Незащищённое держание за ручки
Автор: ohako
Автор: ohako
Это именно то, что вы подумали. Нет, не показалось.
Продается на ламоде в разделе новогодних игрушек.
Не купила. Уровень юмора видимо до нужного пока еще не дорос...
*UX - это интерфейс, с которым непосредственно взаимодействует пользователь, в отличии от UI для UX важна удобная интерактивность, а не только визуал.
Привет, с вами Арон. Я один из UX дизайнеров Вики и я хотел бы дать вам краткий обзор нашего подхода к UX, который мы используем в расширении Sphere of Influence и сопутствующем бесплатном обновлении. Я начну с нашего подхода к UX новых функций, за которыми следуют более общие улучшения.
Мы существенно расширили количество возможностей, доступных по отношению к субъектам. Подробнее о них можно прочитать здесь. Естественно, мы поместили большинство этих действий на панель дипломатии, чтобы все они были доступны в одном месте, а также чтобы сделать эту панель более интерактивной. Изначально она была скорее информативной, чем интерактивной, и мы намерены это исправить!
Однако для многих из этих действий удобно иметь быстрый доступ, поэтому мы хорошенько поработали над контекстными меню по нажатию ПКМ. Чаще всего среди таких используется меню государства и области, но при этом оно одно из самых больших. И именно сюда мы захотели поместить ещё больше взаимодействий с субъектами и сюзеренами. Это заставило нас подумать о том, как сделать контекстные меню компактнее, сохранив при этом интуитивность.
Итоговый результат:
Обычные действия, такие как переход к стране, её закрепление в планировщике и приближение к ней, мы переместили наверх и присвоили им простые значки, как это уже сделано на остальных панелях.
Действия, которые можно отнести к некой категории, например дипломатические действия, действия с субъектами, действия с сюзереном и действия с участниками блока, отправились в собственные выпадающие меню.
До: текущее громоздкое меню в версии 1.6.
После: щелчок ПКМ по Ганноверу за Великобританию теперь выдаёт компактное меню с действиями сюзерена и дипломатическими взаимодействиями, удобно сгруппированными в соответствующих выпадающих меню.
Открыв действия сюзерена, вы увидите полный список возможных действий.
Аналогично, щелчок ПКМ по одной из областей выдаёт список всех доступных указов. Обратите внимание на круглые кнопочки для перехода, приближения и закрепления рядом с названиями стран и областей.
Следующее улучшение, скорее, техническое, но оно будет полезно всем. Все взаимодействия субъекта, сюзерена и члена блока относятся к дипломатическим действиям, и уже в начале работы над этим дополнением стало очевидно, что нам необходимо разобраться с этими подсказками и создать чёткий шаблон с учётом новых действий. Это бы упростило работу с ними и было бы полезно для игроков. У нас есть два варианта подсказок: особые подсказки и обычные. Это может быть неочевидно для игрока, но если вы работаете с ними, вы заметите чёткую разницу в том, что с ними можно делать. Обычные подсказки не очень гибкие, поскольку это просто длинная строка текста, которую мы разделяем переносами строк, а особые — это отдельное окно, в котором можно делать всё, на что способен интерфейс (вообще всё!). Проще говоря, я как UX-дизайнер могу без проблем сделать кучу всего классного для особой подсказки, тогда как обычную изменить куда сложнее. Обычно особую подсказку можно отличить по заголовку и структуре. Чаще всего у такой подсказки есть значок в левом верхнем углу, большой заголовок и описание её типа в правом верхнем углу, а у обычной подсказки нет значка и обычный текстовый заголовок. Если подсказка ощущается более удобно и упорядоченной, то, скорее всего, это особая подсказка, хотя хорошие обычные подсказки тоже попадаются, конечно.
Мы уделили время на то, чтобы перенести все вышеупомянутые дипломатические действия в особые подсказки, благодаря чему мы (и особенно я) получили больше возможностей для работы с ними, с их содержимым и структурой. Подсказки для этих дипломатических действий всё ещё полны текста, но я позже об этом ещё вспомню, когда мы будем говорить о блоках государств, и тогда вы увидите особые подсказки во всей красе.
Обычная подсказка дипломатического действия «Гарантировать независимость» с обычным заголовком, разделяющей линией и остальным текстом. В этом случае большая часть зависит от кода, из-за чего мне, как UX-дизайнеру, сложно что-либо изменить.
Особая подсказка для того же действия со значком и большим заголовком, которую легко сделать контекстной.
Также мы поработали над всплывающими подтверждениями дипломатических действий, которые теперь должны соответствовать подсказкам и чётко показывать разницу между началом и окончанием действия.
Всплывающее подтверждение «Прекращения гарантии независимости».
Политические лобби — простая функция с точки зрения интерфейса (подробнее о лобби читайте здесь).
Хотя вы, вероятно, будете чаще сталкиваться с лобби в событиях и записях в журнале, а также когда они будут реагировать на различные дипломатические действия. Вы также можете попасть во вкладку лобби, если нажмёте на их значок.
Новая информационная вкладка с лобби.
Во вкладке лобби вы можете увидеть заинтересованные группы, которые поддерживают лобби, а также их одобрение (оно напрямую зависит от общего уровня умиротворения лобби).
Самое главное, вы также можете увидеть все действия, которые влияют на одобрение этого лобби. Пока что существующие в игре лобби будут несколько прямолинейными (например, лобби в поддержку стран поощряют дружественные действия по отношению к их любимой стране). В будущем мы можем значительно расширить это направление и сделать его интереснее.
Заинтересованные группы поддерживают это лобби.
Вы также можете увидеть, почему заинтересованные группы поддерживают лобби. Хотя вряд ли вы сможете заставить заинтересованную группу покинуть лобби, но, по крайней мере, вам будет легче понять, почему лобби образовалось.
Мы также хотели, чтобы игроки могли видеть лобби за пределами своей страны. Хотя лобби за границей не должны сильно влиять на ваши решения, как ваши собственные лобби, всё равно приятно видеть, как жители других стран реагируют на вашу благотворную власть. Поэтому мы используем режим карты в «Политическом объективе», чтобы показать лобби у вас, а также лобби других стран, которые как-то связаны с вашей страной.
На карте отмечены ваши лобби, направленные на другие страны, и лобби других стран, направленные на вас как «за», так и «против».
Лобби в других странах отображаются в информационной панели соответствующей страны.
Когда мы начали изменения прав собственности на сооружения и добавления иностранных инвестиций (подробнее об этом читайте здесь), нам пришлось создать несколько ранних прототипов, чтобы понять, возможно ли передать в хорошем и интуитивно понятном виде всё это, прежде внедрять её в игру. Сооружения — это основа основ нашей игры, и любые серьёзные изменения нужно внедрять осторожно. Как показали тестовые испытания, нам нужно было проиллюстрировать, не только кто владеет конкретным сооружением, но какие сооружения чем владеют. Например, финансовый район: какие сооружения, где они находятся и сколько уровней находится под его контролем. Именно на это мы потратили больше всего времени, чтобы правильно донести информацию до игрока.
В итоге мы придумали несколько способов проиллюстрировать принцип разделения владения сооружением. Некоторые из них более понятны, чем другие, но мы надеемся, что сочетание всех этих способов сделает систему интуитивно понятной.
Чтобы наглядно представить комбинацию владения конкретным сооружением, мы использовали горизонтальную полосу, разделённую на части:
Значок на полосе будет означать одно из следующих значений:
Страна-владелец.
Тип населения-владелец.
Сооружение-владелец.
Цвет столбика отражает место владения:
Оранжевый: правительство.
Светло-синий: ваше население.
Серый/белый: местные.
Жёлтый: иностранные инвесторы вне вашего подданства.
Мы попробовали использовать цвета, которые лучше всего подходят для большинства людей с дальтонизмом.
Если вы посмотрите на горизонтальную полосу посередине, то увидите представление различных владельцев в соответствии с приведёнными выше параметрами. Также обратите внимание, что вы можете отфильтровать весь этот список по «Владельцу» в фильтрах слева.
Аналогичным образом мы используем горизонтальную полосу для финансовых районов и усадьб, которым принадлежат другие здания, но в этом случае она разделена по принадлежащим им сооружениям:
Значок на полосе будет обозначать принадлежащее ему сооружение.
Цвет зависит от страны, в которой находится принадлежащее ему сооружение.
Обратите внимание на усадьбы с красными горизонтальными полосами, указывающими на то, что все принадлежащие им сооружения находятся в Великобритании, поскольку цвет Великобритании на карте — красный.
Возможно, поначалу эти детали не будут интуитивно понятны, если вы не знаете, о чём речь, и вам никто не объяснит этого, но цель в том, чтобы всё это закрепилось на подсознательном уровне во время игрового процесса. В итоге вы, скорее всего, не заметите, когда и как это поможет вам увидеть различные владения, ведь вы знакомились с ними на протяжении всей игры и постепенно выучили их, в то время как теперь вам достаточно взглянуть на панель, чтобы сразу понять, кто чем владеет (вставьте сюда мем, где мужик чихает и благодарит Господа).
Мы также экспериментировали с визуализацией владений на карте, работая со стрелками, указывающими от принадлежащего здания к принадлежащему сооружению. В итоге мы добавили визуализацию входа и выхода Товаров в сооружение. В результате на карте получилась большая мешанина из стрелок, указывающих и анимированных во всех направлениях. Поначалу это казалось немного перегруженным, поэтому мы немного подправили и убавили интенсивность, и после того, как мы поиграли с этим, многие из нас почувствовали, что уже не смогут играть без этого.
В примере с производством инструментов в Бургундии выше вы можете видеть на карте:
Стрелки владения — жёлтые, они идут от области с сооружением к его владельцу (усадьбе или финансовому району).
Стрелки владения становятся красными, если здание является правительственным сооружением, и тогда стрелки идут от вашей столичной области к этому сооружению.
Стрелки поступления товаров — оранжевые.
Стрелки выпуска товаров — зелёные.
Стрелки толстые, если находятся в той же области, немного тоньше, если в соседней области, и очень тонкие и прозрачные, если ещё дальше.
то касается финансовых районов, то мы добавили анимированные жёлтые стрелки, которые отображают места, в которые инвестировали.
Стрелки для отображения покупки и продажи товаров для каждого сооружения. Теперь можно отследить всю цепочку поставок, так как все связанные с выбранным сооружением другие сооружения будут отображаться на карте в виде значков.
Этот финансовый район контролирует много чего! Только гляньте на все эти стрелочки, ведущие к финансовому району. Количество уровней сооружений, которыми владеет район, отображается над значком сооружения. Уровень финансового района равняется сумме принадлежащих ему уровней сооружений.
Новая кнопка левого меню, целая новая панель, несколько новых всплывающих окон и несколько новых крупных отображений на карте. И всё ради одной новой основополагающей механики. Пытаться связать всё это в единый интерфейс было непросто. Вы можете прочитать подробности о блоках государств здесь, а также поблагодарить команду художников за потрясающие работы, созданные специально для этой особенности, о которых мы рассказывали, в дневнике «Графика Sphere of Influence».
Нахождение в блоке государств — грандиозный опыт. Нам важно, чтобы вы ощутили его и смогли прочувствовать, как он влияет на вас во всех своих положительных и отрицательных сторонах (в основном в положительных). Так как блоки государств состоят из всяких грандиозных штук, мы много работали над их визуальным отображением на карте, дав вам полную свободу в настройке вашего блока государств, если вы сформируете или станете его лидером. Это поможет вам настроить то, как будет восприниматься блок. Это, конечно же, находит отражение в механиках, поскольку различные центральные столпы идентичности сильно отличаются друг от друга по своим возможностям. Если добавить к этому принципы, то получится множество различных вариаций, к каждой из которых ещё нужно сделать всплывающие подсказки! Как вы можете себе представить, все возможные версии блока государств сложно представить так, чтобы не пришлось создавать индивидуальные решения для каждой версии. Один из способов решения этой проблемы — структурирование игровых концепций на ранних этапах и последовательность в их использовании. В качестве примера можно привести то, как мы структурировали подсказку для центрального столпа идентичности на сегменты, основанные на таких игровых концепциях, как: блок государств, все члены блока, лидер блока и члены блока, не являющиеся лидерами. Эта структура затем повторно используется во всех других особых подсказках к идентичности, при этом какой-то сегмент может быть убран, если в данной идентичности нет эффектов для этой конкретной игровой концепции или группы.
Особая подсказка для центрального столпа идентичности «Военный договор».
Подсказка для центрального столпа идентичности «Религиозный совет».
Что касается обновления 1.7, то мы много работали над тем, чтобы у большинства новых концепций и значений, которые мы добавили, были значки, связанные с ними для лучшей узнаваемости. Такие новые понятия, как «Сплочённость» и «Члены блока государств», получили свои уникальные значки, как вы можете видеть ниже.
Текущий список всех блоков государств на начало игры (в разработке). У каждого блока государств свой собственный стиль.
Новые значки служат отличным началом для улучшения интерфейса в рамках бесплатного обновления 1.7. Во-первых, планировщик. В версии 1.6 мы покончили со старым замороченным планировщиком, и он стал новее и свежее. А когда вы заменяете что-то новым, нужно доработать множество деталей — планировщик не стал исключением. В обновлении 1.7 мы сделали ещё один заход и уделили больше внимания этим деталям. Помимо внесения мелких изменений, мы также сделали планировщик компактнее благодаря дополнительным выпадающим списком. Текущие дипломатические процессы, и список игроков (в сетевой игре) обзавелись собственной категорией для выпадающего списка, если таких категорий больше одной. Кроме того, некоторые из уже существующих выпадающих списков, например «Заинтересованные группы», теперь будут по умолчанию свёрнуты.
В выпадающем списке отображаются текущие дипломатические процессы.
Следующая особенность, связанная с иностранными инвестициями, — очередь на строительство. В процессе предварительного тестирования мы обратили внимание на отсутствие информации о том, когда и где происходят иностранные инвестиции. Это касается ситуации, когда вы сами осуществляете иностранные инвестиции, и когда другие инвестируют в вас. Тогда мы решили разделить очереди на строительство на более чёткие части. На государственную очередь и зарубежную очередь. Государственная очередь включает всё, что вы или ваше население сооружает как внутри страны, так и за рубежом, а зарубежная очередь включает всё, что другие страны или их население сооружают в вашей стране. Мы добавили в государственную очередь фильтры по местоположению (внутри страны или за рубежом) и финансированию (откуда берутся деньги).
Ваша государственная очередь с установленными фильтрами.
Во второй вкладке в панели «Строительство» вы найдёте все иностранные очереди в вашей стране, сгруппированные по странам.
Помимо этих серьёзных изменений в интерфейсе, мы также обращаем внимание на ваши отзывы касательно интерфейса на форуме и в Discord, поэтому, пожалуйста, не стесняйтесь оставлять свои замечания. Возможно, мы не напишем комментарий под каждым замечанием, но это не означает что мы их игнорируем: будьте уверены, что каждый отзыв не остаётся незамеченным. Надеюсь, вам понравился обзор первого крупного обновления интерфейса Victoria 3. Если вы хотите узнать все подробности касательно изменений интерфейса, то вам придётся подождать список изменений к 1.7. А пока берегите себя и возвращайтесь на следующей неделе, чтобы подробнее узнать о том, что такое блок государств, вместе с нашим ведущим игровым дизайнером Лино!
Всем добрый день. 🌞
Попросили сделать вот такой рюкзак. Основное требование чтобы туда влезал ноутбук. Размеры были оговорены (рюкзак получился не маленьким 😀)
Кожа так же была выбрана заказчиком. Crazy Horse изумрудного цвета в сочетании с коричневым крастом.
Ноутбук должен лежать в кармашке. Он там есть, хоть и фото не прикрепил.
Кожа: Crazy Horse изумруд 1.4-1.6мм;
Фурнитура: антик;
Молния: YKK
Всем добра 😊
Всем привет)
Поработала с мутантами!
Собаки теперь рычат, чтобы отпугнуть. А Плоти начнут убегать если игрок близко подойдёт. Ну и кабанчики рождаются с желанием убить Вас или надоедливого Слепого пса
Добавлены ещё две напарницы, которые можно встретить по сюжету.
(Алина - гр.Учёные; Анастасия - Военсталкер медик; Киара - гр.Наёмники)
(каждая имеет свой специализированный навык, который частично сменит стиль вашей игры)
Поработала над КПК и новыми разделами
ПОЛНЫЙ СПИСОК ИЗМЕНЕНИЙ
- Добавила главное меню
- Добавила урон аномалиям
- Добавила мутантов и разное поведение для них
- Поменяла звук выброса (сменила из-за бага звука. Ну звук как в оригинале, а не из мода)
- Добавила смену дня и ночи (будет влиять на тех, кто будет вам кусать за жепу. Подробности позже)
- Добавила торговлю с Сидоровичем (мем “Гарольд, который скрывает боль” )
- Добавила начальное снаряжение (Плащ, плащ сталкера, пистолет, автомат и дробовик)
- Добавила техника (каждый техник специализируется на своём наборе снаряги. Упрощено до выбора из двух)
- Добавила лагеря сталкеров (Под костёр и игру на гитаре можно теперь почитать байки и анекдоты)
- Добавила ивенты на ключевые точки (успех зависит от хабара игрока. Исследованные точки восстанавливаются со временем)
Добавила индикаторы:
1. Голод - уменьшает скорость передвижения
2. Жажда - уменьшает общую выносливость
3. Радиация - добавляет периодический урон по ГГ
4. Безумие (в разработке)
5. Жажда крови (описан в сюжете, но реализован не полностью)
- Добавила индикатор "Скоро выброс"
Обновила КПК:
1. Задания
2. Напарники (весь диалог открывается по мере прохождения сюжета)
3. Карта
- Обновила иконки напарницам
- Ну и поправила несколько багов с интерфейсом:
1. КПК и Инвентарь не накладываются друг на друга
2. Сюжетные арты имеют теперь свою картинку
3. И так по мелочи
Начал снимать квартиру и очень хотел кошку, у младшего брата аллергия по этому в родительский дом принести не мог. И в один вечер на работе мне раздаётся звонок подруги. Тебе кошка нужна? Отвечаю что не сейчас. Но из этого утопят. И вот так у меня появилась Плюха
Гулять в лесу - это не просто хобби, это настоящее искусство наслаждения природой.
Каждый раз, когда я отправляюсь в лесную прогулку, я ощущаю себя частью древнего мира, где каждое дерево, каждый лист и каждый звук природы обладают своей уникальной магией.
Шум листвы под ногами, пение птиц, свежий воздух и запах сосен - все это наполняет меня энергией и вдохновляет.
Лесные тропинки ведут меня к новым открытиям, красивым видам и спокойствию, которое трудно найти в городской суете.
Гуляя в лесу, я нахожу умиротворение, вдохновение и радость, которые помогают мне восстановить баланс и гармонию с природой и самим собой.
В кабинете просидели до позднего вечера. Сорин оказался говорливым, и по каждой бумажке в деле у него нашлось мнение. Он оккупировал стол Вари, разложив там все документы по делу, и методично просматривал их по одному.
— Так, приезжих опрашивали, хорошо. Понимаю ваше начальство, маньяк просто так в тихом городе появиться не мог. Так, а почему только на мужчин протоколы? Что, женщины к вам не приезжают? — возмущался Сорин, просматривая протоколы опросов, составленных Ильёй.
Варя слушал его в надежде, что Сорин свежим взглядом заметит то, что они пропустили. Но за полдня работы ничего нового так и не всплыло, всем захотелось есть. Еду заказывал Сорин, и не пиццу или дешёвые суши, а шашлык, плов и осетинский пирог, всё самое дорогое, что нашлось в доставке. Варя, вспомнив, что дома ждёт пустой холодильник, с готовностью работал остаток дня за еду, как и Илья, у которого планов на дождливый выходной не нашлось.
— Так татуировки. Согласен, интересный триггер для маньяка. Но при чём тут тату-салон? — спросил Сорин, просматривая записи Вари.
— Все они сделаны в одном месте и с одного пака.
— Одним человеком?
— Нет, там два мастера, кажется, есть третий, но его я не застал.
— Ну и что? Что они группой работают или маньяка покрывают? Ерунда, город маленький, вот и совпало.
— Да, возможно, хозяин говорит, у них самые дешёвые эти тату.
— Ну вот. Простое совпадение.
Пока Сорин распинался над каждым словом в опросах, Варя жевал мясо, которое из-за насморка казалось безвкусным, и думал об Эльсии. Аргументы, приведённые Сориным, убедительными ему не показались, слишком притянуто за уши, словно тот заранее выбрал убийцу, а теперь пытался убедить в этом и остальных. Зачем? Варя мог понять начальство, которому хотелось видеть убийцей приезжего, чтобы не портить репутацию местным. Город старательно развивает туризм, а тут новость, что один из жителей оказался маньяком. А вот зачем Сорину, чтобы убийцей оказалась женщина? Этого Варя не понимал.
В полвосьмого вечера Сорин отложил в сторону последнюю папку и выключил комп.
— Так, думаю, продуктивно поработали. А теперь надо хорошенько отдохнуть, давайте в клуб. У вас же тут есть такое? — заявил Сорин, убирая бумаги в шкаф.
Варя вздрогнул. Вот в клуб он точно не собирался, а надеялся заскочить в тату-салон, вдруг удастся застать Дэна перед уходом с работы и пожать ему руку от всей души. Ночь тогда бы прошла не зря. Кто знает, может, во сне владельца тату-салона окажутся нужные зацепки.
— Простите, не могу. Жена ждёт, — сказал Варя.
— Так скажешь, что начальство задержало, хочешь, сам ей позвоню? — сказал Сорин и хитро сощурил глаза. Варя понял, Сергей отлично знает, что никакой жены у него нет.
— Слушайте, может, просто где-то посидим, я стар для клубов, среди молодёжи буду не к месту, — сделал ещё одну попытку увильнуть от неприятного времяпрепровождения Варя.
— Хорошо… Так и быть. Что я садист, ну, Илья, веди нас в приличное место.
Илья испуганно вздрогнул, надеялся, что ему развлекаться не придётся.
— Давайте тогда… Ну… — Илья старательно выбирал из мест, куда его вызывали на драки, потому что сам он свободное время тратил на игры в настолки и приставку. — «План Б».
Варя поморщился, плохой вариант, много алкоголя, закрывается поздно.
— Давайте лучше в «Замок», и идти недалеко.
— Зачем идти? У вас что, такси не ездит? — рассмеялся Сорин. — Ну, в замок так в замок. Раз старший товарищ советует.
Они вышли на улицу. Варя попытался вдохнуть свежий воздух и закашлялся. Приступ кашля заставил его скрючиться, из глаз потекли слёзы.
— Варсонофий, ты чего? Аллергия или астма? — удивился Сорин.
— Болеет он, — буркнул Илья, — и не лечится, а больничный ему сейчас не дадут.
— Ну, это не дело. Завтра поговорю с твоим начальником, и на больничный отправим. Температура-то есть?
— Есть у него температура, — ответил за Варю Илья.
— Ну, тогда дуй завтра на больничный, нечего народ заражать, — сказал Сорин, и откашлявшийся Варя заметил, как довольная улыбка мелькнула на его лице. — Ну, я не могу заставить больного человека по барам шляться, так что поеду, отдохну в гостинице, а ты, Илья, проводи товарища Танатова до койки, а то что-то он совсем еле дышит.
Сорин достал телефон и вызвал такси. Перед отъездом Варя протянул ему руку для рукопожатия, но Сергей сделал вид, что ищет что-то в карманах и не замечает протянутой ладони. Возможно, Сорин оказался брезгливый и боялся заразиться, но Варя испытал раздражение, опуская ладонь. Надо будет потрогать этого хлыща и сходить в его сон, просто компромат поискать на всякий случай.
— Избавиться от нас хотел. Споить и, чтоб с похмелья работать не могли. А ты ему вариант получше подогнал, — расстроился Варя, глядя на отъезжающее такси.
— Да кто ж знал, ты сам начал кашлять, как туберкулёзник. Да и с чего ему от нас избавляться? Мы его личные мальчики на побегушках. Ты от температуры бредишь, и правда пора лечиться, а то до воспаления лёгких дойдёт.
— Ладно, пока, я пошёл. Завтра на работу приду, ты не расслабляйся. Он мне не начальник, если Ляхин пошлёт за больничным, тогда и поговорим.
— Но сейчас же ты домой? — просительно поинтересовался Илья.
— А как же, обязательно, в одно место загляну и домой.
— Да чтоб тебя, — выругался Илья и пошёл вслед за Варей.
Стемнело, и по улице полз туман, подставляя бока свету фонарей. Людей почти не встречалось, погода не располагала к прогулкам. Пока они шли, Варя вновь начинал кашлять, пугая кошек и заставляя лаять собак во дворах.
— Если так в понедельник при начальстве закашляешься, тебя точно попрут на больничный, — сказал Илья.
— Ничего, вернусь домой, напишу Сашке. Она скажет, что делать. Там лекарства остались, кажется, и от кашля она принесла на всякий случай. Пару деньков попью, и пройдёт.
Илья покачал головой, не разделяя оптимизм Вари.
— Что ты про Сорина думаешь? — спросил Варя, может, и правда болезнь влияет на то, как он оценивает людей.
— Ну так, понтуется много. Телефон у него дорогой, костюм. Часы носит. Кто сейчас часы носит кроме понторезов? Кроссовки видел? Я как-то на сайте смотрел такие, тридцать тысяч стоят.
— Кроссовки? Да ты что? А ты чего кроссовками интересуешься?
— Так модно же сейчас, — смутился Илья.
Значит, не зря Варя подумал, что Сорин слишком отличается от обычных нижегородских следаков. Интересно, откуда он? Из нижегородской прокуратуры, или маньяком заинтересовались в Москве?
Дальше они шагали в тишине, Илья недовольно пыхтел, а Варя мечтал поскорее оказаться дома на диване. Тело знобило, и волнами накатывала слабость после каждого приступа кашля. За двадцать минут они дошли до высотки, где располагался тату-салон, но удача Варе не улыбнулась. В окнах салона свет не горел, и дверь в бизнес-центр оказалась закрыта.
— Это сюда ты рвался? Поздно же.
— Ну, они, бывает, долго работают. Творческие же люди, — пожал плечами Варя, скрывая разочарование. — Ну что, давай, езжай домой, обратно я сам дотопаю.
— Домой дотопаешь или ещё куда? — недоверчиво поинтересовался Илья.
— Домой, домой. Если ближайшее время горячего чая не выпью, то умру. Так, завтра воскресенье, начальства не будет. Зря Сорин мне грозился. Совсем я дни недели забывать стал. Сашка завтра не работает, а вот тату-салон должен. Так что встречаемся здесь после двенадцати.
Илья кивнул и махнул рукой на прощание, отправляясь на остановку. Варя замер и задумался. Что остаётся делать, опознание тела Козлова только в понедельник, отчёт от Сашки по последнему делу и по орудию убийства в первых двух случаях тоже. Да и отчёты теперь будут уходить Сорину, хорошо, что Сашка — друг и ему расскажет в обход всей этой бюрократии. Что он опять забыл? Эх, обещал к Соньке зайти. Пора разобраться со школьными приключениями племянницы и претензиями сестры. Варя заглянул в переписку, Соня ему так ничего и не ответила. Можно, конечно, позвонить, но она, скорее всего, не возьмёт трубку. Сонька говорить по телефону не любит, предпочитая записывать голосовые сообщения. Сердце неприятно кольнуло, завтра точно найдёт время и сходит к родственникам. Варя зябко поёжился и зашагал домой.
Открыв дверь квартиры, вспомнил, что еды и чая дома нет. «Утром схожу в магазин, утром обязательно», — обманул Варя себя и стянул промокшие ботинки. Прихлёбывая горячую воду с антигриппином, Варя подумал, что скоро привыкнет к такому напитку вместо кофе и чая. Набрал сообщение Сашке с требованием срочно подсказать, как избавиться от соплей и кашля за день, а лучше полностью выздороветь до понедельника.
Раздевшись, Варя рухнул на диван и закутался в плед. Что делать дальше, было непонятно. Пропуска в чей-либо сон у него сегодня не нашлось, значит, нужно идти призраком в город. Вспомнились «Дубки», тропинка к оврагу, там можно найти свидетелей встречи, а может, убийства Козлова. Вот только за детали убийства любой дух будет требовать большую плату, такой у Вари нет. Можно что-то узнать за фиолетовую бусину или синюю, осталось раздобыть такую.
Варя прикрыл глаза и ударил по красной ладони. Боль скрутила все мышцы, ослабленное простудой тело боялось отпускать дух, приравнивая такое расставание к смерти.
Варя отправился к известному источнику фиолетовых бусин. Дом сестры располагался на улице Жуковского, пятиэтажная панелька, построенная гармошкой. Квартира досталась сестре после развода. Бывший зять Вари уехал на заработки в Москву, появлялся в родном городе редко и квартиру бывшей жене отписал без скандала, заявив, что заработает себе на новую, а эта пусть дочери останется. Хороший мужик, вот только с женой ему не повезло.
Полина с Сонькой жили на пятом этаже. Варя поднялся по лестнице, обойдя пару тёмных пятен. Если наступить на место смерти, ничего плохого не случится, разве только почувствуешь холод и настроение немного испортится. Настроение Вари и так было хуже некуда, но наступать на места смерти желания всё равно не было. На площадке последнего этажа ползали сиреневые слизни, не только Варя пользовался излишней эмоциональностью Полины. Варя подошёл к двери, но заходить не стал. Дверь плыла и менялась, люди помнили её и открытой, и закрытой. Так что проблем пройти в любую дверь призраком у Вари не возникало. Со стенами сложнее, особенно в старых зданиях, где стены помнили именно такими, какими они были, а строители давно умерли. Через дверь слышались крики, вполне ожидаемо, сестра впала в своё естественное состояние. Полина часто оправдывала свой характер тяжёлым детством, частыми ссорами родителей, которые порой доходили до драк. Варя не спорил с ней и не напоминал, что они жили вместе, но он не позволяет себе таких выходок. Хотя ему с детства твердили, что он мужчина и не должен истерить, как баба, что заставило выработать самоконтроль. В этой ситуации жалко становилось Соньку, которой день за днём приходилось терпеть эмоциональные бури родительницы и бабушки. В квартире истерика достигла апогея, и сквозь толщу мерцающей двери выступили фиолетовые капли, которые Варя быстро собрал и скатал в плотный шарик. Ещё несколько высоких аккордов, и раздались рыдания сестры, так она заканчивала свои выступления. Варя собрался уходить, когда через дверь просочились синие капли. Сонины эмоции? Странно, она давно привыкла к закидонам матери, но в этот раз реакция оказалась сильной, синий цвет — тому подтверждение. Варя собрал капельки и скатал шарик, тот мерцал насыщенным индиго. Плата для духов лежала в кармане, и Варя поспешил покинуть квартиру сестры. Он понимал, что поступает малодушно, нужно вернуться и разобраться в происходящем, помочь Соньке, которую он привык считать чуть ли не дочерью. Но он не мог, так и не научился справляться с семейными проблемами. Только при мысли о разборках с сестрой в горле вставал неприятный ком, а лаконичные и доходчивые фразы испарялись из головы. Клятвенно пообещав сам себе, что завтра обязательно поговорит с родными, Варя отправился в «Дубки».
Лес колыхался, как море. Деревья становились то выше, то ниже, листва появлялась и исчезала. Варя присмотрелся к двум дубам у самой тропинки, уходящей к оврагу. Вот один оказался подходящим: с наростами на коре, которые можно принять за морду или лицо. Многие дети, проходящие по этой тропинке, представляли себе, что дуб живой, когда смотрели на его ствол, хотя и у взрослых иногда богатое воображение. Дуб стал живым, потому что его так видели. Варя подошёл поближе и обратился к созданному чужим воображением Духу.
— Привет.
— Здорово, — ответил скрипучий голос, именно такой, какой представляют люди у дерева.
— Тут была смерть, — показал Варя в сторону оврага.
— Жёлтая, — оживился Дух и, не теряя времени, обозначил цену за информацию.
— Нет, кто тут гулял перед смертью? — сказал Варя, намекнув, что информация о смерти ему не нужна.
— Синяя, — без энтузиазма продолжил торговаться Дух.
— Фиолетовая.
— Конь и пустой, — ответил дуб, соглашаясь с названной ценой.
Как Варя придумывал имена духам, так и они придумывали собственные названия для людей. Этот, похоже, называл людей пустыми. Пустой — это Козлов, отправившийся на странное свидание к оврагу, а что за сущность «конь», о котором Варя слышит второй раз.
— Конь? Что за конь?
— Шёл за пустым туда, где потом смерть.
— И больше никого?
— Потом пришёл всадник, сел на коня, и они все ушли к оврагу. Про всадника только за красную расскажу, — буркнул Дух и протянул корявую ветку за платой.
— Ладно, про всадника не надо. А конь хоть какой?
— Бледный. Но больше за фиолетовую ничего не скажу и так много.
Варя нехотя отдал Духу фиолетовую бусину. «Бледный конь» — что-то знакомое. Всего два слова информации, но подтверждают слова кошек. Всадник — это сложнее. Плохо то, что ни Подвальный Дух, ни Дух дерева не считали убийцу человеком. Но разве дух способен убивать живого? С таким Варя никогда не сталкивался. Дух может занять чужое тело на время или навсегда, но это сложный процесс, а вот физически убить живого материальным орудием. Возможно такое? Несмотря на то, что Варя знаком с миром духов с детства, он мало что знал о нём. Жители «Заграни» не выкладывали свои секреты просто так, за каждую кроху знания требовалась плата. Любая информация для бестелесных существ являлась чем-то вроде материальных благ для живых, продавалась и покупалась за эмоции живых существ. Но главная проблема состояла в том, что, чтобы получить ответ, нужно задать правильный вопрос. Тот, на который дух ответит однозначно, не сможет обхитрить и увернуться. Так что за много лет пользования своим даром о жизни духов Варя успел узнать мало.
Дорога домой показалась долгой, пространство вокруг стало размываться, и Варя понял, что с телом не всё в порядке. Добравшись до дома и вернувшись в тело, Варя почувствовал, как его трясёт в лихорадке, и тут же скрутил сухой кашель. Едва отдышавшись, Варя взял смартфон, тот показал время два часа ночи, пришло сообщение от Сашки: «Насморк лечится простым закапыванием» и картинка мужика могильщика с лопатой. Вторым сообщением пришло: «Иди к врачу». Подруга оказалась не в духе, МЧСник не оправдал ожиданий прекрасной дамы. Ну и ладно. Сашка оставила сироп от кашля в аптечке, вот его нужно принять. Сходив на кухню и выпив очередной стакан с порошком от температуры и соплей, с сиропом от кашля на закуску, Варя вернулся на диван и взял ноут, включил «Мишек Гамми». Пришла пора отдохнуть.
Мультики закончились в семь утра. Всё тело ломило, а в глаза насыпали песку. Очень хотелось есть, побродив по кухне, Варя выпил ложку сиропа от кашля и тяжело вздохнул. Надо было собираться в магазин и аптеку. Оказалось, что, кроме еды, дома кончилась чистая одежда. Мрачно переворошив кучу грязных носков на полу в поисках пары почище, Варя подумал, что плюсы в совместном проживании с женщиной всё-таки есть: она хотя бы помнит про стирку и магазин. Из чистого в дальнем углу шкафа нашлись вылинявшая футболка с покемоном и какие-то подозрительные семейники на размер больше боксёров, что носил Варя. Но выбирать не приходилось.
Кряхтя, Варя засунул ноги в ботинки, которые забыл поставить сушиться вечером, и чуть не завыл от жалости к себе. Никому он не нужен, болеет, и даже друзья не принесут ему поесть и лекарств, родная сестра не позвонит, не спросит, как он, а могла хотя бы извиниться за свою истерику и несправедливые обвинения. Тут же зазвонил телефон, на экране высветилась Полинина фотография. «Сглазил», — подумал Варя и осторожно нажал приём, сразу отодвинув телефон подальше от уха, так как оттуда донеслись истеричные вопли.
— Что случилось? — постарался перекричать Варя невнятные выкрики и всхлипы.
— Вези Соньку домой! Ты что не мог позвонить, что она у тебя. Почему я должна всю ночь метаться и думать, где она.
— Ты потеряла Соньку?
— Нет! Она к тебе сбежала, как обычно, хватит меня доводить.
— Её у меня нет, и она мне не звонила, — настороженно сказал Варя. — А её друзьям ты звонила?
— Что теперь делать?! Где она?
— Да что у вас произошло?
Варя не мог признаться, что знал про их ссору, которая подарила ему две бусины.
— Эта засранка сделала татуировку! Ты себе представляешь! Какой-то её дружок набил ей. Как зечка! Я ей сказала… Ну, нельзя так. А она… Ушла, ушла!
— Татуировку? Когда?
— Да откуда я знаю когда, она её прятала. Я только вчера и увидела случайно.
Нехороший холодок пробежал у Вари по спине.
— Я сейчас приеду. Решим, что делать, — сказал Варя.
Но его никто не услышал, в телефоне раздались гудки. Плохо, и большая часть вины за произошедшее оказалась на Варе. Он же мог вчера войти в квартиру и понять причины конфликта, потом вмешаться. Понял же по синей капле, что Соня оказалась сильно расстроена. Что за татуировка у неё? В голове теснилась куча мыслей. Что если сейчас Варю вызовут к новой жертве маньяка, и это окажется его любимая племяшка? Он взял телефон и позвонил дежурному.
— Саш, ты дежуришь, слушай, по дружбе. Сейчас фотку девочки пришлю, разошли, может, кто из наших увидит. Я чуть позже со всей информацией буду. Розыск оформим.
После отправки фотографии, Варя вышел из дома и побежал на остановку автобуса, времени на прогулки по городу не осталось.
К сожалению, автобус Вариной спешки не разделял, прождать его пришлось двадцать минут. Пока старенький пазик полз от остановки к остановке, Варя думал, что бегом получилось бы быстрее. Неприятным моментом стал очередной приступ удушливого кашля, Варя поймал на себе недовольные взгляды пассажиров. После эпидемии ковида многие стали с тревогой относиться к кашляющим в общественных местах людям. «Двойка» наконец доехала до нужной остановки, и Варя торопливо бросился к дому сестры. На пятый этаж взбежал за два раза, останавливаясь на лестничных площадках, чтобы откашляться и продышаться.
Поля открыла сразу, лицо у неё всё ещё было красным и опухшим. В квартире творился привычный бардак. Убираться сестра не любила и делала это только к большим праздникам или приходу гостей. Варя прошёл в зал и расчистил себе место от хлама на потёртом диване, доставшемся сестре от бабушки. Полина нервно ходила по комнате, но потом рухнула в кресло и прикрыла глаза рукой.
— Давай рассказывай, что у вас случилось? В розыск подала? — сказал Варя.
— В розыск? — удивилась Поля. — Зачем? Позориться? Эта маленькая засранка прячется у кого-то из друзей, а я буду позориться, людей зря поднимать, а потом перед соседями краснеть, что за дочерью не уследила.
Варя понял, что ничего плохого в пропаже дочери Поля не видит, её просто взбесило, что Сонька сбежала. Может, зря он паникует, надо выяснить детали.
— Так что произошло?
— Она вышла из ванной, а я пришла из магазина, смотрю, на бедре у неё что-то чернеет, думала, грязь. Рассмотрела, а там татуировка. Представляешь?
— Какая? — в нетерпении поторопил сестру Варя.
— Да они все мерзкие, это надо своё тело так изуродовать, — отмахнулась сестра. — Я ей говорю, на кого она с этой дрянью похожа, а она сидит, как обычно, лицо каменное. Неблагодарная, я её вырастила, а она ни грамма уважения к матери.
— Какая татуировка была?! — сорвался на крик Варя, обрывая истеричный поток Поли.
— Что ты орёшь на меня? Кто тебя сюда звал вообще? Давай топай, не твоё дело, сами разберёмся.
Варя вздохнул и закашлялся. Нужно успокоиться, на сестру бесполезно давить. Рассказывать про маньяка нельзя, очень сложно угадать, какая реакция будет. Точнее будет истерика, но принесёт ли это хоть какую-то пользу или всё станет ещё хуже, не угадать.
— Прости, заболел, нервы. Просто опиши тату, разберусь, кто ей набил, она же несовершеннолетняя, накажем татуировщика, раз без согласия родителей сделал.
Идея кого-нибудь наказать пришлась Полине по вкусу. Ей всегда нравилось перекладывать на кого-то вину.
— Ты прав! Точно надо наказать, я и не подумала. Там паук такой мерзкий с паутиной и на брюхе вроде череп, я хорошо не рассмотрела.
Варя взял телефон и открыл галерею с фотографиями, вот и пак. Так, есть тут описанное тату? Сердце пропустило удар, рёбра болезненно сжались, мешая сделать вдох.
— Такая? — протянул Варя телефон Поле. Рука у него дрожала.
— Да, точно! Так ты знал? Может, это ты ей денег дал на это?
— Нет. Я пошёл. Если Сонька появится, позвони мне сразу.
Варя, чувствуя себя роботом, на негнущихся ногах вышел из квартиры. Нужно срочно искать того, кто сделал эту татуировку. Теперь он точно вытрясет из Дэна всё, что сможет, если тот откажется отвечать, арестует. Тарологу Дэн звонил в день смерти, и фигура на видео очень похожа.
Злой Варя отправился в тату-салон. Если с Сонькой что-нибудь случится, он себе этого никогда не простит.