ChillMaker

ChillMaker

На Пикабу
100 рейтинг 0 подписчиков 0 подписок 3 поста 0 в горячем
3

Провал в США и путь к мировому господству: история взлета Angry Birds

За простой механикой и запоминающимися персонажами скрывалась вовсе не случайная удача. Успех Angry Birds стал результатом продуманной стратегии, которая родилась после полного провала.

Изначальная ставка на американский рынок оказалась проигрышной. Несмотря на бюджет в 100 тысяч евро, игра не смогла подняться выше 500 места в рейтинге App Store. Пресса игнорировала проект, пользователи не проявляли интереса. Ситуация казалась безнадежной.

 Сравнительная таблица: провальные показатели Angry Birds в США vs успех в Европе

 Сравнительная таблица: провальные показатели Angry Birds в США vs успех в Европе

Сравнительная таблица: провальные показатели Angry Birds в США vs успех в Европе

Почему США не стали точкой входа

Rovio осознали простую истину: штурмовать самые конкурентные рынки без подготовительной работы бесполезно. Вместо следования стандартному пути они начали искать страны с особыми характеристиками: низкой локальной конкуренцией, активным игровым сообществом и высоким вирусным потенциалом. Их внимание привлекли Скандинавия и малые европейские страны.

Как работала стратегия кластеров

Ключевым открытием стало понимание локальной природы алгоритмов App Store. Успех в одной стране становился сигналом для соседних регионов. Так родилась трехэтапная стратегия.

Первый плацдарм развернули в Финляндии. Команда активно работала с местными СМИ и блогерами, целенаправленно продвигая игру в национальный топ 10. Эта тактика дала первый положительный сигнал алгоритмам Apple.

Затем волна популярности перекинулась на Швецию и Данию. Алгоритмы App Store начали чаще рекомендовать Angry Birds пользователям из соседних стран, создавая цепную реакцию.

Феномен продолжил распространяться на Грецию и Чехию. Каждая новая страна не только укрепляла статус игры, но и предоставляла Rovio ценные данные для дальнейшего роста.

Переговоры с Apple

Когда Angry Birds возглавила чарты в семи европейских странах, у разработчиков появилось серьезное преимущество. На переговоры с Apple они пришли не с пустыми руками, а с конкретными цифрами: графиками роста, метриками удержания и детальным планом по завоеванию Великобритании.

Европейские успехи стали убедительным аргументом. Apple согласились featured игру как «Игру недели» в UK, что стало переломным моментом в ее глобальной экспансии.

Выводы

Выбор первого рынка требует тщательного анализа. США часто становятся ловушкой для неопытных разработчиков. Гораздо эффективнее начинать с рынков, где можно создать критическую массу пользователей с минимальными затратами.

Последовательное покорение регионов работает лучше точечных атак. Алгоритмы магазинов приложений положительно реагируют на успехи в географически близких странах.

Данные становятся главным активом. Конкретные цифры и показатели убеждают платформы эффективнее любших маркетинговых презентаций.

Иногда отступление с крупного рынка открывает путь к глобальному успеху. Сила стратегии заключается не в масштабе первого удара, а в точности выбора первоначальных целей.

#геймдев #маркетинг #стартапы #AngryBirds #ПродвижениеИгр #ASO #AppStore #МаркетингВИграх #обучение

ТГ канал: https://t.me/ChillMakerLink

Показать полностью 4

Не бойтесь критики: как отзывы игроков могут улучшить вашу игру

<!--noindex--><a href="https://pikabu.ru/story/ne_boytes_kritiki_kak_otzyivyi_igrokov_mogut_uluchshit_vashu_igru_12231529?u=https%3A%2F%2Fyandex.ru%2Fgames%2Fapp%2F393955&t=https%3A%2F%2Fyandex.ru%2Fgames%2Fapp%2F393955&h=8c80dfa8476c3ff6a94be3e5fb9e305153929742" title="https://yandex.ru/games/app/393955" target="_blank" rel="nofollow noopener">https://yandex.ru/games/app/393955</a><!--/noindex-->

https://yandex.ru/games/app/393955

Выпуск игры на площадке не всегда означает окончание разработки игры. Моя первая игра, выпущенная на Яндекс Играх, получила весьма неоднозначные отзывы. Вместо того чтобы расстраиваться, я решил превратить критику в топливо для улучшений, разработав обновление для игры, где исправлю недочеты, упущенные во время разработки.

Столкнувшись с негативом, я погрузился в его анализ. Для обновления своей игры, я сразу же поставил основные цели которые нужно было исправить. Я собирал все комментарии, сообщения и отзывы, систематизировал их, выделяя наиболее часто встречающиеся проблемы.

Оказалось, что большинство игроков испытывали трудности с управлением, и это требовало немедленного решения.

В процессе разработки у разработчика может возникнуть "замыленность" восприятия, из-за чего он не замечает множество недостатков своей игры. Именно поэтому нужно проводить регулярное тестирование своей игры другими людьми которые ранее не были знакомы с вашей игрой. Тестирование игры на ранних стадиях разработки игры поможет увидеть проблемные моменты в игровом процессе, исправить которые в самом старте разработке будет проще, чем выпускать обновление после релиза проекта. Опыт таких пользователей очень сильно важен для вашей игры, так как разработчик может увидеть со стороны как будет взаимодействовать с его игрой будущий потенциальный пользователь, который не был ранее знаком с вашим продуктом.

Поэтому после изменения логики управления в игре, я привлек к тестированию группу людей, которые никогда не играли в мой проект. Их свежий взгляд выявил множество мелких, но раздражающих багов, которые я попросту не замечал, доведя управление до лучшего состояния.

Не стоит воспринимать критику как личное оскорбление. Рациональный анализ отзывов игроков, даже самых негативных, часто выявляет ценные советы по улучшению игры, о которых разработчик мог и не подозревать. За резкими словами могут скрываться конструктивные предложения в балансировке игры и изменениях, которые могут значительно улучшить вашу игру.

В игру был также добавлен анимированный фон, возможность играть не только нажатием на левую кнопку мышки, но и на пробел, "стрелку вверх" и клавишу "W".

Большим новшеством так же стала возможность встретить "Чиловых парней" во время игрового процесса. Каждый раз, пролетая определенный промежуток игры, игрок будет встречать нового персонажа.

Конечно, я так же не забыл об оптимизации – игра стала работать быстрее и стабильнее. Я удалил не нужные строчки кода и ресурсы в игре, чтобы снизить вес билда проекта.В текущий момент, обновленная версия проекта уже доступна на платформе и вы можете ее опробовать!

https://yandex.ru/games/app/393955

Резюмируя полученный опыт после разработки обновления игры, мне бы хотелось посоветовать разработчикам не забывать прислушиваться к отзывам пользователей, всегда сохранять ресурсы проекта и периодически делать перерывы в разработке. Во время отдыха, вы можете найти новые идеи для своего проекта. Всем удачи в разработке ваших игр и их обновлений!

Подписывайтесь на мой Telegram-канал, чтобы не пропустить новые обновления игры и узнать больше о секретах игровой разработки!

https://yandex.ru/games/app/393955

https://t.me/ChillMakerLink

Показать полностью 1

Моя первая игра на Яндекс Игры: от идеи до релиза за две недели!

<!--noindex--><a href="https://pikabu.ru/story/moya_pervaya_igra_na_yandeks_igryi_ot_idei_do_reliza_za_dve_nedeli_12213854?u=https%3A%2F%2Fyandex.ru%2Fgames%2Fapp%2F393955&t=https%3A%2F%2Fyandex.ru%2Fgames%2Fapp%2F393955&h=8c80dfa8476c3ff6a94be3e5fb9e305153929742" title="https://yandex.ru/games/app/393955" target="_blank" rel="nofollow noopener">https://yandex.ru/games/app/393955</a><!--/noindex-->

https://yandex.ru/games/app/393955


https://yandex.ru/games/app/393955


Все началось с простой идеи: создать небольшую игру для тестирования платформы Яндекс Игры. Это позволило бы избежать крупных ошибок на более масштабных проектах в будущем и проанализировать особенности платформы. Жанр Flappy Bird идеально подходил: легкий геймплей и понятная механика не должна была занять много времени разработки.
Но даже для такого маленького проекта необходим анализ рынка. Я изучил аналогичные игры, понимая, что нужно предложить что-то новое. И тут мне в голову пришла блестящая идея: Chill Guy! Этот мем только набирал популярность, и я решил рискнуть, сделав игру вокруг него.
Выбор движка пал на Godot – он показался мне наиболее удобным. Первый тестовый билд был готов за каких-то два дня! Но настоящая битва началась с графикой и требованиями Яндекс Игры. Соблюдение всех требований заняло больше времени, чем сама разработка! В итоге, от идеи до релиза прошло всего две недели.
Главное, что я усвоил при создании проекта:
- Советую всем, даже опытным разработчикам, внимательно изучить документацию платформы – это сэкономит массу времени и нервов.
- Выберите комфортный движок для вашей работы. Площадка поддерживает работу с множеством игровых движков от Unity, до Godot.
- Если вы собираетесь разрабатывать игру как и я на движке Godot, не стоит сильно нагружать process(). В ином случае это может сильно сказаться на производительности проекта.
- При добавлении нескольких языков локализации, нужно внимательно проверить чтобы каждый элемент в игре был переведен.
- Документация проекта – ваш лучший друг! Записывайте все ваши идеи и ведите поэтапный план проекта. Четкий план поможет сохранить фокус и не увязнуть в бесконечных доработках. Записывайте все – даже самые безумные идеи, в будущем они могут вам еще пригодиться.
- Во время разработки нужно следить за общим весом проекта. Веб игры должны быть очень легкими, чтобы не занимать большое количество времени при загрузке на платформе. Множество игроков не будут дожидаться окончания долгой загрузки.
- Так же могу выделить важность создания кнопки позволяющей выключить звук в игре. Хоть как мне раньше казалось кнопка выключения звука во многих играх бесполезна, так как игрок может самостоятельно убавить звук до комфортного значения, но в действительности, игроки часто выключают звук в игре, слушая на заднем плане свою музыку или подкасты. Кнопка выключения звука не является обязательной, но может хорошо сказаться на общей пользовательской оценке.

- Промо-материалы – следуйте правилам! Изучайте примеры, но помните, что старые примеры могут быть устаревшими. Моя игра не прошла модерацию с первого раза именно из-за несоответствия промо-материалов новым требованиям (игровой процесс на скриншотах должен занимать не менее 70%).

- Если в вашей игре большое значение имеет текст, нужно быть готовым переводить все скриншоты и описания для каждого языка локализации.
Сейчас моя игра доступна на платформе Яндекс игры -

Создание моей первой игры для Яндекс Игр стало невероятным опытом. Несмотря на небольшие трудности, я получил бесценный опыт, который обязательно пригодится мне в будущих проектах. Надеюсь моя статья поможет вам в ваших проектах!
Ссылка на мой телеграмм канал, где я рассказываю про разработку своих игр - https://t.me/ChillMakerLink

Всем удачи в разработке и прохождении модерации!

https://yandex.ru/games/app/393955

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества