Ingression это платформер, который разрабатывается микро-командой из нескольких человек, и объединяет лучшее из механик порталов и Celeste. В целом, действие происходит в далеком будущем, где главному вору герою, предстоит украсть модули для машины времени у Злой Империи™. Игроку нужно пробираться через базу, расположенную в большом космическом корабле, а на пути ждут лазеры, гигантские черви, голограммы, дроны и куча шипов.
Плейтесты и проблема с ними
И вот с чем сталкивается небольшая команда в процессе разработки инди-игры, ты и твои коллеги оказываетесь в пузыре из нескольких человек (даже если есть паблишер). Вроде всем внутри игра нравится (иначе бы с ней никто не работал). И вроде знаешь, что нужны плейтесты, надо дать поиграть людям, послушать, что они говорят, и т.д. Но ты бедный инди-разраб, который не может себе купить кучу плейтестеров, как у Valve.
Да, мы использовали демо, триалы и фестивали, но во-первых, это все очень ограничено по времени и датам проведения, во-вторых, фидбэка всегда мало. Нам же нужны были отзывы незадолго до релиза, чтобы убедиться, что те изменения, которые были введены после открытого плейтеста, работают так как должно.
Спидраннеры приходят на помощь
Тут нас осенило: мы делаем игру для весьма хардкорных игроков, среди которых есть спидраннеры. Что, если попросить спидраннеров попробовать игру и потом рассказать свои мысли? Так как уже давно был собран список игр, которые похожи на Ingression, дело осталось за малым - зайти на Speedrun.com и на Ютуб, вбить туда названия этих игр, и собрать контакты тех, кому игра может быть интересна.
Спидраннерам важно сразу писать по делу и с ключами. Не надо пытаться говорить, что если интересно - запрашивайте ключи, я вам сразу же пришлю. Это лишнее действие для тех, кому это может быть интересно, и согласившихся будет меньше. Сразу пишите, что вот мы делаем так и эдак, очень крутые раны по игре Y, вот ключ, будем счастливы услышать фидбэк. Часто, спидраннеры соглашались даже если просто написать в личку на Speedrun.com, но, честно говоря, система личных сообщений там ужасная и неудобная.
Получив ответы, мы сразу заносили их в таблички, и просили видео или логи, если что-то шло не так. Среди тех, кто написал отзыв или впечатления от игры, около трети спидраннеров смогла найти софтлоки в разных местах и скинуть нужные материалы, чтобы воспроизвести их, а половина смогла найти баги на разных уровнях (видимо, не без помощи своих способностей поиска легких и быстрых путей прохождения игры). И, главное, почти все написали свои отзывы про механики движения, о чем мы просили отдельно. В итоге, получилась весьма информативная таблица, с помощью которой мы смогли дополнительно улучшить и финализировать оставшиеся механики.
Кстати, смотреть видео, где игроки находят нестандартные способы прохождения уровней в игре - очень необычный опыт для тех, кто работает с игрой уже очень долго.
Вместо итога
Благодаря спидраннерам, мы смогли понять, что механики в игре действительно стали лучше. Прыгать по платформам и пользоваться порталами стало гораздо приятнее, а позже, это подтвердилось отзывами на игру и отзывами от инфлюенсеров. Так что эта история дала действительно ощутимую пользу проекту на определенном этапе.
Из интересных наблюдений, чем менее популярна и “попсова” игра, спидраннерам по которой вы пишите, тем больше шансов, что спидраннер вам ответит. И не забывайте благодарить своих спидраннеров. Это может выглядеть по-разному, например, мы добавили в титры тех, кто дал нам какие-либо отзывы или замечания. Небольшим игрокам и спидраннерам очень приятно оказаться упомянутыми в игре, и это оставляет хорошие впечатления.
А еще, заметка на полях, все это происходило за несколько недель до релиза, но по тому, какой эффект мы почувствовали, я бы рекомендовал пробовать это и на более ранних этапах разработки. Мы, например, определенно так будем делать в будущем с подходящими проектами.
Продолжая тему Кланов/Кластеров, каждый кластер в игре может основать свою базу в пустошах и захватить целый сектор.
Основание базы в секторе — это очень дорогостоящая и рискованная операция, но кластер, который справится с этой задачей, получит полноценную базу посреди пустоши с редкими ресурсами.
Что даёт такая база:
База может иметь весь совокупный функционал баз в безопасных секторах (переработка ресурсов, производство предметов, деталей, рынок, ангар, заправка и пополнение боезапаса).
Все члены кластера в секторе объединяют свой обзор и радар в «тумане войны».
На базе можно устанавливать свой налог на торговлю, переработку и крафт.
Управление политикой доступа в сектор.
Строительство турелей и вспомогательных сооружений, повышая безопасность в секторе.
Также наличие базы является обязательным условием для того, чтобы кластер мог участвовать в войнах.
Захват сектора
Не во всех секторах можно строить базу, иначе кто-нибудь заблокирует все проходы из одной части карты в другую, и игра сломается :).
Всего сейчас в игре есть 9 секторов, которые можно захватить. Они помечены черепами [или аватаркой кластера владельца], и там особо злые NPC. То есть в игре могут иметь базу одновременно всего 9 кластеров, но один кластер может иметь несколько захваченных секторов, поэтому, наверное, даже меньше.
Чтобы захватить сектор, лидер или тот, у кого есть права, должен добраться до него, открыть меню строительства и выбрать место, куда будет установлена база, а затем заплатить пошлину.
Если всё прошло успешно, то в месте установки базы появится строительная площадка, а сектор закрепляется за кластером на 24 часа. За эти 24 часа члены кластера должны перевести необходимые ресурсы для постройки базы (наконец-то, корованы). Ресурсов надо перевести много, и, скорее всего, вам будут мешать как NPC, так и игроки, поэтому корованы надо охранять :)
Чтобы еще подлить масла в котел, когда будет установлена площадка, то в местный первый канал прилетит такая новость:
Когда будет доставлено достаточно ресурсов, база построится в автоматическом режиме в течение минуты и с этого момента сектор принадлежит кластеру.
Но каждые 30 дней надо будет «заправлять» базу топливом и кредитами.
Модули базы
Изначально база имеет очень ограниченный функционал:
Чтобы его расширить, необходимо построить соответствующие модули (процесс строительства такой же, как у главной базы). На текущий момент их четыре:
Переработчик — позволяет на базе перерабатывать руду в сырьё.
Завод — позволяет из сырья делать ресурсы.
Рынок — на базе появляется рынок для игроков.
Офис — функционал общего склада и быстрого перемещения.
Системы обороны
Для обороны базы можно устанавливать турели, щиты, радары, глушилки радаров, ПРО и ремонтные модули.
На текущий момент есть 3 турели на малую, среднюю и дальнюю дистанцию. У турелей большая огневая мощь, но не очень большой обзор, поэтому, чтобы они могли действовать, надо ставить рядом радар или активно светить, если противник использует глушилки.
лазеры для ближнего боя
артиллерия для дальнего )
Щиты дают дополнительную защиту на площади и автоматически регенерируются, если нет активного огня.
пока делал статью сделал новые щиты :)
Глушилка радаров глушит все сигналы вокруг себя, и в «тумане войны» не будет меток. А ремонтник будет чинить строения и юнитов вокруг себя.
Энергия, стоимость аренды и ограничения
Все строения требуют для своей работы энергию. Если её не хватает, то строения будут по очереди отключаться (сначала глушилки, щиты, радары и ПРО, а потом все остальные), пока её не станет хватать для оставшихся.
Чтобы увеличить количество энергии, надо строить генераторы. Но каждый генератор увеличивает стоимость заправки базы на 50 %.
Генераторы можно строить в любом месте на карте, кроме зоны вокруг телепортов. Все остальные строения можно возводить только вокруг генераторов. Если генератор уничтожат и строения окажутся не подключены, они отключатся.
Строения можно продавать, часть ресурсов вернётся в ящик, который появится на месте постройки.
Защита от гриферов
Чтобы кластеру не разнесли всю базу, пока все спят, кластер должен назначить «окно уязвимости», когда базу можно будет осадить (про осады в следующий раз). Если строения уничтожаются вне осады, то через небольшой промежуток времени они отстроятся обратно.
Локальные политики
Пока вы владеете сектором, вы можете настраивать доступ, налоги и поведение строений.
Вы можете определить, кто может посещать ваш сектор и вашу базу. Для доступа используются списки «союзников» / «соперников», которые указываются в глобальных политиках кластера.
Доступные правила доступа на базу/сектор:
все
кластер + союзники
кластер + соперники
только кластер
все кроме союзников
все кроме соперников
Примерно аналогичные правила действуют для турелей и ремонтников.
Налоги
Все игроки, которые будут торговать, производить или перерабатывать ресурсы, будут платить вам налог. Налог будет падать на указанный склад/счёт в настройках.
Чего не хватает
В механике игры не хватает шахтёрской деятельности. Ресурсы, которые есть в мире, имеют очень ограниченный запас. Предполагалось, что сектора в пустошах станут основным источником базовых ресурсов. Причём на 1 сектор был бы доступен только 1 базовый ресурс из 6 (например, шахта с неограниченным ресурсом), что бы 1 сектора было не достаточно и приходилось бы торговать/воевать. Но пока мне было лень этим заниматься, и это только в планах.
Если вам понравилась статья или заинтересовала игра, присоединяйтесь к комьюнити, что бы нечего не пропустить.
Клавиатурные элементы управления по умолчанию — это мусор, и они созданы для тестирования взаимодействия при перемещении одной рукой , пожалуйста, не стесняйтесь переназначать их и предлагать сопоставление по умолчанию.
васд: движение
jkl: атака, атака, блок
Пробел: прыжок
В настоящее время игра ограничена одним режимом (против) и представляет собой только локальный многопользовательский режим. Было бы интересно посмотреть, как это работает через такой сервис, как Parsec, но имейте в виду, что предоставление кому-либо доступа к удаленной игре с вами — это угроза безопасности.
Больше информации
Обновлено 17 августа 2022 г.
Опубликовано 19 апреля 2019 г.
Статус На удержании
Платформы Windows, macOS, Linux
Оценка 4,5 из 5 звезд
Автор dean_sick
Жанр Файтинг
Сделано с Unity, Aseprite
Теги геймпад, Лоу-фай, Суперспособности
Средняя сессия Несколько минут
Входы Контроллер Xbox, Геймпад (любой), Контроллер Playstation
Игра представляет собой рогалик с хорошей кастомизацией персонажа, кучей лута и врагов. Игру делаю в соло. Все ассеты и музыка тоже моё. Добавляйте в список желаемого Страница в Steam: https://store.steampowered.com/app/3035100/You_Must_Retry/
They Are Here - это сюжетный хоррор от первого лица. История про журналиста, ставшего свидетелем похищения пришельцами на ферме Грейсвуд. Игра вдохновлена такими фильмами, как «Знаки» и «Секретные материалы».
С момента последней публикации, казалось бы за столь короткий срок, произошло множество изменений. Чтобы выдержать содержание статьи. Думаю нужно как раз и начать с содержания.
Содержание:
Общая информация из жизни разработчика
Как я вижу распространение игры.
Steam
Финансовая статистика
Разработка транспорта и топливной системы
Добавление мини карты, компаса и карты мира
Первые диалоги и их типы и цели.
Забавные результаты получаемые в процессе разработки
Мультиплеер
Заключение
Общая информация из жизни разработчика
В предыдущих своих постах, рассказывал о том что заниматься разработкой в домашних условиях достаточно не просто. Казалось бы найдя в этом выход и из балкона сделать помещение для работы, привело все к тому что в итоге с женой разъехались, не из-за балкона, а в основном из-за недостатка моего внимания к ней. Ситуация плохая. Вся эта информация больше направлена на то что заниматься разработкой игры не всегда весело и задорно с желанием продать миллион копий. Все имеет свою цену и последствия.
Как я вижу распространение игры
Как любил говорить мой дед. "Курица в гнезде, а ты уже со сковородкой бегаешь". Считаю что об этом нужно думать и чем раньше тем можно лучше спланировать, сделать и учесть возможные ошибки, так что не вижу в этом нечего плохого.
Предварительная экономическая модель распространения игры. - Игра выйдет как платная в статусе альфа-версии в которой будет доступна 1-я глава по сюжетной линии. Изначально игра будет распространяться только в VKPlay по заниженной цене. - В течение 3 месяцев я буду планировать бесплатное обновление и выпустить 2-ю главу, цена на игру будет увеличена примерно на 15/25% для новых пользователей, пользователи которые купили ранее, все обновления по расширению глав будут получать бесплатно. Но я чувствую что по началу, буду заниматься тем что буду судорожно фиксить активно баги и все то что недоглядел. - Через ещё 3 месяца будет выпущена 3-я глава, цена также будет увеличена.
В итоге: Кто на старте покупает игру по минимальной цене и не полной игры. Это больше будет направленно на поддержку разработки игры, в любом случае независимо от продаж, игра будет доделана до конца и даже если будет продана всего одна копия игры, значит уже все было не зря. Я выбрал такой подход, правильный он или нет, моя цель сделать игру. Таким образом данная модель выглядит достаточно справедливой по отношению к игрокам. Не продавать игру по полной цене когда проект полностью не готов. А кто поверил в начале, игра достанется дешевле планируемой цены. Всего планируется сделать глав в игре 4-5.
STEAM
По завершению выпуска глав и завершении разработки альфа-версии и перехода в бету, будет сделана локализация на другие языки и будет запланирован выпуск игры в STEAM. Но к тому времени буду смотреть на ситуацию, может не будет возможности из РФ публиковаться в Steam, нужно это также учитывать.
Нравится VKPlay или нет, но я как разработчик благодарен за то что у меня есть возможность разместить свою работу на их площадке. Которая решает множество технических вопросов и по сути экономит очень много ресурсов касаемо распространения игры.
Финансовая статистика
На сегодня 16.06.24 финансовая статистика разработки игры.
Время разработки: ~9 месяцев. Расходы составляют 282тыс.руб. (+70271) Расходы на материалы, ассеты и.т.д. На самом деле, в следующий раз, цифра будет пересмотрена, так как в итоге покупал ряд ресурсов которые не будут использованы в проекте и то что я ошибся, объективно не должно учитываться, так как не используется. Но сейчас можно представить объем купленных ресурсов, возможно что-то когда-то будут использованы и в других проектах.
Меня как-то обвинили в том, что я на самом деле занимаюсь пиратством и скачиваю бесплатно ресурсы. Хочу чтобы больше такого не было.
Реклама и продвижение: 0 рублей Количество вишлистов в VKPlay: 23 Публикация страницы VKPlay: 7.06.24 Сотрудников: 1 (я). Предложений участвовать в проекте: 3
Для вас может показаться что это мало. А для меня мотивация и благодарность этим людям, я даже не знаю кто они, но спасибо!
Разработка транспорта и топливной системы
В этом видео продемонстрирован автомобиль, мотоцикл, топливная система. Анимации требуют больше внимания, но уже все работает как надо. Управляемость транспортного средства зависит от типа транспорта и покрытия по которому он едет. К примеру: Горный мотоцикл будет лучше управляться на грунтовой дороге.
Скоро добавлю анимацию заправки.
Добавление мини карты, компаса и карты мира
На текущий момент просьба сильно не обращать внимание на качество текстур, так как параллельно идет еще оптимизация проекта где я работаю с разрешением текстур и тенями. Интерфейсы будут визуально улучшены и доработаны
Первые диалоги. Их типы и цели.
Да, диалоги написаны мной, озвучены нейросетью, согласен, что требуют больше внимания и улучшений. Возможно я в этом направлении буду искать помощь на стороне.
В плане программирования, диалоги сделаны очень удобно и быстро без особых усилий, редактируются и меняются. Озвучка меняется просто, в каждый прямоугольник добавляется звуковая дорожка и готово.
На видео хочу обратить внимание на формат диалогов который я хотел показать. Обучение игрока и направление его что ему делать дальше, будет находиться в общении с NPC. А с прокачкой репутации выполняя задания, продвигаясь по сюжетной линии. Диалоги будут меняться и открывать новые подсказки либо задания. К примеру: Оружейник достаточно разговаривает по-хамски, когда у игрока репутация будет выше 10 уровня. Сам диалог будет другим с новой информацией, а сам оружейник будет более любезным. Так я планирую одним из способов передать чувство прогресса в игре. (Может коллегам пригодится такая идея). Лично когда я играл в игры, мне не хватало того, когда приходил на стартовую локацию, нпс все также пытались меня обучить то что уже видел, либо вообще не общались со мной и в итоге данное место становилось бесполезным и неживым.
Забавные результаты получаемые в процессе разработки
По началу, персонаж садился на мотоцикл и его тело исчезало, а все что на нем было надето, оставалось в воздухе. Машины намного проще чем мотоциклы, хотя мотоциклы сделаны на базе шаблона автомобиля.
Мультиплеер
Весь проект имеет поддержку игры по сети и запуск выделенного сервера. Из-за этого проект создаётся на много дольше чем можно было сделать. Но изначально игра будет выпущена как одиночная. Если будет достаточное количество пользователей у проекта, то после завершения разработки сюжетной линии (одиночного режима). Будет сделана отдельная мультиплеерная карта для совместной игры в мире PANGIT и настроена под сетевую игру.
Ориентиры. В процессе разработки игры я ориентируюсь на такие игры как DAYS GONE и State of Decay. Так появились мотоциклы, развитие базы. Иногда так хочется добавить зомби, но нет. А вот роботов корпорации как врагов, хорошо впишутся в мир и лор.
Заключение
На самом деле этот абзац место для моего сообщения вам. Здесь я хочу выразить вам свою благодарность, как минимум зато что вы дочитали до этого момента. Буду рад комментариям, вопросам и.т.д. мир вам)
Сообщество PANGIT Это телеграм где я публикую намного раньше новости и события чем добираюсь до написания статей и постов.
Страница проекта в VKPlay, если вам интересно, добавляйте в желаемое:
Добавлена мини карта, карта мира, компас, метки на карте. На текущий момент просьба сильно не обращать внимание на качество текстур, так как параллельно идет еще оптимизация проекта где я работаю с разрешением текстур и тенями. Интерфейсы будут визуально улучшены и доработаны.
Сообщество PANGIT Это телеграм где я публикую намного раньше новости и события чем добираюсь до написания статей и постов.