Алекс Ничипорчик - (AMA: Ask Me Anything)
На нашей площадке MOST.Place недавно стартовала новая рубрика, в рамках которой мы приглашаем интересных людей из индустрии и вместе с другими пользователями платформы задаем им вопросы на самые разные темы.
Первым таким гостем стал Алекс Ничипорчик. Алекс - основатель инди-издательства tinyBuild. Многие проекты, выпущенные издателем вы отлично знаете: Hello Neighbor, Graveyard Keeper, Punch Club, Party Hard, Pathologic 2 и многие другие. Недавно tinyBuild отпраздновали свое десятилетие, а также вышли на Лондонскую биржу.
Вопрос: Приветствую! Собираюсь начать поход к издателям со своей игрой в конце августа. Готово 2 уровня, гифки, видео, но полностью отсутствует музыкальное сопровождение(за исключением пары звук.эффектов).Как лучше питчить - вообще без музыки или лучше взять бесплатную ?
Ответ: лучше возьми бесплатную чтоб показать настроение, визуал идет перед музыкой правда - поэтому я бы на этапе питча особо не заморачивался
Вопрос: Приветствую! Собираюсь начать поход к издателям со своей игрой в конце августа. Готово 2 уровня, гифки, видео, но полностью отсутствует музыкальное сопровождение(за исключением пары звук.эффектов).Как лучше питчить - вообще без музыки или лучше взять бесплатную ?
Ответ: лучше возьми бесплатную чтоб показать настроение, визуал идет перед музыкой правда - поэтому я бы на этапе питча особо не заморачивался
Вопрос: Привет Алекс! Выбирая где разработчику открыть студию, ты бы посоветовал Нидерланды или Латвию (учитывая что у вас и там и там студии уже есть)?
Ответ: зависит от финансирования, типа игры, и кора команды - на каком языке говорите, какой у вас скейл, и насколько отлажены процессы. Если кор русский и будете расширяться в русскоговорящей среде - Рига будет лучше, там и налоги будут меньше и легче перевозить людей. Если есть отлаженный процесс и нужны более узкие специалисты, и все говорят по английски - Голландия может оказаться лучше. Просто учти, что налоги в западной Европе часто больше чем кажутся. На каждый евро в банк идет евро на налоги.
Вопрос: Поделись, пожалуйста, мнением, почему SpeedRunners, как это говорят, "зашла"?
Ответ: Тайминг и геймплей. Одна из первых игр в Early Access, когда на стиме было мало игр еще. Одна из первых доступных 2д ко-оп игр с сильным фокусом на ПВП. Да еще мы очень плотно работали с сообществом. Сегодня она бы врядли также зашла.
Вопрос: Привет, Алекс! Как вы находите такие крутые игры на издательство? Вопрос анонимный ;)
("анонимно" спрашивает разработчик одной из издаваемых tinyBuild игр. Прим. )
Ответ: у нас почти все в компании активно смотрят, над чем работают талантливые разработчики. Как-то срастается. Важно, что очень редко мы шипаем изначальную идею продукта. Мы тратим много времени на брейтштормы с разработчиками о видении продукта.
Вопрос: Привет! Изменилось ли что-то принципиально с ростом компании в ее основных целях и ценностях? Когда было сложнее, когда было мало людей и не было денег или сейчас, когда масштабы выросли в разы и повысилась ответственность?
Ответ: хороший вопрос. думаю всегда сложней когда нет определенности о завтрашнем дне - это давление неприятно и не всегда заставляет делать правильные решения
сейчас подход все-равно децентрализован, студии работают автономно и есть ощущение маленького стартапа
Вопрос: Алекс, привет! Интересно, после выхода на IPO к какой новой большой цели ты стремишься? Что мотивирует вставать по утрам?
Ответ: все как-то также "как сделать продукт, который будет нравится людям" - это самый главный мотиватор, каждое утро.Всеобщая цель сейчас это построить крутые франшизы, которые будут существовать через десятилетия. Чтобы они могли жить на любой релевантной платформе на тот момент. Мы начали в играх, знаем этот медиум, и из него строим структуру на другие медиумы развлечений.
Вопрос: Привет, Алекс. Когда-то ты обещал освежить книгу Сергея Галёнкина. Стоит ждать в этом десятилетии?
Ответ: раз 5 начинал писать заново и каждые пару месяцев появляется что-то новое, из-за чего хочется переписать все заново так что таймлайн тут плавающий
Вопрос: Как считаешь, можно ли с достаточной долей уверенности сказать, что проект который очень хорошо взлетит - видно сразу и можно спрогнозировать это с достаточной уверенностью, даже если не опираться на какие-то лайки и внимание в соцсетях (которые, полагаю, уже один из главных показателей живого интереса к проекту)? Такой вот гипотетический проект живший в информационном вакууме.
Есть распространенное мнение о том, что в стиме полно таких вот "скрытых бриллиантов", которые потонули в потоках некачественных поделок. Которым не хватило маркетингового пуша. Понятно, что маркетинг это всегда хорошо и лишним он не будет, но по твоему мнению, возможно ли такое, что прекрасную игру прям все пропустили и она утонула?
Ответ: слишком часто вижу проекты, у которых огромное внимание - и это внимание конвертируется в ноль продаж, и изредка вижу наоборот. Мне кажется самое ошибочное это смотреть на индустрию через линзу Стима, ведь топ5 игр в мире живут не на стиме
Вопрос: Алекс, ты достаточно серьезно копаешь тему франшиз. Скажи, а любая игра может стать франшизой? Может есть какие-то атрибуты потенциальной "франшизности" проекта? Помню ты где-то в подкасте говорил, что здорово когда помимо главного персонажа есть еще другие, чтобы можно было сделать мерч и построить какую-то историю. Может есть что-то еще?
Ответ: Нужно иметь "иконичных" персонажей. Таких, чтоб можно было узнать по заливке в 2д силуэте. Помимо основного их должно быть штук 5. Тоже самое с иконичными, узнаваемыми локациями. И это все совершенно неважно, если нет здоровой аудитории, что следит за игрой. Т.е. можно строить франшизу сколько влезет, за ней-то должен стоять пилотный продукт что двигает все вперед.
Вопрос: В какой стране, на твой взгляд, сейчас лучшие условия для открытия юридического представительства студии (для примера, разработка удаленная)? Налоги, удобство принятия и отправки международных платежей, бюрократия, проверки бизнеса, дополнительные плюшки, программы поддержки, благоприятный инвестиционный климат и т.д.
Ответ: США. Найди бизнес партнера и открывайте бизнес в США. Без каких-либо номинальных директоров. Без налоговых схем. Американские банки никогда не просят абсурдное количество бумаг для принятия или отправки платежей. А за программами поддержки я никогда не гнался. Имхо это заранее проигрышная ситуация, ведь правительство может поменять свое мнение о поддержке индустрии, и если бизнес построен на льготах - это урон бизнесу. Правительства меняются каждые 4 года. Именно это видел в Голландии, как внезапно убрали поддержку у инкубатора и все инди студии пошли работать в симуляторы для космического агентства.
Вопрос: Как ты сейчас относишься к VR?
Ответ: Как к отличному способу очистить организм
Вопрос: На какие тренды рекомендуешь обратить внимание?
Ответ: Поп культура. Что трендит на нетфликсе или любом другом стриминге. Что трендит на ютубе.
Вопрос: В Европе и штатах давно существуют учебные программы на геймдизайнеров в университетах. Доводилось ли нанимать таких выпускников в команду? Есть ли разница между геймдизайнерами старой школы, которые учились сами по себе.
Ответ: У нас лучшие члены команды - самоучки. Курсам и школам нужно заручиться репутацией развития софт-скиллов. Хард скилл развить легко. А человеческие скиллы общения, работы в команде, построению доверительных связей - в этом долгосрочная ценность, и я б хотел запартнерится со школой-универом что такие скиллы уверенно развивают в студентах. В геймдеве нет проблем кода, арта, продакшна - есть только проблема людей.
Вопрос: Алекс привет! И спасибо за такую возможность. Какие основные, а так же, малоизвестные риски для начинающих разработчиков и команд при создании первых коммерческих продуктов?
Ответ: начинать проект, он не идет - и продолжать верить, что зайдет. Надо уметь говорить нет. Первую версию сценария на телешоу надо сжигать - так говорят в голливуде. Надо показывать очень рано, не обещать что закончишь, и фокусироваться на том, что заходит потенциальной ЦА. И не попасть в инфобабл как тут в теме писали выше.
Вопрос: Вопрос по Pathologic 2. Игра вышла сырой, игра все еще сырая. Раз в пару месяцев я устанавливаю ее, запускаю, вижу непростительные лаги на максимальных настройках, вижу непростительные лаги на минимальных настройках, немного ругаюсь и удаляю до следующего раза. Мнение у меня дилетантское, но почему-то кажется, что игре не хватило финансирования и стадию окончательной оптимизации (правда, есть сомнения и в предыдущей стадии) она не прошла. Что было причиной такой спешки с релизом (ей-богу, игроки простили бы игре любые переносы)? Второй вопрос: при явно растущих финансовых возможностях tinyBuild есть ли таки планы на столь необходимую полировку игры? Третий: какие-нибудь новости о следующих эпизодах?
Ответ: Это был безумно сложный проект для всех вовлеченных, и я очень рад что довели его до релиза. Глубже не думаю что разумно идти в эту тему, разве что как-нибудь в подробностях рассказать про портирование проекта с такой структурой и переделку ГУИ.
На этом пока все! Большое спасибо Алексу за ответы и уделенное время.
А мы продолжаем приглашать крутых гостей и гость этой недели Николай Дыбовский. Основатель легендарной отечественной студии Ice-Pick Lodge известной прежде всего франшизой Pathologic (Мор), Knock-knock и другими проектами.
У вас еще есть время, чтоб задать Николаю свои вопросы на MOST.place.
Если вам интересна тема разработки игр, если вам есть чем поделиться или вы просто ищете актуальную информацию о разработке и людей, которые профессионально ей занимаются - присоединяйтесь к нашей платформе.
MOST.place. - это сообщество независимых разработчиков игр. Здесь мы делимся актуальной информацией и опытом, помогаем друг другу расти и делать лучшие игры.
До встречи!