экипажи, чаще всего, это уже сыгранные отряды, способные поддерживать машину в строю весьма долго. Это связано с тем, что управление техникой разнесено между несколькими "местами" и водитель танка не может одновременно стрелять из пушки, как и на оборот, отчего требуется повышенная координация.

В остальном, сражение в игре носит более "реалистичный" вариант. За счет размещения камеры, игрок ограничен в обзоре, а потому получить "пулю", так и не увидев врага - обычный сценарий. При стычке используется все, что только есть в арсенале. Особо живучие бойцы могут не раз и не два сменить свое оружие, т.к. потратят весь боезапас, а с вражеского рюкзака выпадет другой автомат с патронами. Вместо хп, "персонаж" имеет несколько степеней ранения, которые визуально отражаются на нем. Если ранение сильное, он будет истекать кровью и умрет, если не вмешается медик, отчего крик "Медик!" обычно не утихает, если рядом боевые действия. Техника зависит от наводчиков - игроков с биноклями, которые могут "прокрутить" камеру в сторону дальше, чем обычно.

Поскольку респавн в игре ограничен лишь кол-вом заложенных под него ресурсов (которые производятся из других, добываемых), чаще всего проигрывает та сторона, у которой хуже сработает логистика, либо сильно истощатся ресурсы. Впрочем, и с самым лучшим оборудованием, в одиночку сдержать врага не получится никак.

Ну а победа в войне присуждается тем, кто захватит всю глобальную карту, побеждая на этом участке и переходя в соседний.

Построение социальных связей или "как толпой завалить мамонта" на примере Foxhole (игра) Мнение, Длиннопост, Foxhole

После полутора часа защиты этой дороги, наши войска наконец получили подкрепления в виде техники, и мы перешли в наступление. Разбитые танки справа - еще один тип ресурсов, которые тоже надо добывать.

H&G битвы представлены в виде сессионного сражения, и, хотя глобальная карта здесь так же есть, она скорее связывает точки боевых сцен, нежели чем рисует полноценную карту. В ходе битвы. игроки могут респавниться на захваченных точках, сразу со своим оружием, которое приобретается и прокачивается за игровую валюту и опыт. Есть несколько "классов" или родов войск. Танкисты могут вызывать танки, летчики - появляться в бою на самолете. Еще есть снайперы и десантники. Ну и обычная пехота, куда же без нее. У каждого класса есть особые возможности (на вроде вызова танка или использования прицелов большой кратности), но в остальном все оружие доступно к покупке для всех классов. Главное - открыть.

Игроки так же часто делятся на отряды (есть автоподбор, но можно и самостоятельно) и действуют сообща. В отличие от Foxhole, тем же танком может управлять и один игрок, будучи и водителем и стрелком в одном лице. Однако, дополнительные игроки могут сидеть на броне или выступать в качестве второго стрелка, на пулемете.

Поскольку в основе Heroes&Generals лежит шутер, то тут, как и в большинстве шутеров, весьма решает умение быстро прицелиться и выстрелить первым. Один игрок, если не полностью, то очень эффективно может удерживать свою позицию, и, например, не давать захватить точку.

3. В сухом остатке.


В целом, в Foxhole созданы, если не лучшие, то как минимум очень качественные условия зависимости одного аспекта от другого, что побуждает игроков не просто быть "соучастником" событий, а полноценным создателем действа. Игроки мотивированы действовать правильно, поскольку, вне зависимости, от расположения своей "зоны ответственности" это вклад в общую цель - победу. Что еще не менее важно, свое место игрок выбирает сам. Хочется залипнуть - просто добывай ресурсы. Хочется экшена - хватай винтовку и вперед, на линию фронта. Хочется в танкисты, инженеры, медики, диверсанты? Вперед, ты волен быть им, и везде ты найдешь единомышленников, но, что еще важнее - потребность для себя в этих самых напарниках.

Как очевидно, кланы в этой игре показывают особенно хорошие результаты, т.к. имеют отработанный порядок действий и еще более развитую коммуникацию (тимспики и прочее).


Стоит так же добавить, что игра имеет высокий порог вхождения. Во-первых - она не бесплатна, чем отсеивает незамотивированных игроков. Во-вторых - здесь очень мало обучения и проведение новичка через "дебри". Сейчас знакомство с игрой упростили, добавив стартовую локацию, но раньше новичок узнавал глубины "лисьей норы" прямо со старта окунаясь на поле боя. В-третьих же, я указал бы камеру "сверху". В рамках самой игры, она отлично дополняет геймплей, однако геймерам может не заходить.


Я, признаться честно, остался очень доволен тем, как разработчики смогли выстроить сложную систему взаимодействий, сохраняя при этом интерес к самому процессу у игрока. И во многом, как по мне, это подвязано на построении общения. Вы запоминаете тех, кто помогает или делает правильные вещи, вас запоминают. За пару часов игры, будучи медиком/логистом/танкистом/солдатом, вы найдете себе напарников или станете помощником для других.

И что еще не менее важно - против вас выступают абсолютно такие же игроки. Которые так же возводят оборону, клепают танки и заряжают винтовки. И все лишь для того, чтобы однажды это было использовано. И оно будет использовано, уж поверьте.


На этом все!

Спасибо за чтение!

Показать полностью 3

Развитие персонажа и влияние на сюжет на примере Kingdom Come: Deliverance

Приветствую!


Небольшой (Если вы видите в тегах "длиннопост", значит не верьте предыдущей характеристике этого поста. Так же, ученые настоятельно рекомендуют не верить ничему в интернете) пост-рассуждение на тему развития персонажа в современных, и не очень, играх, а так же сочетание этой части геймплея с сюжетной линей, открытым миром и прочим, на примере новой игры Kingdom Come: Deliverance.

Для удобства, обозначу сразу, что в сопостовление буду ставить две игры, схожие на мой взгляд, и KC:D, но представляющие собой разные "стороны" - Dragon Age Origins и Mount & Blade.


1. Взгляд со стороны.


Как вы понимаете, некоторое время назад разработчики игр открыли для себя удивительный мир растягивания игрового процесса, который я обозначу, как "развитие игрового персонажа". Почему же это именно растягивание? Выкиньте его из наших игр "в пример" и они сведутся к зачисткам локаций в Драгон Эйдж, либо сражениям в МиБ. Даже общие черты будут заметны сильней - и там и там мы перемещаемся по большой карте, но за персонажа играем либо при сражении, либо при посещении городов/квестовых локаций. Впрочем, это никуда не денет серьезный вес сюжета в "веке драконов", но стоит понимать, что это, как и графический стиль или музыкальное оформление - создание определенного антуража и атмосферы, нежели чем геймплейная часть.

Согласитесь, что эти игры проходились бы куда как быстрей, если в них отсутствовало бы развитие персонажа. Но оно есть и поэтому МиБ не надоедает и за 100 часов игры, а Драгон Эйдж имеет все условия для реиграбельности. "Прокачка" стала такой "нормой" в мире геймдева, что она присутствует уже просто везде. Будь то линейный шутер, или глобальная песочница.


Однако, во время создания игры, разработчик сталкивается с рядом проблем. Одна из них - как создать взаимосвязь между прокачкой и сюжетом. Видите ли, глобальный сюжет в большинстве "сюжетный" игр завязан на развитие персонажа. Это очень удобно, ведь с персонажем развивается и умение играть в эту игру у, непосредственно, самого игрока. А через это мы увеличиваем вовлеченность в игровой процесс. И в линейных играх это достаточно отлично работает. Вам выдадут миниган или бэт-крюк тогда, когда вам это станет актуально, после чего добавленный способ взаимодействия останется у вас до конца игры. Но вот как быть в играх не линейных?

Иными словами, как сделать так, чтобы игрок, пройдя вдоль и поперек всю карту, став самым-мега-крутым зольдатом, действительно получал отклик на это от внутреннего "мира" игры. Чтобы вариантов, при котором убийца драконов ходил за хлебом для ленивого жителя уездного города "Н" было меньше, либо вообще не было.


В случае с Драгон Эйдж разработчики использовали привязку игрового персонажа к "титулу". На протяжение всей игры к нам будут обращаться, как к "Серому Стражу" и, какими бы силами не обладал персонаж, он остается им. Схожее, например, используется в "Ведьмаке", где ГГ так же является (неожиданно) ведьмаком и все его таковым и считают, со всем присущем к ведьмакам отношением. На другой же стороне МиБ, где сюжета, образно говоря, нет, а отношение к персонажу привязано к его достижениям. При этом - достижения весьма непростые: захваченные земли, численность и сила отряда, дружба со знатью, поведение с пленной знатью и просто победы в сложных сражениях. Все это создает иллюзию того, что действия игрока и развитие дает свои плоды. К слову сказать, в Драгон Эйдж тоже есть влияние событий, в которых поучаствовал персонаж, но здесь привязка идет больше к решениям игрока (убил, спас, помог, разрушил), в то время как в МиБ все достижения связаны с правильным развитием (обучение войск, развитие персонажа).


2. А в королевстве Богемии...


Ну и после короткого (говорил же - не верьте!) вступления, мы переходим к Кингдом Ком. Разработчики игры хотели отобразить в своей игре сюжет. Создать персонажа, который западет в сердце игроку, но в то же время позволит быть таким, каким бы хотел бы быть сам игрок в условиях игрового мира.

Свидетельствует этому, например, система ответов, где возможность успешного "влияния" на собеседника зависит от того, насколько вы хороши в той или иной сфере. Сильному, но глупому стражу можно навешать лапши на уши, а придорожному убийце пригрозить кувалдой, размером с его голову. В разных ситуациях срабатывают разные умения ГГ, которые развивает сам игрок.

Так же неплохо продумана система реакции на "внешность" персонажа. При игре, я собрал отличный рыцарский сет и регулярно старался держать его целым и чистым, из-за чего при каждом разговоре, НПС обращались ко мне "Пан Рыцарь" и желали удачи в начинаниях. Если же моя одежда была грязна, на нее реагировали соответственным "фе", а при наличии повреждений - спрашивали, не попал ли я в передрягу. Прибавим сюда "карму", привязанную к локации и действиям на ней и уровень обаяния ГГ. В целом - персонажи действительно реагируют на то, как именно вы отыгрываете своего персонажа.


Отлично погружает в игру и взаимодействие с "инструментами". Мини-игра по заточке меча (хоть и глючит) - приятна и адекватна, а алхимический стол просто находка. За то время, что я "качал" на нем алхимию, делая спасительные шнапсы, я ни разу не устал от процесса.

Вообще в игре много мини-игр. Есть как классика в виде вскрытия замков, так и, например, торг с НПЦ или двухслойная механика краж, где все подвязано на времени. Реальная игра в кости, стрелковые состязания. Хороший способ погрузить игрока в мир игры: дать ему охотиться в любом месте на кого угодно, но потом прислать лесничего, который обозначит эту охоту незаконной и игроку придется решать, как поступить в этой ситуации.


Но приходит время сюжета и настают проблемы. В Кингдом Ком, после длительного пролога, мы попадаем в открытый мир, где вольны делать довольно многое. В том числе, и развивать персонажа. И развиваем. Игрок может обойти всю игровую территорию, выполнить все доступные задачи, и только после этого продолжить сюжетные.

И вот представьте себе картину: рыцарь, в полных латных доспехах, повидавший немало на просторах Богемии, убив добрую сотню бандитов и решив немало проблем горожан, входит в светлицу к панам. Те смотрят на него и ржут, говорят о его неопытности и отсутствии толковой амуниции. И вот тут уровень атмосферы падает. Безусловно, мы, как игроки опытные, понимаем, что это не проблема игры. Сюжет не привязан к тому, что ты сначала станешь мастером стрельбы из лука, а потом, по заданию, пойдешь учиться основам у местного лучника. Но с другой стороны - это серьезно срезает те усилия, что приложили разработчики для поддержания атмосферы. Все эти реакции на внешность, навыки общения и знание дела слетают к чертям, ведь бейлифу (Не могу я его называть иначе. Чертова привычка из Guild 2) плевать, кого посылать в дозор по городу - парня в труселях или рыцаря с клеймором и как к нему относиться.


Так же, на приобретение навыков и амуниции никак не реагируют основные персонажи игры, которые на протяжении оной не раз и не два еще повзаимодействуют с ГГ.

Развитие персонажа и влияние на сюжет на примере Kingdom Come: Deliverance Kingdom Come: Deliverance, Мнение, Длиннопост

Вся королевская рать



В побочных квестах, по большей части, разработчики "срезали углы" и отношение к персонажу у НПЦ нейтральное, если негатив или позитив не прописан в основе. Однако и это не особо спасает ситуацию, когда вы, по заданию местных руководителей, зачищаете лагеря бандитов или вражеской армии, а в сюжете потом удивляются, что вы умеете неплохо орудовать мечом.


Или, например, забавная ситуация, когда каждая собака знает тебя по имени и при встрече радостно кричит "Привет, Индржих!", но при начале диалога говорит "Для меня честь с вами говорить, Пан Рыцарь" действительно одно из проявлений того самого, разрушающего погружение, элемента.



3. А напоследок я спою (нет).


Так к чему же я это? К сожалению, индустрия еще не достигла того момента, когда любые действия игрока будут иметь отражения в созданном мире. Впрочем, геймдев делает хорошие шаги к этому, чему я очень рад, поскольку взаимодействие игрока с миром увеличивает погружение в игру. А это, в свою очередь, достаточно хорошо отражается на тех же продажах.


KC:D стал чем-то связующим между играми выше, давая игроку открытый мир и пластичного, как глина, персонажа в нем, развитие и прокачку, а так же реакцию на действия. Хотелось бы, что бы и другие студии подхватили эти идеи, начав встраивать в свои игры механики "многосложного" взаимодействия. Ну и очень надеюсь, что однажды гениальные сценаристы создадут такой сюжет, где будет место простору фантазий игрока, но при этом - это не будет отстраняться от событий и мира игры.


На этом все!

Спасибо за чтение!

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!