Добрый день всем, помогите пожалуйста столкнулся с проблемой. При установленном m2 пк не включается подсветка есть кулеры крутятся и горит белый интекатор на материнской плате,но изображение нету, но видеокартой все хорошо она работает, а вот если я вытаскивай ssd m2 то пк включается без всяких проблем. Все было хорошо все 7-9 месяцев без всяких проблем, а тут сегодня он сначала не отображался, и в Bios тоже его нету ,и я решил пере подключить m2 ssd, он кстати как новый и мать тоже нет ни каких следов поломки, и пк не включается все есть подсветка и все крутиться но изображение черный экран.
🔥🚀 Официально! Micron заявила о выходе GDDR7: скорость 32 Гбит/с, пропускная способность более 1,5 ТБ/с и улучшение производительности игры на 30 % во всех разрешениях
Micron объявила о выпуске графической памяти GDDR7 следующего поколения с самой высокой в отрасли плотностью битов. Решение Micron для памяти GDDR7 обеспечат увеличение количества кадров в секунду (FPS) более чем на 30% при трассировке лучей и растеризации во всех разрешениях по сравнению с текущими тенденциями GDDR6 и GDDR6X.
GDDR7 также обеспечивает повышение энергоэффективности более чем на 50 % по сравнению с GDDR6, что позволяет улучшить теплоотдачу и продлить срок службы батареи, а новый спящий режим снижает энергопотребление в режиме ожидания до 70 %. Память Micron GDDR7 обеспечивает высокую производительность, которая увеличивает пропускную способность до 33 % и сокращает время отклика до 20% для ИИ.
Память GDDR7 будет доступна непосредственно у Micron и дистрибьюторов во второй половине 2024 года.
А получается все так, потому что у нас 90% сервисов и мастеров по компам - разводилы. Начиная от «компьютерных мастеров Васисуалиев», которые в каждой парадной свои листочки лепят, и заканчивая вполне себе официальными сервисами.
Расскажу, как я однажды отремонтировала ноут. У меня был Сони вайо, на тот момент еще вполне нестарый (было это лет 7 назад, ноуту сейчас около 13, еще работает и довольно шустро для офисника, хотя уже только от сети. Можно поменять аккум , но пользуюсь уже другим, этот запасной). И вот стал он не просто греться (а вайо все греются, это для них норма), а прожигать колени. Да, я сижу за ноутом как собака сутулая, не за столом. И плюс шуметь аки трактор Беларусь. Понесла я его в сервис в ближайшем ТЦ. Там его осмотрел приятный молодой человек, сказал, да, есть проблемка, нужно почистить, сменить термопасту, будет как новенький.
Мне на тот момент около 20 лет, я учусь на журфаке и в ноутах понимаю, что нажал кнопочку - работает. Все. За работу он взял 5000 р, напомню, это год этак 2013. Забрала я ноут через несколько дней. Стала юзать - по ощущениям ничего не меняется, греется и шумит. Ну ладно, я ж ничего в этом не понимаю, наверно так надо.
Где-то через пол года я сменила работу, и так сложилось, что рабочее место мое определили в айти-отделе, поэтому я очень сдружилась с местными айтишниками всех полов и возрастов. Ноут, тем временем, стал еще и подглючивать, ну я в разговоре и пожаловалась на это дело. Они мне говорят «приноси, посмотрим».
Короче, вскрытие показало, что вместо моего родного жесткого диска мне в сервисе (а я больше никуда и никогда ноут не носила, так что только он под подозрением) поставили старье, которое как будто об стену кидали. А мой родной хороший жесткий забрали. И потом, скорее всего, за бабки кому-то продали. И даже термопасту нанесли хреново, поэтому ноут и глючить стал - перегрев стал очень сильный. Я тогда, честно говоря, была в ахере. Идти спустя пол года ругаться? Да может этот чел и не работает уже. Да и это я сейчас скандальная и злая, аки собака, а тогда была еще молодая и добрая.
В общем, ноут мне починили, поставили новокупленные по рекомендации ребят детальки, термопасту нанесли. Я его юзать перестала только полтора года назад, все это время пахал исправно.
Мораль какая? Берегите знакомых жестянщиков, это может вам сэкономить много денюжков. А непроверенные сервисы обходите стороной, ничего там нет хорошего для нормальных людей.
Подавляющее большинство отечественных IBM-совместимых 80-90х годов имели видеоадаптер именно CGA, давайте рассмотрим его подробнее.
В 1981 году во время появления первых IBM PC видеоплата CGA (Color Graphics Adapter) предлагалась как достаточно дорогая модель, старшая в серии видеокарт для PC (младшей была монохромная и чисто текстовая MDA — Monochrome Display Adapter). И по конструкции это был достаточно внушительный агрегат — длиннющая плата, содержавшая порядка 70 микросхем (больше, чем во многих ПК начала 80-х и не намного меньше, чем системная плата того же IBM PC), включая собственное ОЗУ на 16 Кбайт, ПЗУ со знакогенератором на 256 символов (2 Кбайт), чип видеоконтроллера Motorola 6845 (он же использовался в видеокартах MDA и EGA, компьютерах BBC Micro, Amstrad CPC и др.) и десятки корпусов «мелкой логики». Поддерживалось несколько текстовых и графических режимов, причём текстовые были вполне многоцветные: отображалось 25 строк по 80 или 40 символов (матрица знака 8х8 точек), и для каждого символа допускался выбор любого из 16 цветов фона и 16 цветов изображения, а также доступно мерцание. В стандартном графическом режиме 320×200 точек CGA мог отображать лишь 4 цвета одновременно с возможностью выбора одной из двух палитр (но для каждой доступно два варианта — тёмный и светлый), а также выбором любого цвета фона из 16-ти доступных. В режиме высокого разрешения 640×200 точек выводилось лишь два цвета, причём один из них выбирался произвольно из 16-цветной палитры (но почти всегда использовался белый), а фон всегда оставался чёрным.
Фото с попугаями, выведенное на CGA в разрешении 320х200 c первой 4-цветной палитрой (яркий вариант). Видно, что для отображения реалистичных картинок четырёх цветов отчаянно не хватает, хотя сами доступные цвета достаточно приятные, тёплые.
Второй вариант CGA-палитры: холодные цвета
Монохромная CGA-графика в разрешении 640х200: достаточно чёткое изображение с неплохой передачей полутонов за счёт изменения пространственной плотности расположения точек
Третий (как бы нестандартный) вариант палитры CGA: неплохое сочетание тёплого (красный) и холодных цветов (голубой, белый)
Надо заметить, CGA-графика отличается достаточно странным и спорным набором цветов — мало того, что их всего 4, так ещё и выбор их довольно загадочен: в одной палитре — белый, голубой и сиреневый, в другой — красный, зёленый, жёлтый/коричневый (не считая цвета фона, который в большинстве случаев был чёрным). Отобразить с такими цветами какую-либо приличную графику достаточно проблематично, в том числе и в играх. Впрочем, хотя цвета CGA и принято поругивать, всё же своя логика в них есть: в палитре «красный-зелёный-жёлтый» цвета «тёплые», в «белый-голубой-сиреневый» — «холодные», а в 3-й палитре («голубой, красный, белый») — смесь тех и других.
Ещё одной особенностью, связанной с ограничениями чипа 6845 (он предназначен в основном для вывода текста, а не графики, и мог отображать не более 128 строк) было использование двухбанковой структуры видеопамяти в графическом режиме: нечётные строки изображения (100 строк, ~8 Кбайт) хранились в одной половине памяти, чётные — в другой, то есть последовательно расположенные строки находились в памяти не друг за другом, а со смещением в 8 Кбайт, что создавало некоторые трудности при программировании графики.
Известным недостатком оригинальных CGA (отсутствующим у многих «клонов» CGA и у всех видеокарт других типов) был так называемый «снег» — помехи в виде случайных горизонтальных чёрточек, появлявшиеся в текстовом режиме при записи данных процессором ПК в видеопамять (из-за приоритета ЦП ПК над видеоконтроллером при доступе к видеопамяти). Обойти этот недостаток можно было лишь одним способом — записывая данные в видеопамять только в короткий период обратного хода луча кадровой развёртки (примерно 1—2 миллисекунды в течение каждого кадра длительностью 1/60 сек) или обратного хода строчной развёртки (очень короткие отрезки в несколько микросекунд после вывода каждой строки на экран).
Никакой стандартной поддержки игровой или «мультимедийной» графики у CGA не предусмотрено — ни скроллингов (плавного сдвига изображения по вертикали или горизонтали), ни аппаратных «спрайтов», ни программируемой палитры, ни многоплановой структуры видеопамяти и т. д. Вся работа с графикой выполнялась чисто программно, за счёт центрального процессора. Зато, в отличие от большинства тогдашних игровых ПК, в CGA есть произвольный выбор цветов для любой точки — в графическом режиме среднего разрешения 320х200 нет никаких ограничений на использование доступных 4-х цветов, любые точки (в том числе соседние) можно окрашивать в любой из 4-х цветов (аналогично БК-0010/0011, «Львову», «Искре 1080» и т.д.). Правда, в отличие от некоторых ПК (например, советского «Корвета») одновременное использование графического и текстового режимов — скажем, наложение аппаратного текста на графику или наоборот — не предусмотрено.
CGA-графика с 16-ю цветами, но низкого разрешения — 160х100. Цвета, безусловно, намного веселее, но разрешение, к сожалению, катастрофически слабое.
Кроме стандартных режимов, CGA поддерживал и несколько дополнительных возможностей, которые иногда использовались в программах и играх: третью палитру (голубой, красный, белый), «композитный» 16-цветный графический режим с использованием особенностей американского стандарта цветного телевидения NTSC (позволял значительно улучшить цвета в некоторых играх), 16-цветную графику низкого разрешения 160х100 на основе изменённого текстового режима и др. Однако большинство разработчиков игр пользовалось лишь стандартными возможностями, изредка прибегая к каким-то «твикам» вроде многократной смены палитр или фонового цвета в кадре. Хороший пример максимального использования функций CGA дают «демки» — например,
Обычный текстовый режим CGA 80x25: пример программы на стандартном Бейсике — строки почти слипаются, читать текст очень неудобно
Та же Бейсик-программа на мониторе MDA: между строками нормальные просветы, читать текст намного легче; изображение приятно-зеленоватое, поскольку большинство монохромных мониторов для IBM PC имели именно зелёное свечение (реже жёлтое, белое и т.п.)
Текст CGA: на укрупнённом снимке хорошо видно, что соседние строки местами буквально сливаются (там, где есть запятые, а в других случаях — некоторые строчные буквы, спецсимволы и т.д.), поскольку на просвет между строками отведена всего одна точка
Текст MDA (а также Hercules): строки не «сливаются» (на просветы между ними отведено 3 точки), сами символы несколько мельче, но заметно чётче и выглядят лучше (матрица типичного большого символа 7х11 точек, а не 7х7, как у CGA); между буквами просветы так
В целом, CGA-видеокарты трудно назвать удачными, даже с учётом относительно раннего времени появления. В качестве профессиональных они во многом уступали даже более простым MDA или Hercules, имевшим значительно более приятный и серьёзный режим вывода текста с матрицей знакоместа 9х14 точек, из которых сами символы использовали 7х11 точек (между буквами были нормальные просветы как по горизонтали, так и, особенно, по вертикали; а вот в CGA символы и строки были вплотную прилеплены друг к другу — матрица знакоместа 8х8, а матрица символа 7х7, то есть просветы между крупными символами всего в одну точку и сами символы более простые, что выглядело гораздо хуже и напоминало дешёвые домашние ПК). Графика CGA также была весьма ограниченной (особенно по количеству цветов) и малопригодной для серьёзных целей в качестве именно цветной графики. Однако само наличие графики, конечно, сильно расширяло сферу применения ПК в сравнении, например, с текстовыми MDA — и не только в тех очевидных случаях, когда требовалось что-то рисовать на экране, но и, к примеру, для той же обработки текстов (появлялись возможности пропорционального отображения букв, а не с постоянной шириной, изменения начертания и размера шрифта, одновременного использования любых языков и т. п.) или для реализации графических оболочек в операционных системах (в середине 1980-х появились первые версии Windows и другие подобные программы).
Хотя первые IBM PC в минимальной конфигурации были вполне рассчитаны на подключение к обычному телевизору и бытовому магнитофону (но гораздо чаще использовались всё же со специальным монитором и дисководами), для домашнего использования CGA был также не очень-то хорош — для компьютера с минимальной ценой 1565 долларов (с 16 Кбайт ОЗУ и без какой-либо периферии) предлагалась видеокарта, явно уступавшая по возможностям работы с цветом очень многим в разы более дешёвым домашним ПК и видеоприставкам (причём видеокарта гордо называлась «цветным графическим адаптером» и стоила дороже многих ПК и приставок). Впрочем, в отличие от большинства дешёвых ПК и, тем более, приставок, CGA всё же имел достаточно высокое разрешение и графики, и текста, что выделяло его среди типичных домашних ПК начала 80-х. А в сфере профессиональных ПК многие вообще не имели поддержки графики, предлагая чисто текстовый экран. Однако некоторые компьютеры при значительно более скромных ценах отличались заметно лучшими графическими возможностями — к примеру, вышедший в конце того же 1981 года учебно-домашний Acorn BBC Micro, основанный также на видеоконтроллере 6845, предлагал гораздо больше режимов экрана, большее количество одновременно выводимых цветов (8 вместо 4, да ещё и с программируемой палитрой) и большее максимальное разрешение (640х256 вместо 640х200).
Серьёзными конкурентами CGA были видеокарты Hercules Graphics Card, производившиеся с 1982 года и не имевшие поддержки цвета (хотя позже вышла и цветная версия), но зато обеспечивающие высокое качество текста и графику вдвое большего разрешения, чем CGA — 720х348 точек. Эти видеокарты были совместимы как с MDA, так, частично, и с CGA, поэтому были очень удобны для бизнес-пользователей и стали фактически главным стандартом на IBM-совместимых ПК с монохромными мониторами.
Одна из первых версий Windows (1.01) на IBM PC с CGA: работа в графическом режиме 640х200 позволяет отображать текст со шрифтами разного вида (в том числе пропорциональными) и разного размера
Windows 1.01 на CGA, графический редактор Paint: разрешения 640х200 было вполне достаточно для рисования качественных монохромных значков, окон и т.п.
Таким образом, CGA, очевидно, создавался как некий компромисс между функциями вывода текста и графики, возможностями чипа 6845, объёмом видеопамяти, необходимостью поддержки не только специальных мониторов, но и бытовых телевизоров (а это сильно снижало допустимое вертикальное разрешение) и так далее. В результате получился достаточно странный видеоадаптер, не очень-то хорошо справляющийся ни с типичными задачами профессиональных ПК (как правило, в том или ином виде работа с текстами), ни с развлекательными функциями домашних ПК, но при этом довольно сложный и дорогой (и рассчитанный на подключение к достаточно дорогому цветному монитору, а не к дешёвому монохромному). Впрочем, долгая жизнь CGA — а они были основными цветными видеокартами на IBM-совместимых ПК примерно до 1987 года и очень широко использовались вплоть до начала-середины 1990-х — говорит о том, что при всех теоретических недостатках, его практические возможности оказались вполне приемлемыми для широкого круга задач. В 1984 году IBM предложила новый вариант старшей видеокарты массового применения — EGA (Enhanced Graphics Adapter), в которой удачно исправлялись недостатки как текстового режима (матрица знакоместа увеличена до 8х14 точек, появился программируемый знакогенератор), так и графического (максимальное разрешение увеличено до 640х350, причём для любой точки доступно 16 цветов, программируемых из общей палитры в 64 цвета). Впрочем, EGA-карты стоили значительно дороже и не были совместимы с CGA-мониторами, а EGA-мониторы также были дороже. Поэтому в недорогих IBM-совместимых видеокарты CGA продолжали использоваться ещё достаточно долго, в том числе даже после появления ещё более продвинутых VGA (1987 г.), XGA, SVGA и т. д.
Применение CGA-совместимых видеоконтроллеров в советских IBM-совместимых ПК, особенно недорогих домашних моделях, также вполне логично: для дешёвых компьютеров более сложные и дорогие видеокарты были просто неприемлемы (учитывая, что даже на реализацию сравнительно простого CGA уходило до половины микросхем всего ПК); к тому же среди стандартных видеоадаптеров для PC только CGA поддерживал вывод на обычные телевизоры, что было необходимым условием для отечественных домашних ПК.
Сегодня я предлагаю отправиться в новое путешествие по истории видеоигр. Заглянуть на добрые десятки лет назад и узнать, чем радовали нас студии-разработчики и игровая индустрия в целом.
Что ж, устраивайтесь поудобнее и пристёгивайте ремни, мы начинаем новое путешествие с разгона до привычных 80 миль/час.
Наше путешествие начинается с того самого года, который все мечтают вернуть. Добро пожаловать в 2007. Вы можете сказать, что это не сильно и похоже на ретро-игры! От части я с вами соглашусь, но стоит задуматься над тем, что прошло уже 17 лет.
Среди именитых игровых проектов тех дней мы сможем увидеть очень интересную, мрачную игру с захватывающим и довольно трагичным сюжетом - Хроники Тарр: Призраки звёзд.
Для начала поговорим о студии-разработчике из города Краснодара. Имя ей - Quazar Studios.
Основные участники команды сформировались еще в августе 2000 года, движимые идеей создания игр на космическую тематику с элементами мистики и декаданса. Копились идеи, и в итоге это вылилось в демо игры, вдохновлённой Elite 1984г.
В 2003 году проходила выставка КРИ, на которой и нашли издателя, подписавшего контракт на первый проект - с этого момента команда Квазар обрела официальный статус компании, въехав в офис и пригласив недостающих специалистов в области графики и программирования.
Своим рассказом о создании игры с нами поделился один из разработчиков студии.
"Изначальная идея была простая: "а давайте сделаем как в Элите, только круче". Но в дальнейшем, под давлением издателя, она претерпела несколько изменений, в итоге ряд элементов связанных с торговлей и свободой передвижения был выпилен, осталась только повествовательная часть и полеты в космосе, разбавленные моддингом корабля в ангаре. Если вы играете и у вас возникает вопрос: "почему ЭТО сделано не круто?", ответ всегда один - из-за недостатка финансирования. Но время было немного другое, и инди-проекты не получалось клепать на коленке - не было современного набора игровых движков, все приходилось делать самим.
В том числе и игровой движок.
Изначально попытались отталкиваться от первоначальной демки, поэтому основным языком программирования был выбран Delphi, а как скриптовый компонент использован LUA, уже набиравший тогда вес. Ну, что я могу сказать. Да, и на Delphi можно делать игры!) Он немного более высокоуровневый, чем C++, но с какими-то непреодолимыми сложностями при разработке на нем команда не сталкивалась, в производительности он почти не уступает. В ретроспективе, смотря на современные движки, я иногда натыкаюсь на компоненты, про которые думаю: "о, сделали совсем как у нас" или "мы бы сделали так-же, если бы было больше времени".
Мы возили игру на КРИ (Конференция разработчиков компьютерных игр) 2005 и E3. На E3 ездил только глава студии, а вот на КРИ мы побывали почти всем составом. Что я могу сказать, было весело. Мы, конечно, не могли сравниться в такими мастодонтами как Nival, но у нас был свой маленький стендик с названием Enosta (рабочее название проекта), где крутился обзорный ролик ( https://www.youtube.com/watch?v=Xio8cBJxsvw ) и можно было немного поиграть. Ни до, ни после я не встречал такое огромное количество единомышленников, с каждым из которых можно было поговорить, что-то обсудить, и он тебя понимал!
Это был очень интересный и полезный опыт работы с небольшой талантливой командой в условиях постоянных челленджей и поиска новых решений. Сейчас такой опыт можно получить разве что в инди-студиях, но и в них многие уже смотрят не на результат с точки зрения геймплея, графики, производительности, а на то "как это можно монетизировать?". С одной стороны, сложно с этим спорить, с другой - зачастую эти задачи вынуждают прилагать усилия в диаметрально противоположных направлениях, что приводит к современному засилью игр с красивой картинкой и мощнейшей монетизацией. Тут как раз пригодился новоявленный рынок мобильных игр.
Лично я, после геймдева, успел поработать в нескольких других сферах...но в итоге вернулся в геймдев) Геймдев немного изменился с тех пор, но, как выяснилось, все так же меня привлекает. Опять же, сейчас такое многообразие инструментов, в них вложено столько труда и отличных решений, что ими просто стыдно не воспользоваться, если у тебя есть, что сказать миру с их помощью. К сожалению, в 2022 году общеполитическая обстановка внесла свои коррективы, но я все еще лелею надежду выпустить хорошую сетевую космическую игру в STEAM.
Остальные ребята пошли каждый по своему пути. Кто-то продолжил заниматься играми, кто-то стал заниматься приложениями в другой сфере, а кто-то вообще ушел из IT.
Напутствие всем увлеченным.
Что я могу сказать ... Занимайтесь тем, что вам действительно нравится, с людьми, которые вам нравятся. Не факт, что таким образом вы заработаете все деньги мира, но вы точно не пожалеете ни об одном дне, потраченном зря"
О чём повествует нам игра? В чем её сюжет?
Сюжет игры рассказывает нам историю противостояния человечества самой неотвратимой опасности за всю свою историю.
Мы видим галактику, которую охватывает необъяснимый космический катаклизм – Мрак, именуемый иногда Антистихией. Оставшиеся в живых разумные расы пытаются противостоять этой угрозе, причина которой – сбой в работе Гипермаяка, устройства построенного таинственными Странниками для управления процессом перемещения в подпространстве. Мрак поглотил большую часть обитаемых миров. На последних островках цивилизации человечество ведёт отчаянную войну с механизмами – порождениями Мрака.
Кроме людей с Мраком борется Меа’Тарр – раса могучих бойцов, смысл существования которых воинская доблесть и честь. Общество Меа’Тарр имеет клановую структуру. В войне общество Меа’Тарр разделилось на три лагеря: патриархи – считают, что Мрак – новое испытание их воинской доблести и ведут с ним борьбу традиционными методами, контактёры – те, кто считает, что старые методы неэффективны и вступают в альянс с другими разумными расами, и фаталисты — принимающие Мрак, как новый виток эволюции Меа’Тарр.
Столкновение Меа’Тарр с Мраком привело к появлению Дэ’Хэтэ. Эти анизотропные существа, появившиеся после поглощения Мраком воинов Меа’Тарр в легендарной битве с тараном Гнезда Мрака, являются, пожалуй, наиболее опасным и страшным воплощением Антистихии.
Также союзниками людей в борьбе с катаклизмом являются Стражники – существа, в прошлом бывшие людьми. Они принесли в жертву свою человечность, чтобы превратить себя с помощью мистических ритуалов в существ, способных противостоять Мраку.
Военный крейсер «Талестра» был направлен в отдалённую звёздную систему в составе небольшой эскадры для охраны научной экспедиции, нашедшей город древней расы Оззах. Есть надежда, что эта находка сможет остановить Мрак и положить окончание затянувшейся битве за выживание на уцелевших звёздах. Однако, внезапное вторжение нового врага и неудачное стечение обстоятельств во время отступления выкидывают «Талестру» далеко от места разворачивающихся событий — в другой рукав галактики, населённый расой воинов — давними союзниками по борьбе против Мрака. Эта неизученная, видимо совсем исчезнувшая раса, обладала обширными знаниями в сфере управления пространственными аномалиями. Найденные артефакты этой расы дают шанс на спасение и победу в войне с Дэ’Хэтэ. И теперь поврежденной в бою "Талестре" предстоит найти путь домой.
С одной стороны сюжет имеет глубокую составляющую, но в нем присутствовали и огрехи. Игрок попадает в целый игровой мир, в котором сталкиваются интересы сразу нескольких игроков. И всё это происходит на фоне общей тотальной угрозы, которая ведёт к уничтожению всего живого. На протяжении всех миссий прослеживается повествование о героизме экипажа боевого крейсера «Талестра». Долгий путь домой, сквозь враждебные секторы и неизведанные миры, заканчивается неожиданным финалом.
Отдельные штрихи драматизма придаёт дневник главного героя и диалоги неигровых персонажей. Вроде бы всё замечательно. Но…
С другой стороны, создаётся впечатление что, сюжет вырван из какого-то большого контекста известного только авторам игры. Игрок попадает в игровую вселённую, что называется «с корабля на бал». События уже развиваются полным ходом. Такое впечатление, что все вокруг всё знают, а у тебя случился приступ амнезии. Те скупые сводки, занесённые в раздел «Инфо» в личном компьютере, только дразнят тебя классическими недоговорками и общим фразами.
В процессе игры не покидает надежда, что к финалу всё разъяснится, но, увы. Всё становится только запутаннее. Однозначно понятно только то, что будет продолжение. Сюжетная линия заканчивается не как повесть, и даже не как глава. Скорее это конец страницы. Такое впечатление, что ты нашёл кусок книги без начала и конца – вырванный из середины.
Игра также оставляет загадку в своём названии. «Тарр» вероятно основана на названии расы «Меа’Тарр». А «призраки звёзд» – это призраки, которые стали мерещиться экипажу «Талестры». А может призраки – Дэ’Хэттэ? Игра изобилует множеством названий мест: Северное Пограничье, Торпан, Фронтир. Но меню карты нет, а хотелось бы её увидеть, чтобы иметь представление о строении глактики, в котрой происходт события.
Сюжет «Хроники Тарр: Призраки Звёзд», слегка слабоват и скорее напоминает оригинальный эскиз, нежели законченный и покрытый лаком холст.
Но при всём этом, хочется погрузиться глубже в этот мир и узнать его тайны, послушать его истории.
Также как и завершилось путешествие крейсера "Талестра", наше приключение в мире видеоигровой истории тоже подошло к концу.
Такую задачу поставил Little.Bit пикабушникам. И на его призыв откликнулись PILOTMISHA, MorGott и Lei Radna. Поэтому теперь вы знаете, как сделать игру, скрафтить косплей, написать историю и посадить самолет. А если еще не знаете, то смотрите и учитесь.
Проблема состоит в том что я подключил ссд диск по usb к ноутбуку acer aspire a515-58m. Жесткий диск этот стоял изначально на стационарном компьютере, естественно драйверов под ноутбук не было изначально установлено.
1) На этом ссд стоит 10 винда, на офф сайте нет драйверов под WiFi на 10 виндовс
2)Нашел якобы подходящий драйвер под свою модель в диспетчере устройств показывает шо драйвер установлен но иконка подключения к WiFi светится как перечеркнутый глобус(точно так же светился как при отсутствии драйверов)
3)новомодные ноутбуки стали делать без Ethernet порта, соответсвенно не могу подключить кабель.
Не могу понять в чем проблема, может где то и есть решение на просторах интернета данной проблемы но не могу сформулировать правильный запрос в Гугл….
Можно конечно не парится и спокойно работать с родного ссд который в ноутбуке но есть некоторые приложения которые я не могу установить и настроить на ноуте так как не имею доступы и рабочие пароли к ним🤷🏼♂️