Всем привет, друзья решил я поговорить с Андреем Румаком и Олегом Сергеевым, разработчиками The Final Station, я думаю многие играли в эту игру или как минимум знают о чем она. Надеюсь столь небольшое интервью вам понравится.
- Здравствуйте, расскажите, когда вы заинтересовались играми, когда вы решили что хотите сделать что то своё?
- Андрей Румак: Привет! Игры я люблю, сколько себя помню. Это даже было похоже на зависимость, когда я вечерами пропадал по клубам и смотрел, как другие играют. Хотя многие дети так делали :) В один момент, ещё ребёнком, я обнаружил, что процесс создания игр может увлекать не меньше. Лет в 12 я начал зависать в RPG Maker. Помню, иногда вместе с мамой прописывали диалоги персонажам :) Потом ковырялся с GameMaker. Лет в 14 я начал зависать в одной браузерной игре и всё. Сделать мморпг в браузере стало мечтой моей жизни :D Я стал изучать html, php, пошел учиться на веб дизайнера. Первые свои деньги заработал делая сайты на заказ, но наработки браузерки постепенно забросил. Потом мне стало скучно работать с сайтами и я решил разобраться, как же всё-таки создаются программы и игры на десктопе. Начал изучать C++, но один знакомый надоумил меня взяться за C#. Первым делом изучая шарп я начал делать roguelike в консоли). Я учил C# около года, параллельно доучиваясь в училище. Решил, что могу начать этим зарабатывать и устроился офисным программистом). От игр моя работа была очень далеко, я делал ПО для банковских терминалов :D. Но я всегда получал удовольствие от процесса, не зависимо от того, над чем работал. Пока работал, делал небольшие игровые прототипы в консоли, потом пробовал XNA, Wave Engine. Переход на Unity был вполне логичным, и я влюбился в этот движок почти сразу.
- Олег Сергеев: Я никогда особо не планировал заниматься разработкой, просто так сложилось что мои идеи и задумки проще реализовать в виде игр, чем других медиа. Примерно 6-7 лет назад я начал пробовать что-то сделать в сфере игр, и по сути The Final Station была первым полноценным проектом, который удалось довести до конца.
- Чем вы занимались до того как начали работать вместе, имелся ли опыт разработки или работы в студиях? Как вы познакомились?
- Олег Сергеев: Я пытался устроиться в несколько студий в качестве художника, но меня не взяли. Поэтому опыт у меня есть только в самостоятельно разработке. Андрея я нашел по статьям на Хабре, когда искал программиста для нового проекта.
- Андрей Румак: В свободное от работы время я с энтузиазмом изучал Unity. Делал небольшие прототипы, сталкивался с интересными проблемами и искал их решения. Некоторыми из них мне захотелось поделиться и я написал пару статей на Хабре. В то время Олег искал программиста и наткнулся на одну из статей, написал мне. Я согласился работать над проектом без раздумий, мне очень понравились работы Олега, даже то, какую музыку он слушает)) Я подумал, что этот человек знает что делает, у него клёвые идеи и крутой арт, нужно пробовать.
- Как долго вы создавали игру и были ли сложности во время ее создания, если были то какие?
- Андрей Румак: Мы планировали закончить игру примерно за год. В итоге… за год мы сделали демо, которое можно было бы показать людям, а сама игра была в разработке чуть больше двух с половиной лет. Первые года полтора я работал над игрой по вечерам и выходным, совмещая с основной работой.
Забавно было возвращаться из отпуска ещё более уставшим, чем когда уходил :) Примерно через полтора года разработки я скопил немного денег и уволился, перешел на фулл тайм.
Сложностей было полно, конечно. Это первый проект, который нужно было довести до релиза. Иногда я просто не знал, как мне сделать то, что нужно было сделать. Когда работаешь в команде с другими программистами ответственность не давит так сильно. Порой я думал, что всё, у меня точно не получится. Теперь я знаю, что нет ничего, с чем я бы не справился :) Даже если встаёт «неразрешимая» задача, я буду неделю сидеть с мыслью, что «я не могу это не сделать» и перебирать все возможные варианты. В итоге получится. Перечислять конкретные проблемы не вижу смысла, они для каждой игры будут свои.
- Олег Сергеев: На разработку ушло примерно 2,5 года. Первый проект всегда кучу сложностей подразумевает, но я не сказал бы что были какие-то нечеловеческие трудности. Наверное, самое сложное это держать весь проект в голове ближе к финалу разработки, когда необходимо внести правки в геймплей. Например, есть один день, чтобы решить что делать с апгрейтами оружия, и для этого нужно держать в уме все аспекты на которые эти апгрейты могут повлиять. Звучит не так сложно, но если например ты максимально сосредоточен на лоре и полностью погружен в написание сюжета, то переключиться на другие вещи бывает сложно, а если нужно скакать туда обратно каждый день, то…
- В игре интересный сюжет, атмосферный, проработанные и интересные персонажи, кто создавал эту историю и кто сочинял для вас музыку?
- Олег Сергеев: Историю писал я, но именно сюжет в TFS очень базовый – человек едет на поезде, не известно куда, и в конце мы узнаем куда он ехал. Самое интересное на мой взгляд это мини истории которыми наполнены города куда мы приезжаем, и глобальный лор мира, который происходит на фоне. Именно этот акцент на самые маленькие и на самый крупные детали, мы постараемся сохранить и в будущих работах. Для основной игры музыку писал Geoff Hart-Jones, а для DLC он и Павел Куприянов.
- Андрей Румак: У Олега всегда по нескольку дизайн документов на игру и стопки разных бумажек с идеями :) Мне очень нравится его подход к процессу.
- Расскажите, c каким количеством издателей вы сотрудничали и почему выбрали Tiny build, берут ли издатели проценты от продаж и какой процент берет именно этот издатель?
- Андрей Румак: Не хочу называть конкретные цифры, но можно сказать, что это «стандартная ставка». Мы изначально хотели работать с TB, но они долго не отвечали на наше письмо (как оказалось, они в это время готовились к игровой выставке). Мы почти уже подписали контракт с другими издателями, когда TB ответили. Результатами совместной работы я очень доволен. Tiny Build очень лояльны, помогли нам с выходом на консоли, нам практически ничего не пришлось делать для этого. И главное, они обеспечили финансовую поддержку вплоть до релиза. Это подарило второе дыхание проекту
- Олег Сергеев: Мы общались с двумя издателями помимо tinyBuild, выбрали их т.к. у них больше успешных проектов. Проценты NDA, но в сети можно найти эту информацию.
- Чем вы занимаетесь сегодня? Планируете ли дальше создавать игры в этой вселенной или займетесь чем то новым?
- Олег Сергеев: Мы работаем над новой игрой почти год, действие игры будет происходить в той же глобальной вселенной что и The Final Station, но в другом мире, со своими законами и историей. Сейчас мы тестируем прототипы и смотрим что из всех глобальных задумок нам удастся реализовать. Это будет интересный проект, т.к. мы решились реализовать то о чем многие уже думали, но почему то никто так и не воплотил эти идеи в жизнь.
- Андрей Румак: И да, и да) Мы работаем над совершенно новым проектом, но между вселенными этих игр есть связь. Пока что рано говорить об этом.
- Можете дать дельные советы или небольшую подсказку тем кто только начинает свой путь в игровой индустрии?
- Андрей Румак: Подумайте над тем, чем ваш проект будет отличаться от остальных игр. Необычная механика, интересный визуал. Сейчас поток новых игр такой большой, что даже с хорошей игрой может быть сложным получить внимание игроков. Старайтесь не поддаваться на желание «сделать клон игры Х но круче», или по крайней мере трезво оценивайте свои возможности. И знайте, если долго мучиться, что-нибудь получится) За всю свою жизнь я начинал множество проектов и все они оказались в корзине. Нужна особая решимость, чтобы пройти весь путь до конца, но именно такой опыт – самый ценный. Не останавливайтесь на пол пути.
- Олег Сергеев: По-моему самый дельный совет всегда будет – начинать с малого, не пытаться сделать первый проект 3д сетевым шутером на CryEngine, потому что вы потратите много времени, не закончите проект и не сможете получить опыт выпуска законченной игры, который очень важен, т.к. он повлияет на то как вы в дальнейшем будете работать.
Всем спасибо за просмотр, надеюсь вам понравилось это не большое интервью!