Построение социальных связей или "как толпой завалить мамонта" на примере Foxhole (игра)
Приветствую!
Внеочередной ( автор не планировал и первую заметку то делать, что вы хотели ) пост-рассуждение на тему построения социальных связей в играх с сетевой составляющей в основе, а так же насколько интересным это может быть самому игроку. В качестве основного примера рассмотрим игру Foxhole.
Ну а для удобства, сопоставим ее с другой игрой, похожей по основе (сетевая командная баталия) с ней, но имеющая весьма весомые отличия: Heroes&Generals.
1. Когда же ты найдешь себе друзей, *username*.
Как часто вы вступаете в кооперацию с другими людьми? Да, в общем-то, каждый день и по нескольку раз. Будь то общественный транспорт, работа/учеба или семья - взаимодействие может быть прямым или косвенным, но оно есть. Иначе бы не сидеть мне тут, и не писать этого мнения, ибо собирать процессоры и материнские платы самостоятельно я не умею.
Так же и с компьютерными играми - как только однажды первый разработчик придумал, что помимо противопоставления игроков друг другу, им можно предложить выступить в команде, на одной стороне, кооперация пришла и туда. С тех пор утекло много воды, а технологии шагнули настолько вперед, что мы можем, будучи игроками одной стороны, находиться на разных континентах и при этом еще и показывать высокую степень кооперации. С одной стороны, это связано с тем, что большинство игр подчиняется определенным правилам, считай, жанрам, отчего игрок точно знает, что в FPS нужно навести перекрестье на врага и открыть огонь (желательно в уязвимое место), а в RTS нужно развивать свои возможности, путем улучшения войск/зданий/науки/ect. С другой стороны - сами разработчики закладывают в свои игры возможность коммуникаций, добавляя текстовый и голосовой чаты, быстрые команды, метки и т.д., чем облегчают взаимодействие и координацию.
Но, само собой, разработчики задумываются и над тем, как использовать кооперацию между игроками для геймплея. Мы видели немало разных попыток это сделать. По сути, почти в каждый жанр, какие сейчас можно вспомнить, в той или иной степени, создатели игр пытались встроить сложное взаимодействие между игроками. Однако, насколько хорошо это получается, за частую, судить самим игрокам.
Сейчас существуют игры, в которые вы не можете, в общем-то, поиграть один. Вам либо предложат бота-замену, либо и вовсе не пустят в игру, пока не присоединится хотя-бы один игрок. Чаще всего, это игры с сетевой основой, при которой, как очевидно, играть одному будет весьма скучно. Другой же тип игры, где основа все же сингл-плей (в большинстве своем - стратегии) позволяют поиграть вместе, но почти никак не подвязывают игрока на взаимодействии, ибо дружба-дружбой, но каждый игрок и самостоятельно может выполнить все условия для победы.
2. Вдоль линии то, фронтовой...
Впрочем, наша игра "для примера" - Foxhole, все же имеет в основе сетевую составляющую (и вообще не имеет сингл-плей контента), так что кооперация между игроками здесь более весома. Но обо всем по порядку.
Сама игра, я бы сказал, является неплохим примером военных действий, если бы территория сторон конфликта умещалась бы в рамках очень крупного современного города. На локации одновременно и несколько маленьких городков, и в каждом разного рода заводы и ресурсы. Все это, само собой, функционально и весьма влияет на общие результаты всей команды. Обладание большим числом городов приводит к обладанию бо'льшим числом "точек спавна" ресурсов и мест производства.
В H&G боевые действия располагаются в более привычном для нас месте - небольшом отрезке местности, с одним-двумя крупными объектами, вроде города или территории завода и "точками интереса", захват которых добавит очков команде и приблизит победу в сражении. Большинство объектов на карте - декорации, функционала с которыми нет.
Что же, причем же тут координация, спросите вы? Все просто, отвечу я вам - в Foxhole есть всего три вещи, которые игрок получит "бесплатно", при появлении на локации - пистолет, две обоймы и рабочий молоток. Все остальное, начиная от винтовок и гранат и заканчивая техникой и зданиями производится исключительно силами игроков. Производственная цепочка достаточно проста: "собрать сырой ресурс->переработать в используемый ресурс->потратить на создание чего-либо", однако требовательна прежде всего к количеству человек, вовлеченных в процесс и, как следствие, времени работы. Таким образом, все игровые действия начинаются с того, что команды усиленно собирают и перерабатывают ресурсы. Из-за того, что ресурсы бесперебойно используются, добыча в тылу идет так же почти беспрерывно.
Типичный пример работы в тылу. Кучки мусора - прекрасный источник металла, само собой, после переплавки всего, что удалось расковырять.
В свою очередь, в H&G единственным ресурсом (помимо людского, то есть - респавнов) являются игровая валюта и опыт, которые каждый игрок получает за собственные действия в бою. В целом, здесь нет потребности что-то усиленно добывать, а обмундирование вы получаете сразу после появления в точке респавна.
Вообще, аспект работы в тылу, в Foxhole доведен до максимума. Если где-то что-то просело, жди беды по всему фронту. Мало добыли - мало собрали винтовок - мало бойцов хорошо вооружены - оборона пробита. В игре особенно чувствуются, как игроки ценят "тыловиков", потому почти всегда в чате можно встретить запросы к "касте" Logi (логисты, отвечают за транспортировку всего по карте, иногда и за добычу ресурсов) и Engi/Builders (строители, отвечающие за возведение обороны, ремонта техники) с соответствующими пометками. Непрекращающийся поток сообщений в чате о потребностях в том или ином ресурсе, оружии или патронах/снарядах - обыденность игры. Зачастую, логисты организуют свои "отряды" и координируются между собой о том, как, кому и что везти. Собственно, когда приходят серьезные проблемы и требуется гигантское количество ресурсов, игроки буквально дежурят на местах респавна ресурсов и собирают их, как только тот появился. То же касается и оборудования. Как только в чате замелькает сообщение о потребности в снарядах для артиллерии, "тыловики" тут же закидывают заказы на завод (который, благо, не требует постоянного присутствия игрока, но на производство требуется N-ое время).
В H&G, из-за отсутствия потребности в сборе ресурсов, как очевидно, таких переговоров нет. Из запросов можно лишь выделить потребность в "подвезти" до линии фронта, да запросе поддержки.
Чат же в "Лисьей норе" - очень важный элемент коммуникации. Сюда сливается вся информация, которая только есть. Кому-то нужна помощь, кто-то обнаружил технику врага, где-то везут припасы? Все в чат. Мониторить его, благо, не сложно, ибо без новых сообщений он исчезает с экрана, а затем, при всплывании, еще и подает звук. Есть еще и голосовой чат, однако он работает лишь на определенной дистанции от игрока, потому подходит лишь для переговоров в бою, либо с союзниками рядом.
Процесс сбора "мусора" и поток сообщений в чате. Трудовые будни в тылу.
"Герои и Генералы" так же располагают текстовым и голосовым чатом, и, в целом, используются они так же. Сообщения о противнике, переговоры между собой.
Перейдем же к тому, ради чего все и заходят в игру - бою. Сражения в Foxhole, это целое событие, ради которого все сборщики, инженеры и логисты столько и трудились. В игре есть несколько разных моделей оружия и техники, каждое из которых отражает своеобразный "уровень" развития фракции. От самого простого - многозарядного ружья, до тяжелых пулеметов и автоматических винтовок, все должно быть исследовано (научный центр ввели относительно недавно, до этого прокачивались сами заводы), произведено и доставлено к ближайшей точке выдачи. Такие же правила и для техники. Это, к слову, подстегивает игроков как к, собственно, работе, так и обеспечении безопасных путей к линии фронта. Поверьте, диверсанты-разведчики, которые только рады перехватить "поставку" врага, тут тоже в наличии. Самая же сложная техника, как в исследовании, так и в производстве - танки и боевые катера, ценятся особенно сильно, а их экипажи, чаще всего, это уже сыгранные отряды, способные поддерживать машину в строю весьма долго. Это связано с тем, что управление техникой разнесено между несколькими "местами" и водитель танка не может одновременно стрелять из пушки, как и на оборот, отчего требуется повышенная координация.
В остальном, сражение в игре носит более "реалистичный" вариант. За счет размещения камеры, игрок ограничен в обзоре, а потому получить "пулю", так и не увидев врага - обычный сценарий. При стычке используется все, что только есть в арсенале. Особо живучие бойцы могут не раз и не два сменить свое оружие, т.к. потратят весь боезапас, а с вражеского рюкзака выпадет другой автомат с патронами. Вместо хп, "персонаж" имеет несколько степеней ранения, которые визуально отражаются на нем. Если ранение сильное, он будет истекать кровью и умрет, если не вмешается медик, отчего крик "Медик!" обычно не утихает, если рядом боевые действия. Техника зависит от наводчиков - игроков с биноклями, которые могут "прокрутить" камеру в сторону дальше, чем обычно.
Поскольку респавн в игре ограничен лишь кол-вом заложенных под него ресурсов (которые производятся из других, добываемых), чаще всего проигрывает та сторона, у которой хуже сработает логистика, либо сильно истощатся ресурсы. Впрочем, и с самым лучшим оборудованием, в одиночку сдержать врага не получится никак.
Ну а победа в войне присуждается тем, кто захватит всю глобальную карту, побеждая на этом участке и переходя в соседний.
После полутора часа защиты этой дороги, наши войска наконец получили подкрепления в виде техники, и мы перешли в наступление. Разбитые танки справа - еще один тип ресурсов, которые тоже надо добывать.
H&G битвы представлены в виде сессионного сражения, и, хотя глобальная карта здесь так же есть, она скорее связывает точки боевых сцен, нежели чем рисует полноценную карту. В ходе битвы. игроки могут респавниться на захваченных точках, сразу со своим оружием, которое приобретается и прокачивается за игровую валюту и опыт. Есть несколько "классов" или родов войск. Танкисты могут вызывать танки, летчики - появляться в бою на самолете. Еще есть снайперы и десантники. Ну и обычная пехота, куда же без нее. У каждого класса есть особые возможности (на вроде вызова танка или использования прицелов большой кратности), но в остальном все оружие доступно к покупке для всех классов. Главное - открыть.
Игроки так же часто делятся на отряды (есть автоподбор, но можно и самостоятельно) и действуют сообща. В отличие от Foxhole, тем же танком может управлять и один игрок, будучи и водителем и стрелком в одном лице. Однако, дополнительные игроки могут сидеть на броне или выступать в качестве второго стрелка, на пулемете.
Поскольку в основе Heroes&Generals лежит шутер, то тут, как и в большинстве шутеров, весьма решает умение быстро прицелиться и выстрелить первым. Один игрок, если не полностью, то очень эффективно может удерживать свою позицию, и, например, не давать захватить точку.
3. В сухом остатке.
В целом, в Foxhole созданы, если не лучшие, то как минимум очень качественные условия зависимости одного аспекта от другого, что побуждает игроков не просто быть "соучастником" событий, а полноценным создателем действа. Игроки мотивированы действовать правильно, поскольку, вне зависимости, от расположения своей "зоны ответственности" это вклад в общую цель - победу. Что еще не менее важно, свое место игрок выбирает сам. Хочется залипнуть - просто добывай ресурсы. Хочется экшена - хватай винтовку и вперед, на линию фронта. Хочется в танкисты, инженеры, медики, диверсанты? Вперед, ты волен быть им, и везде ты найдешь единомышленников, но, что еще важнее - потребность для себя в этих самых напарниках.
Как очевидно, кланы в этой игре показывают особенно хорошие результаты, т.к. имеют отработанный порядок действий и еще более развитую коммуникацию (тимспики и прочее).
Стоит так же добавить, что игра имеет высокий порог вхождения. Во-первых - она не бесплатна, чем отсеивает незамотивированных игроков. Во-вторых - здесь очень мало обучения и проведение новичка через "дебри". Сейчас знакомство с игрой упростили, добавив стартовую локацию, но раньше новичок узнавал глубины "лисьей норы" прямо со старта окунаясь на поле боя. В-третьих же, я указал бы камеру "сверху". В рамках самой игры, она отлично дополняет геймплей, однако геймерам может не заходить.
Я, признаться честно, остался очень доволен тем, как разработчики смогли выстроить сложную систему взаимодействий, сохраняя при этом интерес к самому процессу у игрока. И во многом, как по мне, это подвязано на построении общения. Вы запоминаете тех, кто помогает или делает правильные вещи, вас запоминают. За пару часов игры, будучи медиком/логистом/танкистом/солдатом, вы найдете себе напарников или станете помощником для других.
И что еще не менее важно - против вас выступают абсолютно такие же игроки. Которые так же возводят оборону, клепают танки и заряжают винтовки. И все лишь для того, чтобы однажды это было использовано. И оно будет использовано, уж поверьте.
На этом все!
Спасибо за чтение!