Playstation One
Вот такая красавица уйдет автору лучшего поста в сообществе. Рабочая, блок питания, геймпад, кабель и карта памяти. Без коробки. Результаты 30 июня! Осталось 20 дней!
Вот такая красавица уйдет автору лучшего поста в сообществе. Рабочая, блок питания, геймпад, кабель и карта памяти. Без коробки. Результаты 30 июня! Осталось 20 дней!
Сони переиздала классическую трилогию, полностью перерисовав всю графику. Игра вышла на PS4 и PC. До компьютерной версии я и добрался, наконец. Так, как до этого я перепрошёл первые две части на PS1, то решил начать ремастер с третьей.
Начнём с самого главного – графика, тут вопросов нет, всё красиво, всё четко, всё в HD. Размытые фоны и треугольные лесенки остались в прошлом. А вот геймплей совсем не изменился, хотя платформер всё так же играется весело и увлекательно игровые стандарты за 20 лет сильно изменились, и несмотря на современную графику, видно, что это гость из прошлого. Некоторые игроки жаловались на изменённую физику передвижения и прыжков, из-за чего испытывали сильный дискомфорт. Мне же игралось вполне нормально, проблемы с управлением испытывал только на уровнях с водным мотоциклом, да и то потом приспособился.
Так как играл на компе, без проблем установил не только нормальный русификатор текста, но и озвучку всех диалогов (нормальными голосами). В оригинале я всегда проматывал ролики, и сюжет игры узнал только сейчас.
Раньше я считал третью часть самой лучшей в серии, но сейчас, спустя 20 лет, могу сказать, что хотя она, безусловно, самая разнообразная, это разнообразие не всегда идёт на пользу. Дополнительных уровней на транспорте стало слишком много, в совокупности они занимают не меньше трети игрового времени. Гонки на мотоцикле слишком аркадные и примитивные и были бы хороши, как разовое действо, то же самое бой на самолётах, раньше я их проходил просто на последнем дыхании, сейчас же нашёл тактику, и всё стало слишком просто. Уровни на водном мотоцикле, конечно, оригинальны, но с увеличением сложности, теряют всю динамику, и становятся очень уж нудными.
Фирменный юмор серии никуда не делся – ужимки Креша, анмации противников и смертей главного героя всё так же забавны. Я первый раз прошёл игру на 100% (даже на 101%) и увидел настоящую концовку. Чтобы её достичь, нужно пройти дополнительные уровни, повышенной сложности, открыть которые, в свою очередь, можно только собрав все кристаллы. Сделал это, не затратив каких-то сверх усилий. Игру можно пройти и на 140%, для этого надо пробежать каждый уровень за минимально возможное время, за это даётся платиновый кристалл. Я собрал только один платиновый кристалл из 31 (остальные у меня золотые). Для такого прохождения, каждый уровень надо было бы заучивать наизусть и дико исполнять. Посвящать этому месяцы я не готов. 101% меня вполне устраивает.
Заметил, что спустя немного времени, я перестал обращать на новую графику хоть какое-то повышенное внимание, словно передо мной все та же игра, из 98-го. Что ещё раз доказывает, что в хороших играх, на первом месте интересный геймплей, а остальное вторично.
Мой вердикт: всё та же классика, в новой обёртке.
Crash Bandicoot.
Игра 1996 года, эпохи раннего 3Д. И это, наверное, первый представитель 3D платформера с человеческим лицом. Обычно 3D игры того времени, мало того, что выглядели плохо, так и ещё управлялись ужасно, как правило, обладая безумной камерой. Здесь же авторы нашли идеальный вариант – камера закреплена за спиной героя, и движение происходит вглубь экрана (а иногда наоборот). Мы движемся в условной трубе, имея не большую свободу перемещения влево-вправо, иногда действо разбавляется бонус уровнями с классической перспективой сбоку. В то время немногие знали (да и сейчас, наверное, тоже), что бандикут – это не фамилия Креша, а название реального животного из Австралии! Сама игра – классический платформер: бежим, уворачиваемся от ловушек, прыгаем на головы противникам, собираем бонусы. Управление адекватное, сложностей в ориентировании в трёхмерном пространстве не возникает.
Графика приятная, цвета насыщенные, прикольные модельки персонажей. Хотя, по нынешним временам, всё угловато, культурного шока картинка не вызывает. Локации, как и геймплей довольно разнообразные. Придётся побегать по джунглям, карабкаться на стену, пересекать реку, скакать на диком кабане, пробираться по канализации, чтобы, разрушив завод, сразиться с безумным учёным (в общем заниматься знакомыми всем вещами). Интересно реализована система сохранений, в течении уровня (иногда и нескольких), мы находим спрятанные символы, как только их наберётся необходимое количество, нас переносит в бонус уровень, пройдя который можно сохраниться. Это добавляет напряжения, ибо, запоров попытку в бонусе, можешь потом узнать, что сохранялся ты весьма давно. По традиции платформеров начала-середины 90-х, в игре присутствует карта уровней (в 3D, конечно), по которой мы передвигаемся, выбирая этап. Сейчас так почему-то не делают. Помимо увлекательного геймплея здесь уже присутствует то, чем и полюбилась всем игрокам эта серия – замечательный юмор. Модельки врагов, анимация смертей, мимика Креша – всё это очень хорошо работает на атмосферу, и благодаря этому в игру хочется вернуться даже спустя 15 лет. Что интересно, в этот раз прохождение не вызвало никаких сложностей, пробежал, особо не напрягаясь, за пару-тройку вечеров.
Crash Bandicoot 2.
Игра выросла во все стороны. уровней стало больше и теперь они поделены на блоки по тематике (руины, завод, снега). Появились новые враги. а старые научились новым фокусам. Появились новые геймплейные элементы: скольжение на льду, ночной уровень, с возможностью остаться в темноте и т.д. Ну и главная фишка реиграбельности, помимо сбора всех ящиков, каждый уровень надо пробежать на время, кроме того, отыскать спрятанные кристаллы, путь к некоторым лежит через секретные зоны, найти которые очень непросто. Без сбора этих кристаллов не увидеть настоящую концовку. Фирменный юмор тоже никуда не делся. В общем продолжение удалось, расширив и углубив наработки первой части. Прошёл её так же за несколько вечеров. Все кристаллы не собрал, так как там уже надо люто исполнять, а мне не хотелось сильно заморачиваться.
Проходил на диске «Crash Bandicoot 3 in 1». В начале 2000-х я где-то вычитал про эту игру и, по случаю, приобрёл диск, для своей младшей сестры. Сестра, кстати, все части тогда прошла, в отличие от меня. Сейчас ей уже 30 лет и играми она особо не интересуется. А я вот поигрываю.
Мы постарались сделать каждый город, с которого начинается еженедельный заед в нашей новой игре, по-настоящему уникальным. Оценить можно на странице совместной игры Torero и Пикабу.
Реклама АО «Кордиант», ИНН 7601001509
Трилогию про Крэша Бандикута с PS1 я очень люблю, регулярно переигрываю и считаю эти платформеры одними из лучших в жанре. Поэтому четвертую часть я ждал, и как-только появилась возможность взять диск по адекватной цене, сразу же его приобрел. Могу сразу сказать, что мои высокие ожидания не совсем оправдались.
По сравнению с предыдущими частями уровни стали длиннее, намного. И сложнее. Не скажу, что раньше они были сильно простые, но не вызывали желание разбить джойстик о стену. Моменты, где нужно скакать на динозавре или пропрыгать через многополосную воздушную дорогу, долго будут сниться мне в кошмарах. Сложность они попытались компенсировать бесконечными жизнями, теперь мы видим счетчик смертей. 50-100 смертей на уровне, это норма. По привычке я старался собирать все ящики, но как ни пытался это у меня не получилось с первого раза нигде, даже на самом первом уровне. Сбор яблок и вовсе стал бессмысленным, раньше за них давали жизни, а теперь мы их собираем, чтобы просто собрать. Можно, конечно, отключить бессмертие и играть как раньше с жизнями. Но как проходить игру в таком режиме и остаться в здравом рассудке, я не представляю.
Кроме Крэша нам дадут поиграть еще за нескольких героев. За Дингодила, благодаря его пылесосу бегать было интересно. За остальных не очень, но это на любителя.
Ещё одна претензия. Почему во всех роликах Крэш выглядит как идиот и дебил? Все персонажи нормальны и адекватны, а он как придурок. Да и фирменный юмор тоже подрастеряли. Раньше были очень забавные анимации смертей, теперь же как-то все слишком серьезно (в пропасть падают с таким душераздирающим воплем).
Сначала у меня было желание пройти игру на 100%, но необходимость пробежать все эти локации на время (пробежать без кнопки бега), делает задачу почти невыполнимой. Это, конечно, возможно, только вот тратить на игру 100+ часов, находясь в постоянном бешенстве и не получая никакого удовольствия, я счел излишним.
Несмотря на всё вышесказанное не могу назвать игру плохой. Наоборот это хороший платформер, красивый, разнообразный. Но спорные решения разработчиков привели к тому, что, пробежав игру один раз, к ней уже не хочется возвращаться. Вместо приятного послевкусия остаются лишь воспоминания о бессильной ярости. К сожалению, насладиться игрой на 100% смогут лишь немногочисленные гики, мастера платформинга. Я рассчитывал на другое. Жаль, что так вышло.
Мой вердикт: 7,5 из 10 (должно быть лучше, но…).
Платина - награда Playstation получаемая за выполнение всех достижений в игре.
Если вы думаете, что я сейчас буду описывать свои страдания в Dark Souls, Bloodborn или на худой конец в Sekiro - то вы сильно ошибаетесь. Эти игры, по сравнению с "ней" просто детский сад в плане сложности выбивании платины. Игра, про которую будет идти речь, действительно может разбить ваш геймпад в дребезги и/или стереть ваши пальцы до мозолей.
Представляю вашему вниманию - Crash Team Racing Nitro-Fueled
Сейчас нет поколения игроков, которые не слышали хотя бы про одну игру из этой серии. Тут либо "старики", которые играли в Крэша на старенькой PS1 или же зумеры молодые игроки, который познакомились с этой серией лишь после выхода ремейков.
Как же было хорошо, в старые времена, когда игровой мир не был знаком с таким термином как "достижения" и я, будучи маленьким ребенком, играл в эту игру на PS1, даже не подозревая, что в ней есть какие-то челленджи кроме сбора "CTR " или скоростного прохождения трассы (с ящичками). И вот мне в руки попадает полноценный ремейк той старой гоночки и настало время отдать дань уважения этой замечательной игре - Выбить платину.
Прежде чем начать играть, бегло ознакомился со списком трофеев и, увидев достижение на прохождение сюжетки на сложности "hard", самоуверенно запустил сюжет на максимальной сложности.... ох, как же я ошибался.. первая гонка.. десятки попыток.. безрезультатно. Уверенность в себе подорвана, запуск на "нормальной" сложности - игра пошла...
Уже с первых минут игры, стало понятно, что в детстве я играл "неправильно", для меня "взрослого" было удивительно даже то, что буст во время дрифта можно использовать трижды за один поворот для лучшего эффекта. А тот факт, что этот и другие приемы мне придется выдрочить отточить до автоматизма - меня ждал гораздо позже.
Я не буду описывать как выбивались обычные достижения, они элементарны и просты:
завершить сюжет на 100%, пройти сюжетные гонки на харде, проехать по всем "коротким путям", выполнить некоторые условия на одной из трасс и бла-бла-бла... Все это слишком просто, по сравнению с достижением "Gasmoxian Slug" - побить все рекорды Nitros Oxide в режиме Time Trial.
Если кратко и понятно: Есть режим тренировки на время -> проходишь карту быстрее заданного времени -> тебе открывается призрак Нефариуса с его временем прохождения этой трассы -> бьешь его рекорд на этой трассе -> Открывается призрак Nitros Oxide с еще более меньшим временем -> проходишь трассу еще быстрее...PROFIT...
И ТАК НА КАЖДОЙ ТРАССЕ (Для трофея необходимо пройти 31 трассу)
Далее есть еще третий "Босс" , но если для платины нужно было побить и его, то этого поста бы не было. Я не смог.
Пройти трассу максимально быстро, побив рекорды персонажей за один раз - не получится, они открываются постепенно и даже если твой прошлый заезд сильно быстрее требуемого, то, будь добр, прокатись еще раз и докажи свое мастерство.
Если Нефариуса одолеть можно без особого труда, то следующий противник заставит тебя не только попотеть, но и выучить остальные игровые приемы:
Держать буст в течении всего заезда.
Трижды использовать буст за один поворот на оценку "Идеально", чтобы ехать еще быстрее
Выполнять пункт № 2 несколько раз ПОДРЯД за короткое время, чтобы ехать ЕЩЕ быстрее..
Приемами №2 и № 3 продлевать действие предметов для ускорения и турбопадов
Если в пункте № 3 совершить ошибку - пизда рулю, начинай все заново.
Узнать, что дрифт в повороте тормозит тебя и ведет не по самой выгодой траектории и лучше всего - поворачивать в прыжке.
Осознать, что простого прыжка не достаточно, при повороте нужно судорожно жать "Квадрат" чтобы не терять ни капли скорости.
Просто принять пункт №7. Он работает. Как? Я хз)
Поворачивать только с "квадратом" тоже не выход, без дрифта нет буста, так что, друг мой, чередуй!!!
Если зажать "квадрат" при высоком прыжке можно совершить так называемый "U-поворот" - позволяющий развернуться на 180 градусов в воздухе..
Отточить все вышеперечисленные навыки до автоматизма.
PROFIT! Ты прошел первую трассу, осталось 30....
Много времени прошло я и забрасывал игру и возвращался с новыми силами и желанием, но платину свою забрал. С одним очень противным побочным эффектом: Всё время эта игра была отличным развлечение для небольшой компании (до 4-ех игроков на одном экране) - но после получении платины, всем резко стало не интересно со мной играть, наверно потому, что я начал слишком часто обгонять их по второму кругу.
Пробовал найти соперников в сетевой игре, но увы и ах, поддержка игры прекратилась и в сетевой игре остались лишь задроты, которые будто живут на этих гоночных трассах... А я... А я не такой.
Спасибо за внимание!
Crash Bandicoot
Бандикут на самом деле не лис, а такой зверек, недавно узнал :)
Приключения бандикута Крэша, вышедшее в 2007 году, на PSP, PS2, WII и Xbox 360. Эти версии были идентичны, кроме графической составляющей. А вот версии на GBA и DS, отличались не только графикой, но и деталями сюжета.
Я буду рассматривать версию с PlayStation Portable, потому как именно ее в свое время я проходил на заветные 100%.
Это Крэш Бандикут?
Ты — вчерашний день видеоигр.Нина Кортекс.
Племянница Доктора Нео Кортекса.
Резонный вопрос, учитывая, что уже с обложки, у многих закрадывались сомнения на этот счет. Игру разработала Radical Entertainment, компания, с тридцатилетней историей, во многие игры которой ты наверняка играл. И это не первая их игра про Крэша, потому как в 2005 вышла Crash Tag Team Racing, будучи аркадной гонкой, однако, имевшая старый добрый классический вид персонажей.
Так что случилось с внешностью героев и злодеев? Вот как ответил в одном из интервью продюсер Crash of the Titans:
- При разработке новой внешности персонажей вы стремились к более современному подходу, или это решение было принято в связи с переходом Крэша в новое поколение?
- Мы хотели создать единый стиль для всех главных героев. Крэш и его команда прошли через столько итераций за эти годы, и нашей задачей было привести их к единому стилю, чтобы всё выглядело так, будто бы все они существуют в одной вселенной. После этого мы сделали их более современными. Например, Нине мы добавили нотки панковости наряду с внешностью школьницы. То же самое с Крэшем — мы придали ему панковские черты. Теперь они выглядят не так, как другие герои мультфильмов. — Kirsten Forbes
Лично я, как помню, поначалу довольно негативно воспринял такие перемены, но со временем, пройдя Crash of the Titans и её сиквел Crash: Mind over Mutant, изменил свое мнение на удовлетворительное. А сейчас, так и вовсе нахожу в них свой шарм.
Значительные изменения.
Поменялась не только классическая внешность, но и геймплей. Да, это всё такой же аркадный линейный платформер, как и классические части, но вы сразу будете удивлены тем, что не можете вращаться вокруг своей оси, что является фирменной фишкой Бандикута. По крайней мере, не можете поначалу. Управление довольно отзывчивое, к тому же, уровень сложности в «платформинге» тут минимален, поэтому придираться не к чему.
Аку—Аку и его суть в плане геймплея поменялись таким образом, что он появляется, когда ты зажимаешь кнопку блокирования, окружая сферой, которую обычным врагам не пробить, а также именно он контролирует титанов.
Сохранился как двойной прыжок, так и появилось сальто назад, которое нужно будет делать по ходу игры. Оно в целом может помогать и избегать атак мутантов. Также вы можете вертеться в воздухе, замедляя свое парение, таким образом преодолевая пропасти.
На каждом уровне, если захотите получить золотого идола, необходимо победить определённое количество врагов. Это одно их трех условий, помимо счета комбо и уничтожения трех наблюдателей.
В целом на Аку—Аку можно ездить в любом месте, но смысла, помимо определенных зон для этого, не слишком много. Да и данное скольжение напоминает мне Crash Twinsanity, правда, там мы ездили на Кортексе.
Забудьте о кристаллах, их больше нет и их не упоминают. Теперь вы собираете Моджо. По сути, являясь магической формой энергии острова, которую мы собираем в обильном количестве, она позволяет «прокачиваться» Крэшу, наделяя его новыми комбо для ударов, увеличивая полоску жизней, добавляя время скольжения. Ну а Доктор Кортекс собирает Моджо ради одного — завоевания мира, конечно же. Через создание армии лояльных мутантов, как и огромного робота колосса.
Попадаются также мультипликаторы Моджо, удваивающее собираемое в два раза, а иногда попадаются золотые маски, которые больше напоминают маски греческого театра, чем Аку Аку и, дающие возможность выбить из колеи любого титана одним пинком.
Титаны.
Если судить по начальной заставке, то они такие же трансформированные животные, как и сам Крэш. Их то мы и будем активно использовать, применяя Аку—Аку для подчинения их разума. За некоторыми исключениями, каждый титан ощущается по разному, имеет разные атаки и специальную способность, хотя некоторые из них, можно так сказать, просто «рескины» других, с оговоркой в том же специальной ударе, который будет индивидуален.
Что до остальных врагов, то они лишь мелкие прихвостни, некоторые из которых, впрочем, могут тебя вогнать в транс или вызвать облако, которое ударит молнией.
Суть.
Сюжет описывать не стану, да и он тут нужен исключительно для того, чтобы оправдать твое движение сквозь дебри острова. Игра представляет из себя 20 уровней, в каждом из которых есть зал испытаний ⟨за прохождение которого ты получаешь Моджо и куклу⟩, спрятанная плюшевая игрушка, хотя, на самом деле она является куклой вуду ⟨за неё тебе открываются эскизы, красивые иллюстрации по игре⟩, а также три наблюдателя, похожие на летающие сортиры, которые обычно не сильно то и спрятаны от твоих глаз.
Если побеждаешь нужное количество приспешников, набиваешь нужное для уровня комбо и уничтожаешь трех наблюдателей, то получаешь золотого идола в финале уровня при итогах. За 20 золотых идолов получаешь особенный костюм, почему то символизирующий день Святого Валентина.
Помимо информации о «прокачке» Крэша, на экране выбора любого уровня есть и куклы, для получения которых вам нужно будет победить 200 тех или иных приспешников, или 50 титанов определенного типа, что за один забег можно не сделать, да и набивать комбо без полной «прокачки» Крэша и бесконечного кружения может оказаться затруднительным. За эти старания, тебе, вновь же дадут костюм, но уже приспешника или титана.
Итоги.
С одной стороны, критики высоко оценили игру, покритиковав лишь камеру и боевую систему, но, по моему, с ними никаких проблем нет. Это веселый, детский, разнообразный в плане визуальной части платформер beat 'em up, который легко играется и приятно смотриться. Если ты ребенок в душе, пропустил эту игру, а может ты любитель Фурри, то попробуй, я тебе советую.
С другой стороны, многие фанаты, остались, мягко говоря в недоумении от таких кардинальных изменений. Но я тебе скажу кое что. Безусловно, это не Crash Bandicoot, игра еще дальше отдалилась от канонов, чем Crash Twinsanity и, тем не менее, это хоть и простая, но хорошая видеоигра, сделанная профессиональными разработчиками.
Да и если у тебя будет возможность, играй в версию для Xbox 360. Версия для PSP сейчас многим будет резать глаза своей графикой, даже несмотря на то, что на оригинальной приставке смотрелась достойно.