Этим прототипом был одноместный вертолет с алюминиевым корпусом
Этим прототипом "был одноместный вертолет с алюминиевым корпусом, разработанный Б. Шраммом.
1964 год.
Этим прототипом "был одноместный вертолет с алюминиевым корпусом, разработанный Б. Шраммом.
1964 год.
Салют!
Итак, отвлечемся от чудовищ и сделаем бросок где-то месяцев на 8 назад, во времена прототипа, и посмотрим на плохо работающий кусок боя и на то, что в последствии превратилось в нормально сделанную смену персонажа и наложение баффа к атаке, который нормально отображается на карте. Показать свежую версию этого безобразия я вам пока не могу по причине «нельзя, все переделывается, нужно чтоб совсем хорошо было». Эх...
Что ж... Иду я дальше кранчить...
Хорошего вам вечера и берегите себя!
(Если что, мы с женой и лучшим другом решили заняться разработкой небольшой jRPG в карточном оформлении (нет, не карточный рогалик, карточное — только оформление :) ) и славянском антураже (когда-нибудь сокращенное название все-таки появится.)
Наша группа VK: https://vk.com/lockongames (тут сразу же публикуется все самое свежее и интересное)
Steam: https://store.steampowered.com/app/2256240/_/ (вняли всем вашим советам. Страничка на реконструкции. Да, все еще :( )
VK Play: https://vkplay.ru/play/game/vividtale/ (эта тоже)
Будем крайне рады всем
Всем привет ! и сегодня я расскажу насколько продвинулась работа над тканевым дисплеем. Возможно многим покажется что намечается регресс но это совсем не так . И вот по чему :
Пришлось испортить свою любимую кофту (единственную если быть честным)
ДЛЯ ЛЛ : ВОЗВРАЩАЮСЬ К ПЕРВОНАЧАЛЬНОЙ РАЗРАБОТКЕ !
результатов пока не много но они есть ,рабочая модель тканевого дисплея . Есть одно только но . с этой херней в автобус лучше не заходить ну или по крайней мере не расстегивать при всех кофту . А так в принципе конечно всё хорошо .
пиздец куча проводов выглядит подозрительно
А вообще всё это мне напоминает старый добрый Апачан , где было и живое общение и приятные по настоящему добрые шутки ну и конечно же толковые и полезные советы.
Так что работа продолжается , всем в очередной раз спасибо и всех неравнодушных добро пожаловать в комментарии !
Их есть у нас! Красивая карта, целых три уровня и много жителей, которых надо осчастливить быстрым интернетом. Для этого придется немножко подумать, но оно того стоит: ведь тем, кто дойдет до конца, выдадим красивую награду в профиль!
Моя настольная игра «Битва Големов» живет от идеи ее создания в начале 2014 года уже почти 10 лет и претерпела несколько итераций разработки, как внешнего вида, так и по механикам и компонентам. Так как предыдущие версии игры сейчас можно найти только на барахолках, то встал вопрос, что нужно или переиздавать одну из прежних версий или создавать что-то новое в этой вселенной. Выбор я сделал в сторону второго варианта.
Игра изначально должна погружать в основы программирования и робототехники, поэтому механика программирования в закрытую действий никуда не делась и играм также предстоит задавать команды своему роботу и пошагово одновременно с соперниками их выполнять.
Но теперь это будет происходить на … Ганимеде. Големы отправились в космос, и они по сюжету захватывают полезные ископаемые, попутно стараясь не дать сделать это соперникам (чую надо будет для предзаказов положить маленькие наклейки с флагами США, Китая, России и Индии для реализма).
На игровом поле вас ждут непроходимые завалы из камней и льда, потоки воды, а также камни с полезными ископаемыми, в которых могут быть как энергетические кристаллы, так и лавовые бомбы, полезные нычки от соперников или ничего.
Так как Ганимед покрыт льдом изначально, то вода изначально покрыта льдом, который ломается под вашим роботом, если вы будете стоять на нем дольше одного хода.
В начале каждый игрок «собирает» своего робота из компонентов, определяя объем память компьютера, а также дополнительные улучшения, типа длинного бура, манипулятора для защиты от атак соперников или блоков цикла и условия.
Также эти компоненты выходят из строя при попадании роботов в воду, лаву, под взрыв мини-вулкана или при ввинчивании в них бура соперника. За каждое такое событие вы должны убрать компонент из робота. В итоге вы можете остаться с одним только радиоуправлением, когда ваш бортовой компьютер будет выведен из строя и в раунде вы сможете выполнить только одну команду с Земли.
В ранних версиях у меня были роботы одного типа, в Карточной лиге Пароботов роботов стало возможно собирать из трех «запчастей», в этой же игре я решил попробовать блоки в стиле тетриса.
У робота изначально есть только бур, с помощью которого вы разрушаете камни и добываете кристаллы и которым можно повредить соперников.
Также после выкладывания программ роботов, запрашивается метеосводка по текущему раунду, которая вносит коррективу в ваши планы и соперников (или ничего не происходит) .
Игру я делаю в инди-режиме (как и все остальные игры за моим авторством), неспешно и думаю завершить работу над ней в ближайшие 2–3 месяца. Хочется конечно же двуслойные планшеты, чтобы не разбегались блоки комплектующих робота и фигурки роботов литьем, но все будет упираться в цену.
Данная статья относится к Категории 🧭 Независимая цель личности
На пути достижения серьёзной цели (и, как правило – новой), принципиально достижение промежуточных, проверяемых коллегами целей.
Это позволяет как выявить и устранить возможные риски будущего проекта, в том числе – честно проанализировать его сильные и слабые стороны, так и получить «кредит доверия» у коллег...
ПРИМЕР. «Вот Амундсен: поставил перед собой цель стать полярным исследователем. Ни здоровьем, ни знаниями абсолютно не соответствуя ей в свои неполные пятнадцать лет. Он начинает заниматься спортом, играет в футбол (хотя не любит эту игру), совершает дальние лыжные переходы (зная, что это пригодится в экспедиции). Дома, несмотря на протесты матери, он даже в лютые морозы спит при открытых окнах, – приучая себя терпеть низкие температуры. По предположению Амундсена многие морские экспедиции не удавались только из-за того, что начальник не был капитаном судна: не было единоначалия, и коллективы разваливались. И он отправляется, в море – сначала простым матросом, потом первым штурманом, затем получает права капитана. Он становится капитаном, как требует того выбранная им цель, и не становится врачом, на чем настаивала мать. Для изучения правил ведения магнитных наблюдений Амундсен отправляется к лучшим профессорам Европы – всё это исключительно для подготовки к собственной экспедиции! Он полностью меняет себя и перестраивает свою судьбу».
Вёрткин И.М., Бороться и искать…О качествах творческой личности в Сб.: Нить в лабиринте, Петрозаводск, «Карелия», 1988 г., с. 38.
Вспоминает Нобелевский лауреат по физике Ж.И. Алфёров:
ПРИМЕР. «В Физтехе преобладало мнение, что «гетеропереходы – пустая затея», и «зря Жорес с этой мурой связался». Сам Тучкевич (директор Ленинградского физико-технического института – Прим. И.Л. Викентьева) меня разубеждал (о чем впоследствии публично сожалел). Но я тогда уже представлял физику и технологию гетеропереходов гораздо лучше, чем виделось со стороны. В конце концов, нашей группе удалось найти идеальный гетеропереход и результаты пошли косяком. Не обошлось и без «руки судьбы». Что я имею в виду? Конечно, важно, чтобы тебе доверяли единомышленники и сотрудники. Но не менее важно, чтобы хоть один человек в руководстве в тебя верил.
Замдиректора института по науке был Борис Александрович Гаев, старый друг и соратник Анатолия Петровича Александрова. Умница, блестящий инженер, активный участник физтеховских работ по размагничиванию кораблей для защиты их от мин в Великую Отечественную. А после войны он под руководством Бориса Павловича Константинова успешно разрабатывал технологию разделения изотопов лития-6 для водородной бомбы. И он-то мне по-настоящему помог. Мне было действительно трудно, потому что Тучкевич занимался силовыми диодами, я с этой тематики ушёл и собирал молодых ребят, пытаясь увлечь их «журавлём в небе». И вдруг Гаев дает мне штатную единичку. Появляются у института после ремонта некие площади – Борис Саныч выделяет для меня комнату. При распределении оборудования произносит слова о том, что это нужно Жоресу. Как-то я не удержался, спросил его о причинах такой заботы. Он говорит: «Жорес, я в твоих гетероструктурах ничего не смыслю. Но знаю, что ты сделал до этого. Поэтому верю и помогаю». Тем самым он выразил тот подход к подбору и расстановке кадров, который напрочь забыт в нынешней России. Выдвигая человека на пост, особенно во власти, нужно смотреть, что он уже сделал. Академия наук, между прочим, придерживается этого принципа до сих пор».
Калитка имени Алфёрова: 80 историй от нобелевского лауреата, рассказанных Аркадию Соснову, СПб, «Издательство Политехнического университета», 2010 г., с. 36-37.
Фрагмент текста цитируется согласно ГК РФ, Статья 1274. Свободное использование произведения в информационных, научных, учебных или культурных целях.
Если публикация Вас заинтересовала – поставьте лайк или напишите об этом комментарий внизу страницы.
Возможная ценность незавершенных, подготовительных и промежуточных результатов по С.А. Экштуту
см. термин Результаты & Достижения в творчестве в 🔖 Словаре проекта VIKENT. RU
+ Плейлист VIKENT. RU из 16-ти видео: СТРАТЕГИЧЕСКОЕ РАЗВИТИЕ ЧЕЛОВЕКА: БАРЬЕРЫ и ОБМАНЫ
Идёт приём Ваших новых вопросов по более чем 400-м направлениям творческой деятельности – на онлайн-консультацию третье воскресенье каждого месяца в 19:59 (мск). Это принципиально бесплатный формат.
Image by Freepik
Image by vectorpouch on Freepik
PS: видео длится дольше трех минут.
Видео принадлежит команде разработчиков DESIGNBYFEO.
Ссылка на канал разработчиков https://www.youtube.com/@designbyfeo
Автор: Михаил Чебышев
Этот прототип мы сделали втроём за 5 недель.
Всем привет от Mihanikus Games, меня зовут Михаил.
6 января 2022 г. в Steam вышел наш первый проект Midnight Legends - сюжетные аркадные гонки в сеттинге киберпанка.
И сразу после выпуска мы взялись за новый проект, благо на бумаге он уже был готов.
Сварог - это сюжетно ориентированное Action/RPG с видом от третьего лица, в сеттинге славянского фольклора. Разрабатывается на UE5, для ПК и актуальных консолей.
Проект в стадии прототипа, но вы уже сейчас можете его пощупать и написать нам ваш фидбэк по самой игре и по её производительности. Будем очень благодарны.
Ссылка на билд и все подробности в группе вконтакте
Ну и напомню, что из себя представлял наш первый проект который мы сделали вдвоём за 2,5 года. Всем добра!
Выспаться, провести генеральную уборку, посмотреть все новые сериалы и позаниматься спортом. Потом расстроиться, что время прошло зря. Есть альтернатива: сесть за руль и махнуть в путешествие. Как минимум, его вы всегда будете вспоминать с улыбкой. Собрали несколько нестандартных маршрутов.
За фиктивным контрактом на разработку игры скрывалось полноценное дизайнерское исследование. Именно оно положило начало целой индустрии.
В 1972 году миллионы людей в США и во всем мире познакомились с одной знаковой видеоигрой. Это был Pong. Его история рассказывалась публике уже десятки раз, и, конечно же, с каждым пересказом она становилась все более захватывающей. Бушнелл и Алкорн, так же как Джобс и Возняк, стали культурными идолами эпохи. К сожалению, их слишком часто изображают в виде безумных ученых, гениев, которые проснулись однажды утром, воскликнули «Эврика!» и принялись за создание первых в мире видеоигр и персональных компьютеров соответственно.
С чего все началось
Однако Pong не был первой видеоигрой с монетоприемником, не говоря уже о первенстве на рынке «игр на телевизоре». Скажем больше: компьютерные игры с мячиком и ракетками тоже не были в новинку для ранних компьютерных геймеров. Как вышло, что такая примитивная штука как Pong вообще завоевала сердца миллионов людей по всему свету?
Наверное, здесь стоит сделать короткое отступление и сказать пару слов о компьютерной истории.
Отправные точки отрасли компьютерных вычислений можно отыскать в технологиях Второй мировой войны. Армия США постоянно стремилась одержать техническое первенство, и несколько перспективных проектов — да и не очень перспективных тоже — получили финансирование в расчете на успех. Одним из таких проектов было создание высокоскоростного электронного устройства для расчета баллистических таблиц стрельбы, который в то время выполнялся вручную, преимущественно женщинами-математиками.
Разработка «электронного числового интегратора и компьютера», более известного под сокращенным именем ENIAC, началась еще в 1943-м, однако в полную силу он заработал только к 1946 году, став первым комплексным перепрограммируемым цифровым вычислительным устройством.
Задуманный и спроектированный Джоном Мокли и Джоном Экертом ENIAC размером с комнату повлиял на разработку все более компактных и мощных коммерческих компьютеров.
Эти события по-своему предвосхитили изобретение видеоигр. Военные разработки понемногу перекочевали в мир гражданской электроники. Ненадежные газоразрядные лампы понемногу вытеснились чипами. Дорогие компоненты стали стремительно дешеветь. Всё это подготовило почву для появления на рынке огромного количества видеоигр.
Та самая маленькая ложь
Непосредственно Pong разработали два инженера-электротехника — Нолан Бушнелл и Аллан Алкорн. Вместе с Тедом Дабни они основали компанию Atari Inc. в Саннивейле, штат Калифорния. Однажды Бушнелл, желая простимулировать Алкорна, сказал ему, что Atari якобы получила контракт от General Electric Co. на разработку некоего потребительского игрового продукта, и поручил построить новую игровую машину, пинг-понг с мячом, двумя ракетками и счетом, в которую можно было бы играть на телевизоре.
Аллан Алкорн, anonradio.net
Нолан Бушнелл в своей домашней мастерской, Photo: Roger Ressmeyer/Corbis/VCG
Тед Дабни, gamemag.ru
«Не было никакого большого контракта», — признался позже Алкорн. «Нолан просто хотел дополнительно мотивировать меня на работу, чтобы я сделал что-то качественное и интересное. Это было похоже на упражнение по дизайн-мышлению: он выдумал как нельзя более простую игру, чтобы побудить меня разобраться с новыми технологиями».
Ключевым элементом системы, с которым Алкорну довелось экспериментировать, по его словам, была новая электронная схема перемещения объектов. Бушнелл разработал ее годом ранее, когда он работал в Nutting Associates. Он впервые использовал эту схему в аркадной игре под названием Computer Space. Игра была продана немалым тиражом в 2000 экземпляров, но так и не стала хитом.
Computer Space, videogamehistorian.wordpress.com
Интерес Бушнелла к компьютерным играм возник еще в 1960-х, когда он был студентом.
Параллельно с учебой Бушнелл работал в парке аттракционов, а после колледжа любил поиграть в космические игры на компьютере PDP-10. Приблизительно тогда же к нему пришла идея построить собственный игровой автомат на базе PDP. Он узнал стоимость компьютера и разделил ее на сумму, которую зарабатывала средняя аркадная игра — и сразу же отказался от такой коммерческой затеи, потому что ее экономика трещала по швам. Машина ни при каком раскладе не могла окупиться.
А в 1971 году Бушнелл впервые увидел компьютер Data General, выставленный на продажу по цене 5000 долларов, и, произведя новые расчеты, понял, что игра на шести терминалах, подключенных к этому компьютеру, может оказаться прибыльной. Он начал разрабатывать космическую стрелялку для системы с разделением временем. Однако дело не обошлось малой кровью. Поскольку все игровые события нужно было просчитывать здесь и сейчас, компьютер перегружался и страшно тормозил.. Бушнелл попытался снять нагрузку с центрального компьютера, сделав терминалы более «умными», добавив в каждый из них генератор синхронизации, затем схемы для отображения звездного поля… и так до тех пор, пока компьютеру не осталась одна единственная задача: следить за тем, где находятся игроки. По воспоминаниям Бушнелла, в этот момент он понял, что центральный компьютер вообще не нужен — терминалы могут работать самостоятельно. Это озарение, с одной стороны, позволило отказаться от закупки компьютеров, а с другой кратно удешевляло производство игровых машин.
«Вообще-то заказ на покупку компьютеров был уже оформлен, но жена Бушнелла по рассеянности забыла отнести его на почту» — вспоминает Алькорн. И тут же добавляет: «Мы бы точно разорились, будь она чуть повнимательнее!».
Бушнелл пишет: «Экономическая модель проекта перестала считаться как «компьютер за $6000, плюс куча оборудования». Теперь нам хватало терминальных комплектующих за $400 долларов, монитора за $100 и машинного шкафа еще за $100. Цифры сошлись, и лед буквально оттаял в моих жилах!».
Разработанная Бушнеллом игра Computer Space понравилась только искушенным игрокам — тем, кто был ранее знаком с космическими играми на мейнфреймах, или тем «любителям», которые и по сей день часто посещают залы игровых автоматов. Она опередила свое время. А Pong, напротив, был слишком прост, чтобы такой интеллектуал, как мистер Бушнелл, мог рассматривать его как полноценную игру — и именно поэтому он имел успех.
Схема Бушнелла, предназначенная для управления перемещением объектов в Computer Space, оказалась слишком сложна для Алкорна. Он предпочел не тратить время на ее доскональное изучение и переработал ключевые узлы с нуля. Кроме того, перед ним стояла задача как можно сильнее снизить конечную стоимость комплектующих, и это потребовало большой изобретательности и некоторых компромиссов.
«В 1972 году на рынке еще толком не было дешевой оперативной памяти», — говорил он. «Мы столкнулись с необходимостью обеспечить движение шарика в любое из мест массива 200 на 200 точек без возможности сохранить это движение. Задачу удалось решить при помощи 10 готовых TTL-деталей. Мы построили особые генераторы синхронизации…».
Таким образом, шарик двигался относительно экрана как по вертикали, так и по горизонтали, наподобие кадровых «полос» на неправильно настроенном телевизоре. Алкорн вспоминает, что первоначально он использовал микросхему от Fairchild для создания дисплея со счетом, но она стоила 5 долларов, а он мог сделать то же самое за 3 доллара, используя TTL-детали, хотя подсчет очков получался более грубым. Собственно, на последнем варианте он и остановился.
Atari Pong, Wikimedia Commons
Возможно, вы никогда не обращали на это внимания, но мячик в Pong квадратный — это еще один компромисс. Учитывая, сколько схем потребовалось бы для круглого мяча, Алкорн задал коллегам риторический вопрос: «Кто будет платить лишний четвертак за такую мелочь как круглый мяч?».
Звуки, издаваемые игрой, также стали для основателей Atari предметом разногласий. Бушнелл хотел получить одобрительный рев многотысячной толпы, Дабни же был согласен на «освистывание».
«Как извлечь звуки из дешевых цифровых компонентов?» — задумался Алкорн. «Сначала я погорячился, сказал, что у меня в распоряжении нет подходящих деталей. Затем пошарил внутри генератора вертикальной синхронизации в поисках подходящих частот и в результате сделал самый дешевый генератор звука из возможных».
Разработка аппаратной части Pong заняла почти три месяца. Готовый прототип Алкорна включал 73 микросхемы, что, при цене около 50 центов за штуку, составляло 30-40 долларов США. «Слишком далеко от цены потребительского продукта. Плюс еще и упаковка! Я расстроился, однако Нолан моего пессимизма не разделял. Он сказал тогда: «Выглядит очень неплохо!».
Первый прототип Pong Бушнелл и Нолан установили в местном баре. На следующий же день владелец помещения позвонил им и попросил забрать. Дескать, машина чуть-чуть поработала и тут же сломалась. По прибытии проблема вскрылась моментально: монетоприемник был до отказа забит четвертаками.
Уже потом, спустя почти 10 лет, компания Atari превратилась в мирового гиганта-производителя 8-битных (а затем и 16-битных) компьютеров и консолей. Не все решения компании приводили к успеху, сравнимому с первым детищем, Pong. Как вы все знаете, принцип «делай просто, делай быстро» стал одной из причин появления на свет игры E.T., обрушившей мировой рынок видеоразвлечений. Но это уже совсем другая история.
Оригинал
Источник
Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!