Тон Шепарда - это акустический феномен, который создает иллюзию бесконечного повышения или понижения тона. Он построен таким образом, что верхняя часть звукового спектра плавно переходит в нижнюю, создавая иллюзию непрерывного движения.
Скачать звуки "тон Шепарда" вы можете в моем тг боте в разделе "разное"
- Идеально подходит для усиления напряжения в сценах преследования, загадок, или ожидания чего-то неизвестного. - Усилите чувство бесконечности и неизбежности: Если в вашей игре есть бесконечная лестница, бесконечный коридор, или другой элемент, символизирующий бесконечность, тон Шепарда может идеально подчеркнуть этот аспект. - Добавьте глубину и сложность к звуковой картине: тон может использоваться как фон для других звуков, добавляя им глубины и нюансов.
Популярные примеры использования звуковых иллюзий:
Фильмы:
"Дюнкерк" (2017): Hans Zimmer использует его в саундтреке, создавая ощущение постоянного напряжения и угрозы.
"Начало" (2010): Тон Шепарда присутствует в сценах сна, подчеркивая нереальность мира сновидений и дезориентацию.
"Темный рыцарь" (2008): В сцене с Бэтменом на "Бэтподе", создавая ощущение скорости и мощности.
"Интерстеллар" (2014): В сценах на планете Миллера, каждый "тик" в саундтреке отмечает день на Земле.
"28 дней спустя" (2002): Джон Мерфи использовал его для создания безысходности и напряжения.
"Побег из Шоушенка" (1994): В некоторых сценах используется для создания атмосферы напряжения и ожидания.
"Довод" (2020): В сценах с временными петлями, создавая ощущение неизбежности и бесконечного цикла.
Видеоигры:
"Silent Hill 2" (2001): Используется в саундтреке для создания атмосферы напряжения и ужаса."
Resident Evil" (1996): В некоторых сценах используется для создания ощущения ожидания и неизвестности.
"Half-Life 2" (2004): В сценах с комбайнами, создавая ощущение мощи и угрозы.
"Metal Gear Solid 3: Snake Eater" (2004): В сценах с боссом The End, создавая ощущение беспрерывного напряжения.
"Super Mario 64" (1996): Используется для создания эффекта бесконечной лестницы в одной из уровней игры.
"Doom 2016" (2016): Композитор Мик Гордон использовал тон Шепарда для создания ощущения непрерывной угрозы и напряжения.
"Subnautica" (2018): Используется для создания атмосферы тайны и ожидания в глубинах океана.
Начнем с того, что мы используем Нативную систему движка Unreal Engine 5.
Мы работаем над Хорром в UE5.
Unreal с выходом 5 версии очень сильно забустился по звуковой системе. Добавление MetaSound'a и новых встроенных систем для работы с Динамическим окружением и Адаптивнной Музыкой. Развязало руки Звуковым Дизайнерам, которые не могли в код или в Блюпринты. Теперь все эти вещи можно настраивать самому, без постоянного дергания кодера. Конечно потыкать Блюпринты все равно придется, но уже не так глубоко и не в таком количестве. У нас не самый сложный проект, и решение задач варьируется от сложных до "изи", как вы понимаете "изи" это не всегда так)
Начнем.
MetaSound.
Отличное экспериментальное открытие от Эпиков, замена Legacy Системы SoundCue. Я называю это Блюпринтами для АудиоДизайнеров. Что мы имеем? 1. Полный контроль над созданием графиков цифровой обработки сигналов (DSP) для источников звука. 2. Экономию памяти, и удобные взаимодействия из Blueprints. 3. Различные типы выходов в Mono, Stereo, 4, 5.1, 7.1 4. Интерфейсы для Контроля Дистанции, Пространства и Ориентации Листенера и Источника. 5. Создание Прессетов, Кроссфейдов, и Контроль Громксти, Питча, Флитров при Микшировании при помощи Аудиомодуляции. 6. Рандомизации по Питчу, Громкости, Частотам, Midi Контроль и много другого. Этот инструмент Безграничный, и подходит для создания всего, от Взрыва из Накрученных Синтов, до Создания Полноценного трека из Выстрела автомата. Но есть один НЮАНС. Для создания звука который будет работать, некоторые фичи не всегда нужны, да все зависит от ваших задач. Но зачастую, вы будете создавать простые логические графы для звука, потому что больше вам не всегда нужно.
Простой Шафлл Масив для Стерео Плеера с двумя выходами.
Вот таким простым, методом вы можете получить из перемешанного массива свой звук, в стерео или моно выходе. И в целом даже этого достаточно. Да можно создавать более глубоки системы, музыкальные, звуковые. Но для некоторых задач, что-то простое это более важно чем, нагруженная система. Вот вам пример, процедурного лейринга.
Два Массива с различными вариациями, в моно выходе.
Тоже не самый сложный пример
Простой Луп закрывания Железных дверей, выглядит уже по страшнее, но на самом деле это не страшно.
Могильный Ритм.
В этой системе, я использую BPM Внутри МетаЗвука для создания Режима Детектива в нашей игре, вам нужно выследить Ритм Тотема. Этот простой ритмичный Луп меняет свои частоты в зависимости от расстояния до игрока, он играет пока мы не вскроем Могилу, перед открыванием Гроба, он переходит в плавный Саспенс и звук Находки, комбинируя звуковой эффект вместе с музыкой.
Ну и есть пример более большой системы.
Я ничего не боюсь, но эта штука. Это меня пугает.
Да система огромная, потенциал колоссальный, но не загоняйтесь, мыслите чуть проще и делайте вещи так, что бы они работали. И не важно будет сколько вы графов используете.
Окружение и как оно работает.
Soundscape мы используем для Динамического Окружения, для контроля и спавна звуков, в различных помещениях, в открытых пространствах (в лесу), закрытых домах, и даже в пещере, так же используем Геймплей Теги для отслеживания всех состояний и мест где находится игрок. Сейчас мы имеем свою Палитру для Леса в дневное время, цикады, птицы, насекомые. И палитру для ночного времени, Волки, Филины, даже летучие мыши в Скалистых проходах. Палитру для Домов, Скрипы, низкочастотное давление, румтоны. Палитру для пещер голос нашей Нави, Падение Камней, И Низкочастотное давление.
Звуки которые спавнятся в настроенном SoundScape
Колоры, с настроенным внутри Метазвуками.
Так же мы создали свой Виртулайзер для Контроля звуков, это Компонент который вешается на AudioGameplayVolume, для экономии памяти и активации-деактивации неактивных голосов.
Пока мы не зашли на Территорию Ритуала, Звуки Окружения этой зоны и Звуки духов, не будут находится в памяти и забивать наши Каналы.
Мы вне Зоны Ритуала.
Мы в Зоне Ритуала.
Что по музыке?
При создании музыкальной системы, мы хотели использовать Underscore, новая музыкальная система Анрила, которая была Анонсирована в версии 5.0, но еще не вышла из Экспериментального Режима, для точной синхронизации ритма и сэмплов. Те кто работали с музыкой в Анриле скорее всего знакомы с системой Quartz (считайте это более прокаченный Quartz). Я, как Аудио дизайнер решил использовать ее для более Тональной музыки, но с Атональной были небольшие проблемы. Нам не хотелось создавать линейную Атональную музыку, которая состоит из напряженных Дронов и Стингеров, которые в целом играют в разном ритме, хотелось создать больше хаоса в месте где пространство меняется, мы использовали другой подход.
Мы использовали Soundscape (систему для Динамического Окружения) и AudioGameplay Volume с различными состояниями. Создали Палитры по сути это Массивы, которые Хранят Цвета (они же звуки), смешали их в MetaSound и запустили по определенным GameplayTags, которые настраиваются в каждом AudioVolume.
Звуки спавнятся на разном расстоянии от игрока, и обрабатываются фильтром, если между ними и листенером есть препятствие, простой прием, но эффективный. Есть небольшая хитрость, их пространственное позиционирование отключается, при приближении.
На данный момент для демки у нас есть 6 Основных Атональных шумов, 12 Атональных Стингеров, которые спавнятся на определенном расстоянии от игрока и играют в 3D пространстве, процедурно обрабатываются Фильтром нижних частот. Они возникают в разное время, имеют свои Лимиты, что бы не мешать друг другу, и подчеркивают, атмосферу измененного пространства. Так же я работаю, на тональным саундтреком который будет Вертикально работать для нашего полулинейного геймплея, и надеюсь, что расскажу о нем позже. Будем рады, если добавите в Вишлист. https://store.steampowered.com/app/2847970
Всем привет, сегодня на небольшом обзоре обзоре сайт samplette.io - ИИ сервис для саунд-продюсеров и музыкантов, который поможет вам быстро найти подходящую мелодию для вашего трека. Вы сможете с помощью искусственного интеллекта подобрать вам сэмпл (спойлер: он будет не совсем случайным, но об этом ниже:D) с YouTube.
Вот так выглядит главная страница сайта:
В левой части непосредственно видео(сэмпл), справа история подобранных сэмплов. Красная кнопка внизу - следующая композиция. Если ничего не настраивать, то ИИ будет подбирать всевозможные сэмплы, но можно настроить поиск под наши предпочтения с помощью фильтров, рассмотрим их подробнее:
Довольно много фильтров и параметров, начнём по порядку, самое простое - подбор по жанрам, выбираем из предложенных ниже:
Так же есть тумблер "Подбирать выбранные жанры точно", как мне кажется он просто будет подбирать такие сэмплы, которые больше подходят под выбранный(-е) жанр(-ы).
Следующая вкладка - стили, и здесь их о-о-очень много: от баллады и брейкбита до диско и евродэнса(даже музыка из барбершопов есть)
Следующий параметр прост и понятен - страна происхождения
Как минимум уже за ТАКОЕ количество функций подбора сэмплов сервис отправляется в мой личный топ нейросетей для работы со звуком, он ещё и бесплатен, а мы идём далее.
А дальше всем давно привычные параметры: Key(тональность), Tempo(темп, bpm), Views(количество просмотров), Year(Год создания/публикации), за исключением Vocality(как написано в самом сервисе, это параметр, "предсказывающий, будет ли вокал в треке", но я пока не до конца понял, как он работает)
Так же есть вкладка дополнительных настроек плеера, но думаю здесь всё довольно просто.
Итак, представим, что я ищу сэмпл для Лоу-Фая, я выставил вот такие параметры:
Спустя буквально пару попыток, я нашёл более-менее подходящий сэмпл, вот как он звучит:
Далее я скачал сэмпл с помощью Y2mate уже сразу в Mp3. Попробовал накидать демку трека, вот что вышло:
Ну и пока рендерился мой проект, я нашёл ещё интересный эмбиент сэмпл, берите и используйте!
Вот такой получился гайд, жду ваши комментарии и результаты использования!
Больше подобных статей в моём сообществе - Создание Музыки 🎧
Интересна тема генерации музыки с помощью нейросетей? Добро пожаловать в Нейро-Звук🔉
Понравилось? Тогда милости прошу в мой телеграм канал, буду ждать тебя там!🔥
Всем привет, мы хотим показать как создаётся то, чего, как правило, нельзя увидеть. Речь пойдет о творчестве одного из наших sound-дизайнеров.
Конечно, Технотьма не единственный проект Дмитрия и, возможно, кто-то уже знаком с его работами, но в любом случае вас ждёт полное погружение в процесс озвучки одного шести секундного фрагмента.
Казалось бы, абсолютно простое и привычное действие, демонстрируется буквально изнутри, раскладываясь на составляющие о которых большинство даже не задумываются. Ну а такой подход к делу делает нашу игру объемнее и реальнее. В общем, настоятельно рекомендуем к просмотру.
Друзья, как и обещал - обзор на Portable-версию нейросети AudioCraft Plus!
В прошлом посте мы разобрались, для каких задач подходит AudioCraft, сгенерировали пару примеров и показали промпты. Давайте же к обзору! Предупрежу, для полноценной работы программы требуется видеокарта NVIDIA.
Для тех, кто не в курсе, эта нейросеть позволяет создавать музыкальные композиции, сэмплы и даже отдельные звуки по текстовому запросу, основываясь на заданных параметрах и стилях.
В основе лежит версия AudioCraft 2.0. В отличие от оригинала, данная версия позволяет генерировать треки длинной более 30 секунд, и имеет более детальный контроль над процессом генерации.
В AudioCraft есть две основные вкладки, соответственно два способа генерации: по текстовому запросу и на основе вашего сэмпла(мелодии)
В поле Global Prompt будет находится ваш текстовый запрос, вот несколько примеров:
Prompt: 80s electronic track with melodic synthesizers, catchy beat and groovy bass
Prompt: smooth jazz, with a saxophone solo, piano chords, snare full drums
Prompt: 182 bpm, pop punk, vintage guitars, fender telecaster, pop chord progression, dark, sad melody
Замечу, что запрос нужно писать на английском языке!
Есть так же и другие составляющие:
BPM, Key, Scale - темп и тональность трека
Prompts - количество запросов
Input text - отдельный запрос для отдельно взятого отрезка
Repeat - количество повторов
Calculate Timings - рассчитать продолжительность одного отрезка
Overlap - длительность в секундах для перекрытия одного отрезка другим.
В настройках(Settings) во вкладке Model можно выбрать модель, которую вы хотите использовать. Если у вас больше 8 Гб видеопамяти, то выбирайте large, так как она даст лучшее звучание. Если у вас 6-8 - то выбирайте medium. Ну а если меньше 6 - то small.
В AudioCraft во вкладке AudioGen можно сгенерировать звук для вашей игры. Более того, эта нейросеть подходит почти для любых целей, будто монтаж видео, реклама или саунд-дизайн. Ниже я расскажу, как его установить!
Вот простой текстовый запрос для генерации свиста: man whisling melody
Может быть вам нужно мяуканье кошек, тогда запрос будет выглядеть так: cats play and meow
В начале марта нашумевший шутер Atomic Heart завалил музыкальными треками чарты Apple Music, Yandex Music (в моменте потеснил даже «инстасамку»😂) и других платформ. В России и других странах постсоветского пространства, «Комарово», вместе с другими композициями, снова ворвалось в тренды. Так, в Казахстане саундтрек из игры попал на шестую строчку, а в Эстонии — на третью.
Стоит отметить, что большинство треков — ремиксы на песни былой эпохи, сделанные нашими современниками. Едва ли те же нейросети смогли бы подобрать верные ключики к сердцам геймеров, так что ИИ еще нескоро отнимет хлеб у тех же грамотно обученных саунд-дизайнеров.
Однако медийный успех Atomic Heart обусловлен во многом самими явлением музыкальных онлайн-чартов. Ниже топ-7 компьютерных игр, у которых были бы все шансы наделать шуму, появись они на свет позже (или онлайн-чарты раньше).
1. Super Mario Bros. (1985)
«Супер Марио» — одна из самых узнаваемых видеоигр всех времен, и ее саундтрек очень знаменит. Музыка игры, написанная Кодзи Кондо, содержит запоминающиеся мелодии, которые идеально соответствуют веселой, игривой атмосфере игры. Основная тема игры считывается мгновенно, став одним из основных элементов поп-культуры.
2. The Legend of Zelda (1986)
«Легенда о Зельде» - еще одна классическая видеоигра, которая выдержала испытание временем. Её саундтрек, также написанный Кодзи Кондо, представляет собой смесь оркестровых и электронных элементов, которые идеально передают ощущение приключения и тайны в игре. Основная тема игры на протяжении многих лет служила источников для вдохновения и переосмысления.
3. Sonic the Hedgehog (1991)
Изначально «Соник» был ответом Sega на Super Mario Bros. от Nintendo, и его саундтрек стал столь же культовым. Музыка к игре, написанная Масато Накамурой, включает в себя быстрые, оптимистичные треки, которые идеально соответствуют скорости и энергии Соника. Вступительная тема игры, "Green Hill Zone", является одной из самых узнаваемых песен видеоигр всех времен.
4. Final Fantasy VII (1997)
Final Fantasy VII была новаторской игрой, которая помогла популяризировать жанр RPG на Западе. Легендарный саундтрек создал Нобуо Уэмацу. Музыка игры представляет собой смесь оркестровых и электронных элементов, которые идеально передают эпическую, эмоциональную историю игры. Главная тема игры, "Однокрылый ангел", — поистине культовая вещь.
5. Halo: Combat Evolved (2001)
«Halo: Combat Evolved» стала знаковой игрой, которая помогла Xbox стать серьезным соперником в игровой индустрии. Его саундтрек, написанный Мартином О'Доннеллом и Майклом Сальватори, также представляет собой сочетание оркестровых и электронных элементов, идеально соответствующих научно-фантастическому сеттингу игры. Главная тема игры, "Halo", сразу ассоциируется с франшизой.
6. The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)
«Скайрим» - одна из самых популярных RPG всех времен. Саундтрек — дело рук Джереми Соула, который помимо оркестра, активно задействовал хоровые напевы, благодаря чему передал эпическую, фэнтезийную обстановку игры. Главная тема игры, "Dragonborn", — один из самых популярных треков для видеоигр за минувшее десятилетие.
7. Minecraft (2011)
«Майнкрафт» в представлении не нуждается. Саунддизайнер C418 оторвался по полной, используя эмбиент, электронику и звучание аналоговых инструментов. Что, к слову, идеально соответствуют игровому процессу в песочнице с открытым миром. Главную тему игры, "Швецию", уже можно рассматривать как неотъемлемую часть современной интернет-культуры.
На этом пожалуй всё. Спасибо, что дочитали до конца. Ставьте плюс, если нравится и пишите в комментариях какая музыка из игры в последнее время впечатлила вас!