Zlosem

Zlosem

Пишу про старые игры, беру интервью у разработчиков и людей связанных с игровой индустрией. Фанат Star Trek. https://vk.com/rememberold
Пикабушник
Дата рождения: 03 октября 1986
поставил 5201 плюс и 1921 минус
отредактировал 1 пост
проголосовал за 1 редактирование

На хобби

Просто на контент

0 50 000
из 50 000 собрано осталось собрать
Награды:
За участие в Пикабу-Оскаре 10 лет на Пикабу
17К рейтинг 166 подписчиков 462 подписки 165 постов 49 в горячем

Вспоминая старые игры: Pizza Tycoon

Вспоминая старые игры: Pizza Tycoon Вспоминая старые игры, Игры, Ретро-игры, Ретро, Гифка, Пицца, Длиннопост, Pizza tycoon

Всем привет, друзья! Сегодня я хочу вспомнить и, наверное, закрыть цикл статей про старые игры, в которые я сам играл. Сегодня мы вспомним игру Pizza Tyccon. Игра вышла в 1994 году, в золотое время стратегий, экономических симуляторов и квестов. Специально для статьи я взял интервью у создателя игры Томаса Лэнганки.


Немного слов про студию (действительно мало слов) Игру разработала студия Cybernetic Corporation которая состояла из двух человек Томаса Ланганки и Стефана Курта.

Pizza Tycoon стала первой и последней игрой данной студии, причину вы можете прочитать в интервью.

Вспоминая старые игры: Pizza Tycoon Вспоминая старые игры, Игры, Ретро-игры, Ретро, Гифка, Пицца, Длиннопост, Pizza tycoon

На старте игры мы выбираем себе персонажа, среди характеристик можно найти параметры деньги, возраст, популярность, кулинария и множество других, среди доступных людей можно найти пародию на Трампа (Diamond Trump у которого на старте много денег) есть и Элвис. После выбора персонажа, переносимся на карту, которая стилизованного, под пиццу. Среди доступных городов для старта есть, Чикаго, Балтимор, Нью Йорк, Лондон, Стокгольм, Берлин, Вена, Рим, Мадрид. Далее выбрав город переносимся на карту и начинаем выбирать место для открытия.

Вспоминая старые игры: Pizza Tycoon Вспоминая старые игры, Игры, Ретро-игры, Ретро, Гифка, Пицца, Длиннопост, Pizza tycoon

На выбор нам дают несколько вариантов, которые отличаются по цене так и по размерам помещения. Кроме аренды места доступна и покупка, но для того что бы купить сразу, потребуется взять в кредит.


Купив или арендовав помещения, заходим в него и видим пустоту. Теперь Вам необходимо, выбрать для помещения плитку, столы, стулья, и другие вещи для создания приятной атмосферы. Среди списка есть, как и дешевые вещи, так и очень дорогие. После покупки и расстановки столов, переходим на кухню, тут так же можно купить новую печь и закупиться продуктами для пиццы. Так же необходимо нанять персонал.

Вспоминая старые игры: Pizza Tycoon Вспоминая старые игры, Игры, Ретро-игры, Ретро, Гифка, Пицца, Длиннопост, Pizza tycoon

Особое удовольствие в игре заниматься созданием своей пиццы. На выбор огромное количество продуктов, которые можно измельчать, вертеть и выкладывать в любом количестве. Каждую созданную вашу пиццу оценивает жюри, которое состоит из разных представителей, разбитое по возрасту и полу. Составим меню мы выставляем цены на пиццу. И можно открываться.

Вспоминая старые игры: Pizza Tycoon Вспоминая старые игры, Игры, Ретро-игры, Ретро, Гифка, Пицца, Длиннопост, Pizza tycoon

Но если вести жизнь порядочного управляющего вам надоест, наскучит проводить кулинарные соревнования, то можно разбавить это взрывом конкурентных пиццерий, можно договаривать с бандитами, подкладывать наркотики, и, если уж пицца вам надоела, можно даже заниматься контрабандой и торговать оружием. Среди бандитов, риэлтеров и банкиров, вам то и дело будут попадаться знаменитые люди, Ленин, Ричард Никсон, Рональд Рейган и другие. 


Думаю многие кто играл в Pizza Tyccon проводили огромное количество часов только на создании пиццы. К сожалению в наше время не так много интересных экономических симуляторов, которые затрагивали бы тему пиццерий.

Вспоминая старые игры: Pizza Tycoon Вспоминая старые игры, Игры, Ретро-игры, Ретро, Гифка, Пицца, Длиннопост, Pizza tycoon

Интервью


Здравствуйте. Как вы попали в игровую индустрию, пожалуйста?


Здравствуйте. Я начинал как графический дизайнер и тогда работал над несколькими проектами. Затем я встретил Стефана Курта, с которым я разработал Pizza Tycoon. Мне это так понравилось, что я остался в игровой индустрии.


Как вы познакомились со Стефаном Куртом и создали Cybernetic Corporation?


Как и многие разработчики в то время, у меня был опыт работы с демо группами, созданием кряков и я делал некоторые графики для различных групп хакеров в то время. Так я познакомился со Стефаном Куртом. Это был 1990/91 год, и мы решили, что хотим вместе основать компанию и делать игры. В то же время мы получили аттестат о среднем образовании. Cybernetic Corporation состояла только из меня и Стефана. Несколько друзей помогли нам в разработке Pizza Tycoon.


Вы должны понимать, мне было всего 20 лет, когда мы начали работу над Pizza Tycoon. Стефан был на несколько лет старше. Мы просто подумали, давай попробуем и приступим к работе. Я думаю, что на это у нас ушло 2-3 года.

Вспоминая старые игры: Pizza Tycoon Вспоминая старые игры, Игры, Ретро-игры, Ретро, Гифка, Пицца, Длиннопост, Pizza tycoon

Расскажите об идее игры, откуда она взялась?


Если я правильно помню, Стефану пришла в голову идея сделать симулятор бизнеса о создании ресторанной франшизы. Мы действительно хотели создать серьезный бизнес-симулятор, который также был бы забавным и занимательным. Стефан все время говорил: «Давайте сделаем это по-настоящему сложным!». Поскольку первые месяцы мы работали в одиночку, у нас было четкое разделение работы, Стефан все программировал, я делал всю графику, и вместе мы разрабатывали дизайн игры.


Расскажите, с какими трудностями вы столкнулись при создании игры.


Самой большой проблемой было то, что мы жили в двух разных городах. У нас тоже не было совместного офиса, мы работали из дома. В то время нас было всего двое студентов. Стефан жил в Берлине, а я - в Потсдаме. Города были недалеко, но на поездку нужно было ехать 1-2 часа.

Прежде всего, у нас не было Интернета или какого-либо онлайн-обмена данными, нам приходилось навещать друг друга каждый раз, когда друг хотел посмотреть новую графику или новую версию Pizza Tycoon. Сумасшествие, сегодня никто не сможет представить это.


С точки зрения содержания, приготовление пиццы было, пожалуй, самой сложной и продуманной функцией в игре. В то время у меня была идея, что мы хотели поощрять творчество игроков, чтобы каждый мог испечь пиццу по-своему. Но это тоже было отведено много времени. Но, эта функция мне нравится больше всего в игре.

Вспоминая старые игры: Pizza Tycoon Вспоминая старые игры, Игры, Ретро-игры, Ретро, Гифка, Пицца, Длиннопост, Pizza tycoon

Можете рассказать про оценку пиццы, как она устроена?


Насколько я помню, Стефан устанавливал разные критерии, очень разные. Но важно различать два критерия оценки.


1. заранее определенные "классические" пиццы. Мы со Стефаном занимались взломами и поэтому были хорошо знакомы с пиратской сценой в то время. По этой причине мы придумали кое-что особенное, как защиту от копирования для игры. В начале игры игроку необходимо приготовить определенные «классические» пиццы. Они были доступны в оригинальной игре как поваренная книга(cкриншот выше). Здесь игроку нужно было относительно точно распределить ингредиенты и количество ингредиентов в пицце. Если это не было сделано, то за пиццу получали очень плохую оценку. Это было настоящей проблемой для пиратов, поскольку защита от копирования была интегрирована в игру.


2. собственные творения

Здесь игрок мог придумать свои собственные идеи рецептов пиццы. Рейтинг созданных здесь пицц во многом зависит от населения района. Здесь игрок должен посмотреть, что больше всего нравится различным группам населения в качестве ингредиентов? Например, помидоры, креветки, сыр и т. д. Также играет роль то, насколько симметрично ингредиенты распределяются по пицце. Возможно, еще кое-что, о чем мы уже не помним.

Вспоминая старые игры: Pizza Tycoon Вспоминая старые игры, Игры, Ретро-игры, Ретро, Гифка, Пицца, Длиннопост, Pizza tycoon

Pizza Tycoon оказалась единственной игрой, выпущенной студией. Можете ли вы рассказать нам, почему не было продолжения, почему студия не выпускала игры и как закрылась?


Это очень короткий рассказ. В то время Стефан не хотел начинать делать еще одну игру и хотел сосредоточиться на изучении информатики. Я только начал изучать анимацию, и мне все еще нравилась разработка игр, поэтому я вместе с партнером организовал разработку игр в Terratools.


Чем вы сегодня занимаетесь?


Я основал, несколько игровых студий, а также несколько лет работал профессором игрового дизайна в Берлине. В 2010 году я основал Gamebook и с тех пор сосредотачиваюсь на играх, рассказывающих истории.


Показать полностью 9

Вспоминая старые игры: Boogerman

Вспоминая старые игры: Boogerman Компьютерные игры, Игры, Интервью, Вспоминая старые игры, Длиннопост

Всем привет. Друзья! Прошло не так много времени, когда мы вспоминали про игру Dungeon Keeper, где мы были злом во плоти. Сегодня же мы вспомним про величайшего героя, который убивает врагов своими соплями, и производит огромное количество газовых атак. Специально для статьи я взял интервью у Брайана  Кандигана Креативного директора NetEase Games, а в те далекие времена он отвечал за рисовку в игре, но многие его могут знать как автора таких игр как Масс эффект 2, Jade empire, Star craft 2. Кроме этого у него огромный опыт работы в анимации, в таких мультфильмах как Джонни Браво, Книга джунглей и др.


Несмотря на то, что везде создателем игры упоминается студия Interplay Productions, на самом деле игру создавала очень маленькая студия Lil Gansta enterainment, о которой к сожалению я не нашел информацию. Что касается самой студии Interplay Productions, она была основана в 1983 году, основателями были Брайан Фарго, Трой Уоррелл, Джей Пател и Ребекка Хейнемана. Вплоть до 1988 года команда делала игры под заказ для крупных студий, первые игры опубликованные компанией были Neuromancer и Battle Chess. В 1995 году выпустила игру Descent, разработанную при участии Parallax Software. Interplay создала такие игры как Starfleet Academy, Klingon Academy games, Starfleet Command. Еще одна игра, Star Trek: Secret of Vulcan Fury была в разработке в конце 1990-х годов, но никогда не была завершена и большая часть сотрудников трудившаяся над игрой, была уволена из-за бюджетных сокращений вызванных различными факторами. В 1995 году, после нескольких лет ожиданий, Interplay наконец опубликовала свою ролевую игру Stonekeep. Другие компьютерные игры, выпущенные в середине 1990-х годов, включали Carmageddon, Fragile Allegiance, Hardwar и Redneck Rampage.

Вспоминая старые игры: Boogerman Компьютерные игры, Игры, Интервью, Вспоминая старые игры, Длиннопост

Интервью с Брайеном


Здравствуйте, расскажите, пожалуйста, как вы пришли в игровую индустрию, с чего вы начинали?


Ну что ж, когда мне было 12 или 13 лет, у моего отца был старый компьютер. В то время многие уже имели приставки Atari, но у нас в семье его не было. Таким образом моё первое знакомство с играми я начал на старом компьютере IBM, единственными играми доступные на нем были infocom text adventures и Rogue. Так что много лет я играл в эти игры, помимо этого я так же увлекался чтением научной фантастики и фэнтези, игры и книги были моим основным хобби в подростковом возрасте. Но я никогда не думал что существует работа создавать игры, я думал что только программисты Массачусетского технологического института могут создавать игры. Так как я еще любил рисовать и писать разные истории, я стал работать в кино (еще одна область, в которой никто из моих друзей и не думал что можно использовать в работе). Я много лет работал художником по раскадровке, но всегда продолжал играть в игры, наблюдая как игры и геймплей становился все лучше и лучше.


Шли годы работы в кино и я стал искать игры в которых были интересные истории, такие как в тех старых квестовых приключенческих играх. Первыми играми, что я открыл для себя были Baldurs gate 1 и 2 от Bioware. В то же время мне стало скучно работать с раскадровкой, и я увидел что Bioware ищет сценаристов, я подумал почему бы и нет, раскадровка и сценарии это работа с повествованием и я всегда хотел заниматься тем что бы писать истории.


Я подал заявку, сделав мод для neverwinter nights, им понравилось и они наняли меня для работы над Jade empire. Над проектом я работал 1.5 года затем вернулся в Лос- Анджелесс, что бы снова работать в кино индустрии. Несколько лет спустя мне позвонил ведущий сценарист Mass effect и попросил меня вернуться для работы над Mass effect 2, что я и сделал. С тех пор я на постоянной основе работаю в игровой индустрии.

Вспоминая старые игры: Boogerman Компьютерные игры, Игры, Интервью, Вспоминая старые игры, Длиннопост

Расскажите, пожалуйста, над какой игрой или фильмом, вам было интересно работать.


Я любил заниматься и кино и играми, занимался проектами которые мне очень сильно нравились, если бы что-то показалась скучным, я бы не работал. Что мне нравится, так это то, что каждый проект уникален. Если взять Mass Effect 2 и StarCraft - две научно-фантастические игры, над которыми я работал, это очень разные игры по тону и ощущениям, а так же по истории внутри игры.


Согласно титрам, в некоторых играх вы были не только как сценарист, но занимались тестированием, а так же озвучкой. Что вам больше всего нравилось делать?


Мне нравится заниматься озвучиванием, но в итоге моя единственная любовь это сочинять истории. Каждый раз когда я думаю о повышение, я спрашиваю себя, позволят ли мне мои знания и уровень писать интересные истории, если моя работа не будет связана с этим, то я думаю что сойду с ума.


Расскажите про студию которая разрабатывала игру, что она из себя представляла.


Студия под названием "Li'l Gangsta Entertainment". Это было в Северном Голливуде, в переоборудованном особняке / кондоминиуме. Это была отличная маленькая студия - в основном очень молодые люди, неопытные, но увлеченные. И хотя в то время я предпочитал делать раскадровки, было очень приятно делать промежуточные кадры над действительно забавным персонажем, таким как Бугерман. Я помню, что дом был маленьким и многолюдным, а оборудование было не самым лучшим ... но мы все были счастливы работая вместе. Нас было порядка 15 человек.


В наше время не так много одиозных персонажей, какие персонажи нравятся вам?


О, мне нравятся все виды персонажей. Я думаю, вы можете найти интересных героев любого типа - забавных, мрачных, серьезных, депрессивных, одиозных и т. д. Я полагаю, что меня больше всего привлекают герои ролевых игр, где вы можете тесно общаться с ними, делая выбор - что за люди они в мире? Как они себя ведут? Но иногда забавный и грубый персонаж тоже может доставить массу удовольствия.

Вспоминая старые игры: Boogerman Компьютерные игры, Игры, Интервью, Вспоминая старые игры, Длиннопост

Вы долгое время работали в Blizzard, расскажите, пожалуйста, почему вы оттуда ушли?


Blizzard была отличной студией, ко мне относились очень хорошо. Мне там всегда было хорошо. Но после 7 лет / 3 основных релизов я почувствовал, что чувствую себя слишком комфортно.


Как творческий человек, вы должны постоянно бросать вызов себе, продолжать изучать новое. Я не учился новому.


Над чем вы сегодня работаете?


К сожалению, не могу рассказать. Проект пока не анонсирован. Но я немного помогаю в одном проекте, о котором было объявлено: Naraka Bladepoint. https://www.narakathegame.com/#/


На сколько тяжело сейчас управлять командой с учетом коронавируса, команда работает удаленно или в офисе?


Как креативный директор, ваши обязанности меняются для каждого проекта - каждая команда и производство немного разные. Но, в конце концов, именно вы отвечаете за то, чтобы игра была веселой и привлекательной, а мир был интересным, богатым и живым. Другая большая ваша обязанность - поддерживать энтузиазм и заинтересованность команды, чтобы все творческие работники в команде могли работать как можно лучше.


На самом деле переход к удаленной работе оказался довольно легким. Я думаю, что большинство игровых компаний были к этому готовы. В конце концов, это технологические компании, и у каждого профессионала игровой индустрии есть дома компьютеры.

Я полагаю, что для других отраслей это намного сложнее, но в играх все прошло гладко.

Единственная странность для меня - и я к этому уже привык - это работа с таким количеством часовых поясов одновременно. Один человек на 3 часа впереди, другой на 6 позади, а третьи на 12 впереди ... это головокружение. И есть только определенное время дня, когда вы можете провести встречу.


Конец интервью

Вспоминая старые игры: Boogerman Компьютерные игры, Игры, Интервью, Вспоминая старые игры, Длиннопост

Немного про игру


Что же из себя представляла игра и почему она так хорошо всем запомнилась, для начала стоит вернуться в 1994 год, именно тогда игра вышла на платформах Sega Mega Drive/Genesi, SNES.

Я думаю вы помните те времена, мультфильмы по телевизору, большое количество разнообразных комиксов и такое же количество героев и злодеев, на любой вкус, но в игре Boogerman персонаж разительно отличался от героев, разве что была схожесть с бэтманом, у него тоже суперсила деньги, но приемы более унизительные, он использует свою слюну и испускание газов как оружие. Игра начинается с небольшой предыстории. Профессор Стинкбаум изобрёл устройство под названием Zap-O-Matic, с помощью которого можно перерабатывать любые отходы, а продукты их «распада» сбрасываются через «портал» в другое измерение. Миллионер Снотти Рэгсдейл, узнав об этом изобретении, устроился на работу в лабораторию профессора. И вот однажды он заметил, как неизвестный злодей похищает главный агрегат — редкий кристалл под названием Snotrium 357, без которого механизм не может работать. Чтобы предотвратить глобальное загрязнение, Рэгсдейл (супергерой Бугермэн), воспользовавшись «порталом», отправился в другое измерение. Здесь ему нужно разыскать злодея и забрать у него то, что он украл.


Сама игра разительно отличалась рисовкой и юмором от своих собратьев, геймплей был практически такой же как и у всех платформеров тех времен. На уровнях могли попадаться предметы, которые усиливали атаку, либо вантусы которые помогали добраться до дополнительных жизней, в конце каждого уровня игрока поджидал босс, который отличался живучестью и большей силой в отличие от простых мобов. Спасибо всем за просмотр, если хотите что бы я написал подобную статью по вашей любимой игре детства можете написать мне в группе https://t.me/remembering_old_games, там же я публикую последние новости из интервью. Рад буду любой критике и мнению.

Показать полностью 5

Вспоминая старые игры: Dungeon Keeper

Вспоминая старые игры: Dungeon Keeper Вспоминая старые игры, Компьютерные игры, Dungeon Keeper, В моё время, Bullfrog, Гифка, Видео, Длиннопост

Всем привет, друзья! Сегодня я хочу вспомнить одну из потрясающих игр 90-х Dungeon Keeper. Специально для этого я взял интервью у дизайнеров игры Дэна Картера и Гленна Корпуса. Кто вспоминает данную игру и студию с теплотой в душе, залезайте в машину времени, мы поехали.


Но перед тем как поддаться воспоминаниями вместе с Дэном и Гленном, вспомним с чего началось путешествие студии, а уж конец к сожалению все знают. Студия Bullfrog Productions Limited была основана в 1987 году Питером Молинье и Ле Эдгаром. Компания стала известной после релиза игры Populous, данная игра во многом заложила основу и стала считаться основателем жанра, игр, где игрок выступают в роли бога. Гленн подробно рассказал, как пришла идея этой игры. Но вернемся к студии, следом за данной игрой вышла культовая Syndicate, а так же Theme Park. В начале 1995 года Bullfrog была куплена Electronic Arts и последней игрой, над которой трудились основные работники студии Bullfrog стала Dungeon Kepeer. Уже во время создания игры, у Питера Молинье и EA отношения стали напряженными, Молинье не нравилась новая должность и в итоге, в июле 1996 года Молинье решил уйти из Bullfrog. После выпуска игры, многие сотрудники студии перешли в Lionhead Studios, где оказался и сам Питер. Можно сказать что на этом, студия Bullfrog умерла, под руководством EA вышла Theme Park World, которую делала команды разработчиков пришедшая из Mindscape, так же свет увидела и Dungeon Keeper 2. С 1999 года по 2000 шла разработка Dungeon Keeper 3, но в итоге ее отменили, прожив еще год студия Bullfrog была закрыта.

Вспоминая старые игры: Dungeon Keeper Вспоминая старые игры, Компьютерные игры, Dungeon Keeper, В моё время, Bullfrog, Гифка, Видео, Длиннопост

Интервью с Гленом Корпусом.



Как вы познакомились с Питером Молиньё?


Мне было 23 года. Я занимался программированием с 16 лет, но профессионально занимался этим только год. Я знал парня по имени Кевин Донкин, он работал на Питера в местном магазине видео игр. Я попросил познакомить меня с Питером, в итоге мне дали работу, но он не доверил мне кодирование, зато на год поручил мне рисование.



Как вы придумали дизайн и декорации для Populus?



Как я подробно говорил ранее, до Populous я работал художником, но в какой-то момент мне перестали давать проекты, а Питер вернулся к разработке программного обеспечения для бизнеса, для родительской компании Bullfrog под названием Taurus. Я был уверен, что потеряю работу, поэтому купил в офис компьютер Atari ST и стал портировать нашу игру Fusion. Разочарованный тем, что машина не прокручивает страницы горизонтально, я серьезно разозлился, стараясь воссоздать изометрические блоки старого 8-битного Spindizzy.

Вспоминая старые игры: Dungeon Keeper Вспоминая старые игры, Компьютерные игры, Dungeon Keeper, В моё время, Bullfrog, Гифка, Видео, Длиннопост

Потом, из-за того, что мне было лень разрабатывать редактор, я создал генератор ландшафта. Результаты были похожи на кубик рубик, чем на ландшафты, поэтому я добавил кнопку «вверх-вниз». На все это создание ушло 3 дня. Я понятия не имел, что с ним можно сделать. Я показал его Питеру и он добавил в игру людей занятых стройкой на плоских кусочках, впоследствии они стали местной валютой. Абсолютная удача, без Питера моя идея не выстрелила бы. Уверен, он тоже признал бы, что без нее ему сложно было бы воплотить свою.


Можете рассказать про атмосферу в студии? Каким было отношение у сотрудников Bullfrog к Electronic Arts.


Bullfrog долго оставалась независимой, несмотря на то, что Electronic Arts почти с самого начала сотрудничества публиковала ее игры. Думаю, случившееся есть следствие прошлого успеха, не нужно никаких авансов, так как на выходе каждой игры при заключении очередной сделки наше доверие друг к другу только росло. В какой-то степени Electronic Arts был смысл выкупить нас. В то время в эту компанию также по-крупному инвестировали в целях расширения ее популярности во всем мире. В момент заключения последней сделки, у компании было на стадии развития 6 оригинальных игр. Ребята беспокоились о том, что их продают, но утешали себя тем, что ЕА сможет инвестировать в более масштабные игры. Если честно, Electronic Arts никак не мешали Bullfrog на стадии выкупа (‘1995) Культура немного поменялась, когда мы слились с английской студией Electronic Arts (‘1997), но в действительности мы не перестали быть Bullfrog, пока Питер не ушел в Lionhead.


Чем вы занимаетесь сегодня?


Я много лет занимаюсь мобильными играми. В первую очередь Populous вдохновила для создания игры Topia World buildter и AR шутер под названием powARdupна iOS.

Вспоминая старые игры: Dungeon Keeper Вспоминая старые игры, Компьютерные игры, Dungeon Keeper, В моё время, Bullfrog, Гифка, Видео, Длиннопост

Интервью с Дэном Картером


Здравствуйте, расскажите, пожалуйста как вы попали в игровую индустрию?


Я пришел в игровую индустрию когда мне было 15 лет. До этого момента я учился, увлекался программированием игр, одну из моих игр мы решили выпустить вместе со своим школьным другом. Моя первая игра называлась Rockman и я полностью написал ее на Бейсике.



Как вы попали на работу в bullfrog?


Мой младший брат учился в университете, и в один из дней мы посетили игровой магазин в Хаванте (Сша). Владелец магазина хвастался что “знает парня который, руководит Bullfrog” и они ищут новых сотрудников. Мой брат Саймон пошел на собеседование и получил работу, упомянув что я тоже хотел бы устроиться, после того как я окончу университет. После этого я написал игру Druid. Bullfrog помог ее выпустить для amiga в 1990 году. В итоге меня наняли, но первое время мне давали разные задания, в свободное время написал рендер теней в Dungeon keeper, после этого я стал постоянным членом команды.

Вспоминая старые игры: Dungeon Keeper Вспоминая старые игры, Компьютерные игры, Dungeon Keeper, В моё время, Bullfrog, Гифка, Видео, Длиннопост

Заставка игры Druid


Можете рассказать какая была атмосфера в студии, как много людей работало и как все было организованно?


В середине 1990 годов, студия Bullfrog быстро росла, Питер готовился продать студию в EA и старался создать впечатление будто существует гораздо больше интересных проектов, чем их было на самом деле. Многие задумки в итоге были отброшены, а другие не увенчались успехом. Таким образом студия была хаотичной, но наполненной талантливыми людьми. По большой части люди работающие в студии не имели квалификации, а многие даже не имели образование, включая моего брата, который покинул университет, что бы стать ведущим кодером в команде dungeon keeper. Ситуация изменилась к концу 1995 года, когда Питер с переменным уcпехом нанял людей из Оксфорда и Кембриджа. Для многих из нас, простых людей, данная идея казалось странной, И так, как в итоге выглядел bullfrog? Молодой, хаотичный, талантливый, находчивый и очень при очень сексистский.


Как думаете почему в итоге студия умерла?


Cтудия умерла из-за жадности Питера и плохо менеджмента со стороны советников. Питер хотел что бы компания росла очень быстро, по этому он повысил стоимость компании. Еа хотела что бы Bullfrog стала просто еще одной купленной студией. Эти два аспекта означали культурный сдвиг и большинство из сотрудников сочли это неприятным.

Вспоминая старые игры: Dungeon Keeper Вспоминая старые игры, Компьютерные игры, Dungeon Keeper, В моё время, Bullfrog, Гифка, Видео, Длиннопост

Расскажите, пожалуйста, над чем работали именно вы? Возможно идеи которые так и не были воплощенны в игре, либо вспомните каким был процесс создания игры.


Основная идея которую вкладывал Питер Молинье была довольна ясна. Однако все мы вкладывали что-то в игру. Я придумал идею использования руки, в качестве основного элемента управления, так же огонь по периметру комнат и метод различия их друг от друга. Кроме этого я создал средство визуализации теней, пользовательский интерфейс и много чего другого.

Марк Хили (худождник) придумал всех существ, Саймон написал большую часть кода игры. В основе задумок Питера была простая версия игры с видом сверху вниз, мы сделали из этой идеи немного улучшенный вариант, и исправляли все проблемы с дизайном, о которых он не беспокоился. Это была долгая и тяжелая работа в течение нескольких месяцев подряд, большую часть работы мы выполняли в загородном доме Питера, что заставляло остальную часть команды ненавидеть нас, они думали что мы устраиваем в доме вечеринки, но мы работали усердно каждый день до 2 часов ночи. Последний раз я так же усердно работал над Fable 1. Я не советую так делать, это очень вредно для здоровья.

После релиза Sim theme park вы не работали 5 лет, почему вы в итоге вернулись что бы работать над Fable.


После того как dungeon keepr был закончен, мы с Саймоном оставались в Ea еще в течение года, создавая собственную игру, а затем ушли в 1998 году. Нам потребовалось 2 года, что бы заключить сделку с издателем, и мы бесчисленное количество раз, переделывали наш проект Wishworld. В это же время мы подписали контракт с Lionhead Studios Ltd и наша игра стала называться Project ego, которая в итоге превратился в Fable. После этого момента, на разработку ушло еще 4 года. До того как мы подписали контракт, мы самостоятельно создали собственный движок, процедуры анимации, инструменты и эффекты, мы ничего не взяли у Lionhead.

Вспоминая старые игры: Dungeon Keeper Вспоминая старые игры, Компьютерные игры, Dungeon Keeper, В моё время, Bullfrog, Гифка, Видео, Длиннопост

Как вы думаете что не хватает нынешним играм?


В современных играх часто не хватает уважение ко времени. Dungeon Keeper не предназначался для непрерывной игры месяцами. Мы не играли в такие игры и не разрабатывали игры, чтобы в них можно было играть подобным образом. Это нелепо. У людей есть жизнь! Кроме того, в играх класса AAA часто отсутствует какое-либо настоящее художественное направление, кроме того, что можно увидеть в фильмах. Они одержимы «реализмом», а не «искусством». Вот почему в наши дни я так люблю инди-игры. Есть ощущение настоящего «авторского» мастерства, которого просто нет в больших студиях.


Чем вы сегодня занимаетесь?

Сегодня я делаю сольные проекты и выпускаю их на разных платформах. В 2013 году моя игра Incoboto была номинирована на премию Bafta, с тех пор я делил время между различными проектами, попутно выпуская такие игры как The Horns и Spellrazor. Сейчас я работаю над Moonring, ретро-ролевой игрой с уникальным миром и современными принципами дизайна.


Можете скачать игру с данного сайта. Так же у меня есть дискорд, где любой желающий может мне задать вопрос

.

Почему вы не хотите устроиться работать в студию и работать над большими играми?


У меня нет желания работать в больших студиях, я помогаю старым друзьям как писатель в нескольких инди-проектах, но это все, что я планирую делать. Я большой поклонник Itch.io и Gamejolt, и мне нравиться выкладывать игру на данных ресурсах.


Конец интервью.

Вспоминая старые игры: Dungeon Keeper Вспоминая старые игры, Компьютерные игры, Dungeon Keeper, В моё время, Bullfrog, Гифка, Видео, Длиннопост

Гифка из игры  Moonring


В заключении, хотелось бы всем напомнить какой была Dungeon keeper и мир. В то время во многих играх воплощались самые смелые идеи, свободно шутили над любыми темами, и игровая индустрия была еще свободной от каких либо ограничений. Сегодня в основном только инди проекты могут свободно рассказывать в играх о любой тематике. И все таки, в чем же отличался Dungeon keeper от других игр, что про нее до сих пор не забывают. Мы злодеи, да, мы воплощение зла и себе подобных призываем на службу. Уже тогда никому не нравились приторно добрые герои, а у нас в игре появлялась возможность, не только их убивать, но пытать, переманивая на свою сторону. В игре был отличный юмор. Но читая текст и вспоминая игру, вы наверняка сами уже тепло вспомнили про то время и какой увлекательной была игра. Спасибо всем за ваше время и хорошего вам дня.

Показать полностью 8 1

Вспоминая старые игры: Турниры по Command & Conquer: Generals

Вспоминая старые игры: Турниры по Command & Conquer: Generals Вспоминая старые игры, Игры, Интервью, Турнир, Видео, Длиннопост, Command & Conquer Generals

Всем привет! Друзья, в последний раз мы с вами вспоминали про игру command & conquer: generals, кто вдруг пропустил ее, почитайте ее здесь. Несмотря на свой солидный возраст в 17 лет, игру до сих пор любят, помнят, но что самое главное в нее до сих пор играют и проводят турниры! Не все новые игры имеют такое активное комьюинити. Поэтому специально для людей кто любит стратегии, и хочет играть в command & conquer: generals я Взял интервью у одного из лидеров русcкоязычного сообщества по генералам

Вспоминая старые игры: Турниры по Command & Conquer: Generals Вспоминая старые игры, Игры, Интервью, Турнир, Видео, Длиннопост, Command & Conquer Generals

Здравствуйте! Расскажите про комьюнити игры.

- Здравствуйте, тут нужно четко понимать, есть англоговорящее комьюнити, а есть русскоговорящее. Основным является англоговорящее, именно там самые большие призы за турниры, а также именно там сосредоточены самые лучшие игроки (в том числе и лучшие русскоговорящие игроки, которые играют в основном там, так как там уровень игры соответствует их скилу) У русскоговорящего комьюнити есть сайт  однако более общительное оно на сервере дискорда. В нашем комьюнити очень много так называемых новичков, ну и просто "слабых" игроков, однако оно очень большое по количеству прежде всего зрителей турниров, игроков тоже хватает, чтобы организовывать и свои турниры, среди игроков.

Расскажите про самый крупный турнир?


- Турнир World Series cуществует с 2010 года, проводится каждый год, практически каждый год новый чемпион, интрига очень большая, у многих игроков есть персональные болельщики, русскоговорящие игроки очень любят американского игрока BoyCaH, который кстати и стал в этом году чемпионом впервые в истории. Наши игроки также участвуют, однако до победы дело не доходило (максимум финал) Турнир организовывает англоязычное комьюнити игры, которое представлено на сайте https://www.gamereplays.org. Для его организации собирается целая команда небезразличных игроков, которая прорабатывает все до мелочей, кто-то разрабатывает правила, кто-то пишет новости и информацию о турнире на сайте, кто-то стримит игры турнира, а кто-то вкладывает реальные деньги на спонсорство данного турнира, у каждого там есть своя, определенная роль.

Вот полный список всех организаторов: Millard9, Mp3, MrX, xezon, Joker, Jundiyy, Ka$$aD, Leikeze, cncHD, Dense, Doom, HeRo.

Вспоминая старые игры: Турниры по Command & Conquer: Generals Вспоминая старые игры, Игры, Интервью, Турнир, Видео, Длиннопост, Command & Conquer Generals

Проводится только 1 турнир?

- Конечно нет, на сайте можете увидеть что за один только прошлый год было более 20 турниров, и это только в англоязычном комьюнити! Наше комьюнити тоже живет своей жизнью и проводит свои турниры, причем многие из них отличаются форматом проведения.

Самый сильный турнир среди русскоговорящих игроков это "Ru League"  где каждый игрок играет с каждым по 5 игр. 1 игра = 1 очко, чем то напоминает футбольный чемпионат. Причем игроки разделены на 3 лиги равных между собой игроков (про лига - самые сильные ру игроки, семи про - игроки среднего уровня, любительская лига - слабые игроки + новички) Так что даже новичок который только вчера скачал игру, может принять участие в лиге с такими же по уровню игроками как и он! В прошлой лиге участие приняло более 50 только русскоговорящих игроков, в сентябре кстати стартует новая лига, так что присоединяйтесь к нам)


Учитывая что игре довольно много лет и официально уже очень давно не поддерживает, какие проблемы были при создании турниров, как вовлекали людей?


- Cамая большая проблема это отсутствие поддержки от разработчиков, от этого проблемы начинаются еще с самого начала, начиная с того что многие игроки даже не могут установить данную игру. Продолжая тем, что не могут правильно настроить программу игры по сети , и заканчивая тем, что даже правильно всё настроив они столкнутся с рядом проблем с настройкой самой игры (например нужна специальная программа, чтобы можно было установить подходящее разрешение экрана, карты нужно скачивать отдельно и т.д.) не разбирающийся человек - без помощи все точно не настроит, однако мы активно пишем гайды как все это правильно сделать, а также помогаем словесно со всеми проблемами, большая часть из них "шаблонные" и мы без труда помогаем настроить игру практически любому новичку. Наиболее активную помощь мы оказываем на сервере дискорда. В целом проблем особых нет. На любом турнире спокойно собирается от 30 до 60 игроков, что позволяет организовать турнир любого формата! Людей в наше сообщество мы никак особо не завлекали, мы собирались сами по себе, большая часть игроков пришла от канала, человек попадает на стрим - ему нравится то что на экране - он начинает интересоваться игрой - и вот он уже скачал и все настроил и уже играет с нами)

Вспоминая старые игры: Турниры по Command & Conquer: Generals Вспоминая старые игры, Игры, Интервью, Турнир, Видео, Длиннопост, Command & Conquer Generals

Можете рассказать на какой версии игры вы играете, и почему?


- Большинство игроков используют версию Generals Zero Hour 1.04 (cкачать её кстати можно здесь. Однако игры и турниры проводятся не только по ней. Есть много модов к генералам и у них даже есть свои комьюнити отдельные от указанных выше (в том числе и русскоязычные) Самые популярные моды это Сontra009 и The End Of Days, однако они уступают "основной версии"


Есть какие-то определенные условия, что бы участвовать в турнирах?


- Участвовать может любой желающий, главное условие - это наличие правильно установленной версии игры со всеми нужными программами надстройками (например gentool, которая является прежде всего античитом, а также помогает правильно настроить игру, например скачивает карты, делает правильную высоту камеры и так далее), также нужна специальная программа для игры по сети Radmin VPN, более подробно о настройке можно узнать уже непосредственно в нашем комьюнити дискорда.



Многие в комментариях, хотели узнать как поиграть в мультиплеер, надеюсь прочитав данную статью вы нашли для себя все ответы. Очень здорово что несмотря на возраст и отсутствие официальной поддержки, комьюнити игры развивается и проводит турниры по игре. Все кто хочет вспомнить молодость или просто поиграть в культовую стратегию с другими игроками, переходите по ссылкам.


P.S Если вы знаете крупные комьюнити в этой игре и других старых играх, поделитесь ссылкой.

Показать полностью 4 1

Вспоминая старые игры: C&C: Generals

Вспоминая старые игры: C&C: Generals Игры, Command & Conquer Generals, Интервью, Вспоминая старые игры, Westwood, Длиннопост

Всем привет, друзья! Сегодня мы вспомним замечательную игру, выпущенную легендарной студией Westwood, которая, к сожалению, как и многие другие, исчезла после покупки издателем Electronic Arts. Интервью с основателем Westwood можете почитать здесь. Во времена, когда вышла игра, RTS были среди самых популярных игровых жанров, чего, конечно, не скажешь про наше время.

Специально для статьи я взял интервью у Джейсона Бендера, который отвечал за дизайн.

Вспоминая старые игры: C&C: Generals Игры, Command & Conquer Generals, Интервью, Вспоминая старые игры, Westwood, Длиннопост

Здравствуйте! Расскажите, как вы попали в игровую индустрию?


— C самого раннего возраста я был геймером. Мой отец работал в первом в мире журнале видеоигр Electronic Games в 1980-х. В результате мы получали множество бесплатных игровых систем, которые позволили мне опробовать массу разных игр. Нам невероятно повезло, так как эти игровые системы были особенно дороги в то время и их было мало.


Самые ранние воспоминания, связанные с видеоиграми, из начала 80-х. Мы собирались вокруг телевизора, играя в Dungeons & Dragons на Intellivision. У меня была внутренняя подкладка из пластиковой бейсбольной кепки в виде короны, плащ Супермена в качестве туники короля и пластиковый меч, которым можно было размахивать, указывая те горы на карте, которые папа попытался бы очистить.


У нас были Odyssey 2, Arcade (ранняя консоль), Atari 2600 и Atari 400. Позже мы приобрели Commodore 64, одну из любимых и лучших систем на все времена. Игры были совершенно разные. Для меня NES открыла целое новое поколение. В это же время я влюбился в компьютерные игры.

Вспоминая старые игры: C&C: Generals Игры, Command & Conquer Generals, Интервью, Вспоминая старые игры, Westwood, Длиннопост

В 1990-х мой отец основал несколько разных журналов, в том числе PC Combat Simulation и PC Ace. Как представители прессы, мы получали возможность играть практически во все игры. Мне также посчастливилось побывать на первой выставке Electronic Entertainment Expo, когда я был подростком в старшей школе. Я определенно влюбился в индустрию.


В конце концов мне понадобилась работа, чтобы заплатить за колледж, и я оказался в NovaLogic в Калабасасе, Калифорния: отвечал на телефонные звонки и электронную почту в качестве технической поддержки. Я помогал тестировать Delta Force, Comanche, Armored Fist, F-16 и Mig-29. Позже перешел на младшую должность дизайнера и работал над Armored Fist 3, Delta Force: Land Warrior, Tachyon: The Fringe и Comanche 4. Мы выпускали игры очень быстро, и это было чрезвычайно полезно, потому что мы всегда что-то заканчивали.


После этого я оказался в Westwood как раз в тот момент, когда их купили EA. Я работал над C&C Generals вместе с Дастином Броудером. Именно здесь была сформирована команда, с которой я сегодня работаю. Мы создали «Властелин колец: Битва за Средиземье I & II», а также дополнения к C&C3 и злополучный C&C4, который пострадал во время производства. (Еще раз спасибо Сэму Бассу и Джиму Весселле за то, что они помогли в сложной ситуации.) Другая половина нашей команды сделала Red Alert 3, но частью этого я не был.

Вспоминая старые игры: C&C: Generals Игры, Command & Conquer Generals, Интервью, Вспоминая старые игры, Westwood, Длиннопост

— Расскажите про свою работу в студии, может вспомните, какие детали не попали в игру?


Когда я присоединился к команде в качестве дизайнера уровней, Command & Conquer только начинали создавать. Я полагаю, что Дастин Броудер и Марк Скаггс были авторами идеи, но я был там не с самого начала. Команда хотела чего-то, что можно было бы увидеть в заголовках газет из ближайшего будущего. И у нас это получилось, учитывая геополитический климат того времени. Нас запретили в Германии до тех пор, пока мы не изменим некоторые детали в игре: этим занимался Амер Аджами, он провел большую и сложную работу.


Когда я начал работать, несколько юнитов уже было сделано, но Дастин всё еще работал над подразделениями для китайской фракции, и у нас были разные идеи о том, что делать с самолетами. Мы хотели, чтобы воздушные бои были важной частью игры, но в итоге сосредоточились на другой механике. (Я всё еще думаю, что Миг оказался одним из самых забавных юнитов. Огненные бури для Китая!)


Мы потратили много времени, работая над технологией для миссий по прорыву плотины. Так много времени! Вот почему мы использовали ее в каждой кампании. Мы также приложили немало усилий к подразделению Angry Mob («АК-47 ДЛЯ ВСЕХ!»), и я работал над миссией фракции GLA, которая была сосредоточена на этом подразделении.


Тодд Оуэнс выдвинул очень классную идею для миссии GLA, которую я в итоге реализовал: идея заключалась в том, чтобы преследовать мирных жителей с токсинами. Это было невероятно весело, но в итоге мы вырезали отрезок из игры. Спустя годы EA выпустила эту миссию. Я надеюсь, что вы все загрузили ее и сыграли! Это было очень глупо и весело!

По моему скромному мнению, основной игровой процесс «генералов» был одним из лучших среди когда-либо существовавших. Это было интуитивно, но глубоко и очень красиво. Просто невероятное веселье! Я хотел бы, чтобы подобную игру сделали сегодня.

Вспоминая старые игры: C&C: Generals Игры, Command & Conquer Generals, Интервью, Вспоминая старые игры, Westwood, Длиннопост

— Чем вы занимались после развала студии? И чем занимаетесь сегодня?


Большая часть нашей команды из Westwood перебралась в Zynga. Я поработал в Blizzard над Diablo 3 в качестве системного дизайнера с Джеем Уилсоном и Джошем Москейрой, а затем в качестве ведущего дизайнера для запуска Diablo 3 на консоли. Это был замечательный опыт.

Я хотел создать свою собственную команду, и оказалось, что Майк Верду и Амир Рахими из моей старой команды EA RTS только что организовали новую компанию и нашли место для меня в качестве креативного директора. Это привело к появлению тактической RPG MARVEL Strike Force для мобильных устройств, которая работает очень хорошо. (Проверьте!)


Наша студия называлась TapZen, затем была куплена Kabam, затем Fox, которую купил Disney, и вся наша студия недавно приземлилась в Scopely. Это была дикая поездка! Многие члены команды C&C Generals работают в нашей студии здесь, в Лос-Анджелесе. Те, кто в других местах, по-прежнему поддерживают с нами связь.


Большая часть команды все еще работает вместе, здесь, в Scopely. Совсем недавно под руководством Амира Рахими наша новая студия запустила MARVEL Strike Force для мобильных устройств. Теперь мы работаем над Avatar: Pandora Rising, также для мобильных устройств, и это определенно отсылает к нашему наследию эпохи Command & Conquer. Мы хотели бы делать игры на всех платформах, но в данный момент очень заняты тем, чтобы сделать наши текущие игры самыми лучшими. Но в будущем все возможно.

Вспоминая старые игры: C&C: Generals Игры, Command & Conquer Generals, Интервью, Вспоминая старые игры, Westwood, Длиннопост

Немного про игру


Несмотря на слова Command & Conquer в названии, игра не была похожа на своих братьев: привычный интерфейс был видоизменен, а для постройки зданий теперь нужен был отдельный юнит. В игре представлены три фракции: США, Китай и Международная Армия Освобождения (GLA). Как и полагается, у США развиты технологии, в Китае много людей и танков, а у Армии освобождения дешевые юниты. Но, как вы понимаете, все куда сложней. К игре было выпущено дополнение Zero Hour, которое кроме юнитов и строений добавило еще и генералов, имевших уникальные навыки и возможности.

Показать полностью 6

Вспоминая старые игры: Centurion: Defender of Rome

Вспоминая старые игры: Centurion: Defender of Rome Вспоминая старые игры, Игры, Интервью, Компьютерные игры, Star Control, Длиннопост

Всем привет, друзья! Хочу поздравить вас с наступающим новым годом! Желаю вам и вашим семьям всего самого светлого и хорошего.


Сегодня мы вспомним игру Centurion: Defender of Rome, вышедшую в далеком 1990 году. Она опередила время и во многом стала предтечей серии игр Total War. Всё, что вы знаете о той серии, вы увидите в этой игре.


Специально для этого я взял интервью у Эвана Робинсона, отвечавшего как за дизайн игры, так и за программирование. Вместе с ним мы ненадолго вернемся на 40 лет назад — вы только подумайте об этой цифре.

Вспоминая старые игры: Centurion: Defender of Rome Вспоминая старые игры, Игры, Интервью, Компьютерные игры, Star Control, Длиннопост

Здравствуйте! Расскажите как вы попали в игровую индустрию?


Эван:


— Я работал в TSR Hobbies во время учебы в колледже в 1980 году. Тогда компьютерные игры были в новинку, и TSR, посмотрев на кучу игр Avalon Hill, задались мыслью, что они могут делать свои собственные. После окончания колледжа я решил получить степень по информатике и создавать компьютерные игры. Это было очень необычно в то время (иметь степень по компьютерным наукам в игровом бизнесе) — я знаю только одного программиста, у кого была такая же степень.


Можете вспомнить как много людей с вами работало в Bits of Magic?


— Bits of Magic состояла из меня, моей жены Ники Робинсон и лучшего друга Пола Рейха Третьего, который чуть позже сделал Star Control. Мы придумали название для студии и стали ждать заказы. Первым проектом, который мы с Ники сделали, было портирование игры Picnic Paranoia (разработка Synapse Software) для Commodore 64. Мы закончили работу и получили деньги, но я не думаю, что студия когда-либо публиковала эту игру.

Вспоминая старые игры: Centurion: Defender of Rome Вспоминая старые игры, Игры, Интервью, Компьютерные игры, Star Control, Длиннопост

Везде указана информация, что Centurion: Defender of Rome была вашей единственной игрой, были ли еще игры? Можете вспомнить как проходил процесс разработки?


— После портирования Picnic Paranoia мы встретились вместе с Полом — он уже работал над парой игр вместе с Энн Уэстфолл и Джоном Фриманом, которые работали вместе как Free Fall Associates и создали Archon и Archon 2. Нашей первой игрой с Полом была Mail Order Monsters, а второй — World Tour Golf.


Наша третья игра, Centurion: Defender of Rome, привлекла внимание со стороны Electronic Arts, у которой был известный дизайнер по имени Келин Бик (иногда пишется «Бек») из Cinemaware. Они нуждались в команде разработчиков, и мы согласились, так как за это предлагали много денег. Если оглянуться назад, это, вероятно, не было хорошим ходом, но сумма, которую нам заплатили, была очень большой.


Мы всегда работали маленькой командой. Ники и я всегда работали вне нашего дома, используя либо спальню, либо гостиную в качестве офисного помещения в доме Пола. Иногда с нами сидели художник и еще один программист, но в основном нас было только трое.

Вспоминая старые игры: Centurion: Defender of Rome Вспоминая старые игры, Игры, Интервью, Компьютерные игры, Star Control, Длиннопост

Были ли сложности во время разработки игры?


— Самой сложной частью работы над Centurion была версия для Sega Genesis. EA работала без одобрения Sega, а также с нелицензионными программами. Поэтому работа была раздражающей и трудной. К счастью, еще в процессе разработки EA всё-таки заключила сделку с Sega, и мы получили качественные программы.


Мы были одной из немногих команд, которая писала на C вместо Assembly, так как оригинальная игра была разработана на C для IBM PC, за исключением щепотки Assembly для гонки на колесницах и графических библиотек — я разработал их из кода, предоставленного Дэном Сильвой из EA, который написал Deluxe Paint.

Вспоминая старые игры: Centurion: Defender of Rome Вспоминая старые игры, Игры, Интервью, Компьютерные игры, Star Control, Длиннопост

Чем вы занимались в последнее время?


— Я ушел из Amazon в конце 2013 года в качестве старшего инженера-программиста, работающего над автоматическими показателями для Amazon App Store на Android. С тех пор я путешествую, делаю фотографии и пытаюсь наверстать упущенное.


Немного про игру.


Centurion: Defender of Rome обладала уникальными механиками для своего времени. Вы ходите по глобальной карте, которая ограниченна Европой и частью Aфрики. Выбирая направление атаки, вы вступаете в бой с вражескими войсками. И здесь вам необходимо не только грамотно расставлять ваших солдат, учитывая разного рода войска, но и отдавать команды, делать перестроение. И да, для тех, кто играл в Total War, всё это до боли знакомо.

Вспоминая старые игры: Centurion: Defender of Rome Вспоминая старые игры, Игры, Интервью, Компьютерные игры, Star Control, Длиннопост

Кроме войны на суше, вам необходимо также поддерживать ваш флот в боевом состоянии, так как морские баталии — тоже неотъемлемая часть игры. Правда, бои в море резко отличаются от войн на суше, и здесь геймплей напоминает игру Star Control, а если вы читали интервью, то знаете, что один из авторов этой игры как раз и сделал Star Control.


Напившись крови ваших врагов, не стоит забывать, что под вашим управлением находится территория, где необходимо строить здания и нанимать войска. Кроме этого, построив колизей, вы сможете участвовать в гонках на колесницах, а также устраивать гладиаторские бои. В игре присутствовала дипломатия, так что можно было решать вопросы не только клинком, но и языком. Несмотря на возраст, игра и сегодня смотрится очень хорошо.


Спасибо, что прочитали статью. Еще раз всех с наступающим.

Показать полностью 6

Интервью с Ильей Рогозиным. Одним из создателей звуковых эффектов для серии Divine Divinity

Интервью с Ильей Рогозиным. Одним из создателей звуковых эффектов для серии Divine Divinity Вспоминая старые игры, Игры, Звук, Divine Divinity, Larian studios, Видео, Длиннопост, Интервью, Музыка

Всем привет! Друзья, данное интервью должно было выйти в статье про Divine Divinity, но с Ильей получилось связаться уже после выхода статьи. Так что кому интересна данная серия игр, или история о зарождении Larian, приятного чтения.

Здравствуйте! Расскажите как вы пришли в игровую индустрию, как вы устроились на работу в Larian?


— В 1991 году я оказался в Бельгии. Мой давний друг, Кирилл Покровский, уговорил меня остаться, чтобы вместе заниматься музыкой. Он был композитором и исполнителем, я — менеджером, организатором выступлений, звукорежиссером и т. д. Помимо концертных выступлений, мы делали музыку для документальных фильмов и просто в «копилку». Записывали все по MIDI на компьютер Atari Mega STE в программе Notator/Creator (прадедушка Logic). В компьютере было аж 2 Мб оперативной памяти! Вместо жесткого диска — дискеты. На тот момент — чудо техники! Несмотря на смешные по сегодняшним меркам параметры, машина работала как часы. Я до сих пор считаю, что это лучший инструмент для записи MIDI-музыки.


Примерно в 92-м году мы познакомились со Свеном Винке и быстро подружились. Он был амбициозным молодым человеком, интеллектуальным и разносторонне развитым.


В 1994 году Свен сказал нам, что делает компьютерную игру, для которой нужна музыка. Мы с энтузиазмом взялись за этот проект. Это была RPG — Unless Ragnarok. Забегая вперед, скажу, что по сути — это прадедушка Divine Divinity.


На тот момент звуковые карты были восьмибитными. Потому музыка должна была быть в формате MIDI file с очень ограниченной полифонией (одновременным звучанием разных инструментов). Процесс был примерно такой: мы записывали музыку, потом приезжали к Свену в студенческую квартиру и пытались адаптировать звучание к 8-битной карте (и, по-моему, моно). Было интересно и весело! Задача была не из легких, тем не менее мы сделали это. Если память не изменяет, накануне Нового (1995) года Свен подписал договор на выпуск игры с Atari. К сожалению, игра так и не вышла, потому что когда всё было готово, владелец Atari решил, что ему больше не интересно заниматься играми.


Компьютер Atari Mega STE

Интервью с Ильей Рогозиным. Одним из создателей звуковых эффектов для серии Divine Divinity Вспоминая старые игры, Игры, Звук, Divine Divinity, Larian studios, Видео, Длиннопост, Интервью, Музыка

Вы успели поработать и над музыкой в игре "Eat this" от Image-line Software, можете вспомнить что из себя представляла студия, какой был процесс записи музыки и звуков тогда?


— Наступил 1995 год. Вышла Win 95, появились 16-битные звуковые карты. Словом, технологии сделали огромный шаг вперед. Где-то в период с 1995 по 1997 год мы познакомились с Жаном-Мари Кани (Image-Line Software). Он с братом успешно занимался софтом для банков и IТ, но на него это наводило скуку. Жан-Мари хотел делать что-то более интересное, в том числе и компьютерные игры.


Помимо других небольших проектов мы сделали музыку для его игры Eat This. Это была какая-то бродилка/стрелялка. К нашей радости, технологии уже позволяли использовать музыку в формате аудио 16 бит, 44 кГц, стерео (т. е. CD-формат). Жан-Мари уже тогда работал с молодым, но очень талантливым программистом. В основном он сидел дома и программировал, питаясь пиццей и колой. Я не помню его имени, но помню его длинные волосы и бороду.


Запомнился забавный эпизод. При обсуждении вопроса, какая должна быть музыка для игры, Жан-Мари сказал:


— Я хочу что-то типа AC/DC.


Мы одобрительно кивнули.


— А еще, — продолжил Жан-Мари, — чтобы барабаны были как у Prodigy.


— У-у-у… Ок!


— А еще, чтобы вот скрипки такие красивые были.


— Хм, можно попробовать.


— И чтобы флейты были!


— ???!!!!


В результате очень хорошая музыка получилась.

Интервью с Ильей Рогозиным. Одним из создателей звуковых эффектов для серии Divine Divinity Вспоминая старые игры, Игры, Звук, Divine Divinity, Larian studios, Видео, Длиннопост, Интервью, Музыка

Расскажите как проходил процесс становления Larian Studios. Может вспомните интересные истории.


— Позже, году в 98-99-м Жан-Мари рассказал, что сделал музыкальный софт и ему нужна музыка для демо. Софт назывался Fruity Loops и Fruity Tracks. Мы в нем поковырялись, и Кирилл сделал несколько треков. В первых версиях программ есть эти произведения. Спасибо Кириллу и мне! На память приходит только трек Flugzeug (нем. «самолет»). Очень уж Кириллу это слово понравилось.


Но возвращаясь к Larian: после аннулирования контракта с Atari Свен принялся за разработку RTS-игры — Led Wars, параллельно работая над новой RPG. Вместе с ним над проектом активно работал Tom (кажется, Hendricks) и, по-моему, уже тогда подключились Kurt Hughe и Piet Dericks в качестве художников. Возможно, кто-то еще помогал, не помню. Но работа по-прежнему проходила у Свена дома.


Мы с Кириллом на тот момент уже арендовали свое помещение под студию, оборудовали ее и активно сводили новый альбом с электронной ambient-музыкой (Top of the Mountain). Мы приобрели многоканальный цифровой комбайн Roland VS880 и много экспериментировали с новой игрушкой. Свен попросил нас сделать музыку к Led Wars. Конечно же, мы с удовольствием поучаствовали и в этом проекте.


Цифровой комбайн Roland VS880

Интервью с Ильей Рогозиным. Одним из создателей звуковых эффектов для серии Divine Divinity Вспоминая старые игры, Игры, Звук, Divine Divinity, Larian studios, Видео, Длиннопост, Интервью, Музыка

— Однажды произошел забавный эпизод. Тогда мобильные телефоны были новшеством, но я уже обзавелся. Сидим мы с Кириллом в студии, звонит моя подвыпившая бельгийская подруга. Погода стояла прекрасная, и я вышел на улицу. Пока она меня сильно грузила, я ходил туда-сюда вдоль улицы, потом наматывал круги вокруг домов. В итоге примерно через час ко мне подъезжает полицейская машина. Подходят жандармы, но как-то не решают прервать мой «увлекательный» разговор. Я говорю подруге, что, мол, тут полиция приехала и мне неудобно разговаривать. В ответ отборный мат: «Какая, ***, полиция?! Что ты придумываешь?! Ты просто не хочешь со мной разговаривать!!!»


Жандармы оказались молодыми ребятами. Они терпеливо дождались конца разговора и поинтересовались целью моей прогулки. Оказывается, соседи пожаловались на подозрительную личность, которая наворачивает круги у их домов и разговаривает по телефону. Жандармы попросили предъявить документы, с которыми у меня были проблемы на тот момент. Я же, не теряя самообладания, объяснил, что мы тут в студии записываем музыку, а мне звонит подвыпившая подруга и грузит. Мы проследовали до студии, где их явно заинтересовали многочисленные музыкальные устройства. Чтобы увести разговор от документов, начали их забалтывать, рассказывать о нашем проекте и прочее. В этот момент, уже изрядно подкачавшись, перезванивает подруга. Я ей еще раз объясняю, что тут полиция, и мне сейчас не до разговоров. Ее реакция повторяется, и я просто передаю трубку жандармам. Молодой парень с важным лицом говорит подруге: «Алло, это полиция». Но уже через секунду его лицо вытягивается от удивления. Как он мне потом объяснил, на него обрушилась лавина мата: «Какая, ***, полиция?! Я идиотка, по-твоему?!» Но, надо сказать, этот звонок разрядил ситуацию. Жандармы, не скрывая улыбок, пожелали нам удачи и ретировались.


Кирилл Покровский

Интервью с Ильей Рогозиным. Одним из создателей звуковых эффектов для серии Divine Divinity Вспоминая старые игры, Игры, Звук, Divine Divinity, Larian studios, Видео, Длиннопост, Интервью, Музыка

— 1998 год. Выходит Windows 98, CD-ROM скоростью аж х8! Pentium 133-166, потом 233, Windows NT4. Жесткий диск на целых 4 ГБ, а чуть позже вообще 8! Появляются CD-RW! Звук и видео постепенно переходят на 16 бит. Вместе с CDRW возникают и первые музыкальные программы (но аудио тянут плохо).


Свен находит издателя для Led Wars и для новой RPG — The Lady, the Mage & The Knight (LMK). Издателем LMK выступал немецкий Attic Entertainment. Можно сказать, что именно с этого момента и начинается история Larian Studios как полноформатного разработчика.


Свен арендует большое помещение, где можно было совместно работать над новыми играми. Мы с Кириллом переносим нашу студию туда, доделываем музыку и звуки для Led Wars и начинаем работать над музыкой для LMK. Я думаю, с нашей стороны было неразумно заключать прямой договор с Attic Entertainment. Музыка должна была быть интерактивной и соответствовать локации. Музыку-то мы сделали, но, чтобы понять подходит она или нет, ее нужно было интегрировать в игру. Создание всех локаций растянулось на очень длительный срок. Соответственно, оплату мы не получали и едва сводили концы с концами.


Однажды в авральном режиме мы готовили презентацию для выставки. Видео делали ребята из Attic Entertainment. Мы знали точные тайминги во всем ролике, поэтому музыку делали в соответствии с этим. Получалось очень хорошо и ярко! Полночи нам пересылали финальную версию видео, а вы представляете скорость интернета в конце 90-х. Ну очень медленно! Когда видео загрузилось, выяснилось, что ребята перепутали frame rate, и весь тайминг полетел к чертям. Времени переделывать уже не было. Кое-как вместили музыку, и утром выехали на выставку. Видео получилось, конечно, не таким, как задумывалось.


В какой-то момент Свен сказал, что 8-битная графика устарела и всё нужно переделать в 16 бит. Всё заново! Для усиления команды из Attic Entertainment перевели программиста и художников. Стали подтягиваться новые люди: Гриша Якобс, Мариан Арнольд, Андрей (не помню его фамилию); Стефан ван Левен — очень талантливый и замечательный человек с хорошим чувством юмора, бас-гитарист группы Soulwax, он занимался звуковыми эффектами.


Игра the Lady, the Mage & The Knight
Интервью с Ильей Рогозиным. Одним из создателей звуковых эффектов для серии Divine Divinity Вспоминая старые игры, Игры, Звук, Divine Divinity, Larian studios, Видео, Длиннопост, Интервью, Музыка

— На тот момент команда Larian скорее напоминала какую-нибудь метал-группу. У меня, Кирилла, Гриши и Мариана были очень длинные волосы. Да и по ощущениям это был своего рода рок-н-ролл: много свободы, креатива, веселья и ощущения, что мы делаем что-то новое и крутое.


А потом Attic Entertainment обанкротился, The Lady the Mage & The Knight не вышла, и мы ничего не получили. Хорошо, что я хотя бы аванс попросил.


Но, конечно, в первую очередь мы доводили до ума Led Wars. Технология Led Wars позволяла использовать multiplayer mode, что тогда было относительным новшеством. Мы провели много часов тестируя (читай: играя) режим 2 на 2. И так увлеклись полировкой мультиплеера, что совершенно забыли об одиночных миссиях. Вспомнили о них мы за пару недель до выхода игры. Начали судорожно придумывать сценарии для миссий, работали над видео. Снимали на обычную видеокамеру на голубом или зеленом фоне, потом монтировали. Актерами были мы все. Даже привлекли несколько друзей в помощь. Какого-то определенного графика не было. Каждый знал, что и в каком объеме нужно сделать, а уж в какое время — было делом личным. Но больше работали по ночам.


Игра Led Wars
Интервью с Ильей Рогозиным. Одним из создателей звуковых эффектов для серии Divine Divinity Вспоминая старые игры, Игры, Звук, Divine Divinity, Larian studios, Видео, Длиннопост, Интервью, Музыка

— После банкротства Attic Entertainment Свен решил самостоятельно делать новую игру, надеясь найти издателя позже. Это и было началом DivDiv. Для финансирования игры приходилось работать над побочными малыми проектами — мы сделали, кажется, 13 аркадных игр.


Учитывая масштабность проекта DivDiv и очень большой объем работы, команда расширялась. Приходили новые люди, кто-то задерживался, кто-то нет. Из тех, кто задержался, вспоминается Joris Manne (программист), Ingmar Clarisse, Thomas Cybulski (дизайнер локаций). Я же присоединился к Стефану для работы над звуковыми эффектами. Нужно было озвучить локации — эмбиент, предметы, кнопки интерфейса, все NPC, магия, все виды оружия и его использования. Задача была не из легких. Как таковой студии у нас не было, да и бюджета тоже. Поэтому справлялись своими силами.


Но мы много экспериментировали. Записывали всякие железки, клацанья и т. п. Делали каркас из матрасов и там писали. Для озвучки NPC и всяких монстров просили друзей помочь в записи. Это было очень смешно! В основном нам нужны были звуки атаки, ударов, смертей. Может показаться, что в этом нет ничего сложного. Однако это совсем не так: учитывая, что наши друзья — не профессиональные актеры, нам приходилось много объяснять, что их не иголочкой колют, а лупят, например, огромным молотом.


Помнится, записывали двух девушек, у которых звуки получались очень наигранными и нереалистичными. Тогда мы предложили им имитировать секс — и дело пошло на лад!

— Технически тоже было много задач. Всё должно было со всем взаимодействовать. Например, если ты деревянной дубиной бьешь какого-нибудь твердого монстра, то это один звук, а если кого-то в броне, то это другой звук. У каждого объекта и субъекта был свой код, и все взаимодействия были прописаны программистами. Каждый звук нужно было прикрепить соответственно (у нас был некий редактор для этого), имплементировать в игру, запустить ее, проверить и при необходимости исправить. На это уходило очень много времени!


После DivDiv я также работал над Beyond Divinity, Imp World (Pocket Universe), Ketnet Kick — детской игрой для бельгийского телевидения. Но мы с Кириллом не забывали и о живых выступлениях.


Изначально работа над игрой должна была идти как обычно — как над проектом в определенных временных рамках. Получилось, что один проект перетекал в другой, и всё это растянулось на длительное время. Когда DivDiv был всё-таки закончен, я вернулся к своей основной деятельности: запись и продюсирование музыкальных проектов, организация выступлений и мероприятий. В 2008 году я вернулся в Москву, где продолжаю заниматься мероприятиями.


Мне сложно судить, что сыграло главную роль в успехе серии игр Divinity. Я думаю, что все очень старались, чтобы игра была хорошей во всех аспектах и понравилась игрокам, увлекла их.

Показать полностью 7 1

Вспоминая старые игры: Star Wars Episode I: Racer

Вспоминая старые игры: Star Wars Episode I: Racer Длиннопост, Игры, Star Wars, Вспоминая старые игры

Всем привет, друзья! В 90-е годы выходило огромное количество игр по вселенной «Звездных войн» на любой вкус, будь то стратегии, шутеры и даже гонки. Но, несмотря на это обилие, практически все они были на приставках. И лишь изредка заглядывали на PC.


Сегодня мы вспомним про Star Wars Episode 1: Racer. Специально для этого я взял интервью у Эрика Джонстона (Eric Johnston), бывшего программиста студии, Лизы Вонг (Lisa Wong), которая занимала должность 3D Artist/Animator, и у Джона Ноулза (Jon Knoles), также работавшего как 3D Artist/Animator, а сегодня — директора по дизайну в Playground Games Ltd, что выпускают Forza Horizon.

Вспоминая старые игры: Star Wars Episode I: Racer Длиннопост, Игры, Star Wars, Вспоминая старые игры

Интервью с Eric Johnston


Здравствуйте, расскажите, как вы пришли в игровую индустрию, какой была ваша первая студия и чем вы занимались?


— Во время учебы в университете в США, начиная с 1989 года, я оплачивал свое обучение, создавая игры для Macintosh, ставшие теперь классическими работами Lucasfilm Games, включая Pipe Dream (Pipe Mania в некоторых странах), и приключенческие игры SCUMM. Позже я сделал то же самое для Rebel Assault. Через несколько лет я начал работать на полную ставку и стал создавать свои первые 3D-игры в реальном времени, начиная с Shadows of the Empire


Вы работали над огромным количеством проектов по звездным войнам, можете назвать свои любимые игры или, возможно, фильмы?


— Любимая игра по вселенной «Звездных войн», над которой я работал, думаю, это The Force Unleashed. Любимая игра не из «Звездных войн» — проект под названием «Игра Бен» для Make-A-Wish.



Скриншот из игры «Игра Бен»
Вспоминая старые игры: Star Wars Episode I: Racer Длиннопост, Игры, Star Wars, Вспоминая старые игры

Вы помните, у кого возникла идея сделать игру Star Wars: Episode I — Racer?


— Идея возникла в момент появления эскизов Эпизода I, когда стало ясно, что будет весело управлять гонщиками.


А вы знаете, что именно никогда не было включено в игру, возможно, какие-то карты?


— Есть несколько очень забавных скрытых функций, таких как возможность управлять одним гонщиком с помощью двух джойстиков (по одному для каждого двигателя), а также возможность проходить все треки в зеркальном отображении. Я не помню, как их активировать, но интернет всё помнит.


Можете ли вы вспомнить команду, с которой вы работали, какова была атмосфера?


— Это было дружелюбно и весело, прежде всего потому, что цель проекта была понятна всем: делать все максимально быстро и качественно.


Чем вы занимаетесь сегодня?


— Я полностью покинул игры, чтобы заняться квантовыми вычислениями. В настоящее время я работаю в стартапе в Пало-Альто, штат Калифорния, над созданием полноценного отказоустойчивого компьютера на основе фотонных квантовых вычислений.

Вспоминая старые игры: Star Wars Episode I: Racer Длиннопост, Игры, Star Wars, Вспоминая старые игры

Интервью с Lisa Wong


Здравствуйте, как вы пришли в игровую индустрию?


— Моя первая работа была для игровой студии-стартапа, и я была художником пиксель-арта. Впрочем, тогда мы просто называли это «арт», потому что во всех видеоиграх была пиксельная графика.


Я училась в Калифорнийском университете в Беркли, но решила, что хочу стать аниматором, поэтому подала заявку в Cal Arts. Поступила, а потом поняла — у меня нет денег, чтобы пойти в Cal Arts. Тогда мне сказали, что я могу решить проблему, если я получу работу в отрасли.


Я стала художником в отрасли и в основном продолжала работать, двигая свою карьеру. Не остановилась на том, что просто пошла в художественную школу.


Расскажите как проходил процесс создания игры?


— Racer была моей первой игрой в Lucas Arts. Это была отличная команда — я постараюсь найти для вас фото. Это была одна из первых игр, выпущенных для новых фильмов о «Звездных войнах».


Весь процесс был суперсекретным — чтобы что-то уточнить, нам нужно было получить специальный ключ, зайти в комнату и посмотреть видео, показывающие WIP. Затем мы должны были построить лоуполи-версии объектов для игры. Кроме того, киностудия еще работала над фильмом, пока мы работали над игрой, поэтому некоторые из нас должны были позже прорабатывать ряд дополнительных сцен. Я любила эту команду. Действительно замечательные люди, очень веселые. Всего, нас было 14-15 человек.


Чем вы занимаетесь сегодня?


Сегодня я генеральный директор PopBase (www.pop-base.com), платформы для цифровой дистрибуции, объединяющей бренды и потребителей посредством геймификации.

Вспоминая старые игры: Star Wars Episode I: Racer Длиннопост, Игры, Star Wars, Вспоминая старые игры

Интервью с Jon Knoles


Расскажите, пожалуйста, как началась ваша игровая карьера? Когда вы решили что это ваше?


— Я начал свою карьеру в видеоиграх в 1989 году, вскоре после окончания Художественного института в Сиэтле, где я изучал иллюстрацию и графический дизайн. Я искал карьеру в рекламе или промышленном дизайне и не думал о видеоиграх. Через карьерный офис института один из студентов, мой друг, устроился на работу в японскую компанию по производству видеоигр с офисом в Сиэтле, TAITO Software Inc. Они искали творческих начинающих художников. Я также подал заявление и был нанят.


Моей первой работой в играх было создание рисунков для игры про Индиану Джонса «Последний крестовый поход» для NES, которую опубликовала Lucasfilm Games. Так получилось, что я написал картину, изображающую Харрисона Форда (с рекламной фотографии «Бегущего по лезвию»), и они спросили меня, могу ли я сделать это на компьютере. Я сказал «да», хотя у меня было очень мало опыта работы с компьютером. Всего через несколько часов в мой первый рабочий день я снова рисовал портрет Харрисона Форда, на этот раз в роли Индианы Джонса в Deluxe Paint (широко используемой в то время программе для рисования в 256 цветов), а также используя передовые на тот момент игровые инструменты для рисования.

Вспоминая старые игры: Star Wars Episode I: Racer Длиннопост, Игры, Star Wars, Вспоминая старые игры

Расскажите, как вы получили работу в Lucas Arts.


— После завершения игры про Индианы Джонса для TAITO я остался без работы, когда студия закрылась в середине 1990 года. Благодаря связям, которые мы установили с Lucasfilm Games, у меня была возможность пройти интервью на Ранчо Скайуокера в округе Марин, штат Калифорния, к северу от Сан-Франциско, после того как я отправил им VHS-ленту с моими игровыми работами. В те дни они не покупали тебе билет на самолет, поэтому я проехал 14 часов от Сиэтла до округа Марин на своем Volkswagen Beetle 1963 года. Они «проверяли» меня в течение недели — я создавал фоны и анимацию для двух игр: «Защитники Динатрон-сити» и «Звездные войны» для NES (снова рисунок Харрисона Форда для видеоигры, на этот раз в роли Хана Соло). Довольные моей работой, они наняли меня. Я продолжал делать игры по «Звездным войнам» в течение следующих 14 лет.

Вспоминая старые игры: Star Wars Episode I: Racer Длиннопост, Игры, Star Wars, Вспоминая старые игры

Какая была атмосфера в студии?


— Это было чем-то вроде работы мечты, работать на Ранчо Скайуокера, в окружении талантливых режиссеров и иногда стоять в обеденной зоне кафетерия рядом с самим Джорджем Лукасом или знаменитостями, такими как Роберт Редфорд, Клинт Иствуд, Дэнни Гловер, Фрэнсис Форд Коппола и др. Вы пытаетесь быть незаметным рядом с ними — но иногда было трудно сдерживать волнение.


В игровой группе Lucasfilm Games было всего 40-50 человек. Большинство из них работали над компьютерными приключенческими играми, такими как Maniac Mansion и Monkey Island. Я был частью небольшой команды, которая работала над консольными играми для NES, а затем Super Nintendo и Sega Genesis.


Вскоре мы «переросли» ранчо, сменили название на Lucas Arts Entertainment Company и переехали в центр города рядом с Industrial Light and Magic в Сан-Рафаэле, Калифорния. В начале 90-х я занимался созданием уровней для трилогии Super Star Wars, а также работал над артом и дизайном в играх X-Wing и TIE Fighter для ПК. Я трудился полнедели в Lucas Arts, а другую половину — в Peregrine Software (позже Totally Games), которая работала на Лоуренса Холланда, создателя классических симуляторов полета Battlehawks 1942, «Их лучший час: Битва за Британию» и «Секретное оружие люфтваффе».


Скриншот из игры Super Star Wars

Вспоминая старые игры: Star Wars Episode I: Racer Длиннопост, Игры, Star Wars, Вспоминая старые игры

За время работы в студии вам удавалось лично пообщаться с Джорджем Лукасом или актерами?


— У меня было несколько моментов взаимодействия с Джорджем Лукасом в те времена, особенно когда он начал работу над приквелами. Нас пригласили посмотреть ранние концепции и сценарии, чтобы начать планирование игр, например SW Racer. Как только мы увидели эскизы для гоночных подов, мы поняли, что сделаем игру, основанную на этой сцене.


У меня также было несколько замечательных бесед с ним о зловещем подземном мире «Звездных войн», где живут контрабандисты и охотники за головами, когда я придумывал историю для экшена «Звездные войны: охотник за головами». Я также присутствовал на сессиях записи голоса для «Охотника», когда там записывали Темуэру Моррисона (который играл Джанго Фетта) и Клэнси Брауна (играл его заклятого врага, Монтросса). Это были невероятно веселые и занимательные дни.


Во время создания Episode I — Racer я потратил много времени, демонстрируя ранние версии игры команде ILM, которая работала над сценой под-рейсинга и делилась идеями о том, как они движутся, какие части должны шевелиться и так далее. Некоторые элементы поведения, которое мы разработали тогда, фактически повлияло на подход ILM к уникальному поведению кабины и тросов, соединенных с такими мощными двигателями. Хотите верьте, хотите нет, но многие из тех идей основывались на опыте нашего ведущего программиста, который катался на роликах по холмам Сан-Франциско, держась за веревки, за которые тянули две его большие собаки!


Я также был на съемочной площадке в Сиднее, Австралии, во время съемок финального поединка в «Мести ситхов». Там я встретился с координатором трюков Ником Гиллардом и актером Хайденом Кристенсеном, который сыграл Анакина Скайуокера. Я пригласил обоих прийти в Lucas Arts и показать нашим аниматорам, как джедай на самом деле использует световой меч. Это был потрясающий опыт обучения для нашей команды, который помог сделать бои на световых мечах более реалистичными.


Cкриншот из игры «Звездные войны: охотник за головами»

Вспоминая старые игры: Star Wars Episode I: Racer Длиннопост, Игры, Star Wars, Вспоминая старые игры

За всю вашу карьеру вам удалось сменить много профессий и должностей, где вам больше всего нравилось работать и какой опыт вам пригодился в будущем?


— По сравнению со многими людьми в игровой индустрии у меня было очень продолжительное и стабильное трудоустройство за те 30 лет, что я занимаюсь созданием игр, и мне очень повезло, что я смог работать над потрясающими франшизами, такими как Star Wars и Forza, с чрезвычайно талантливыми командами. Я начинал как художник и аниматор, затем стал дизайнером игр, писателем и режиссером, а в некоторые периоды я делал все эти вещи одновременно (чего я не рекомендую).


Самым ярким событием для меня, безусловно, было начало 90-х, когда мы одновременно работали над трилогией Super Nintendo Star Wars и играми X-Wing и TIE Fighter. Возможность работать над обеими сериями в качестве фаната «Звездных войн» с восьмилетнего возраста была воплощением мечты. SW: Shadows of the Empire был моим первым проектом в качестве ведущего дизайнера и руководителя, было забавно быть частью команды пионеров консольных игр в 3D. Мне также нравилось писать и разрабатывать «Звездные войны: охотник за головами» и работать с ILM над режиссурой. Хотя это был невероятно сложный проект, и мне следовало бы переложить на кого-то больше обязанностей по разработке игрового процесса — я просто пытался сделать слишком много, и думаю, что геймплей в результате пострадал.

Как вы думаете, почему сегодня так мало игр выходит во вселенной «Звездных войн»?


— На мой взгляд, меньше более сфокусированных игр «Звездных войн» — это не плохо. Поток игр по «Звездным войнам» на основе приквелов, охватывающий почти все жанры и устройства в начале 2000-х.

Где лишь немногие выделяются как памятные, надеюсь, послужит предостережением для тех, кто делает игры по «Звездным войнам» сегодня, — или для любой крупной игровой франшизы.


Поклонникам «Звездных войн» нужны большие, захватывающие ААА-игры, где они почувствуют, что играют роль во вселенной, которую они любят, в истории, которая им важна. Это требует больших инвестиций. Создание ААА-игр невероятно дорого и рискованно. Это может стоить сотни миллионов — столько же или даже больше, чем в фильмах-блокбастерах, в создание которых вовлечены сотни людей и несколько лет. И если игра основана на «Звездных войнах», у него должны быть не только захватывающая история с великолепными персонажами, но и отличный игровой процесс. Любой из этих моментов проработать непросто, не говоря уже о том, чтобы отполировать их все.


Чем вы занимаетесь сегодня?


— Я директор по дизайну в Turn 10 Studios, это разработчик гоночных игр Forza Motorsport для Xbox One и ПК в Редмонде, штат Вашингтон. С 2010 года я часть небольшой команды в Turn 10, которая тесно сотрудничает с британским разработчиком Playground Games над играми и дополнениями для открытого мира Forza Horizon, отмеченными наградами. В прошлом году мы выпустили нашу самую успешную игру — Forza Horizon 4. В июне этого года мы выпустили уже второе дополнение — LEGO: Speed Champions.

Вспоминая старые игры: Star Wars Episode I: Racer Длиннопост, Игры, Star Wars, Вспоминая старые игры

Немного про игру


Star Wars Episode 1: Racer по праву была признана одной из лучших игр по вселенной «Звездных войн», кроме этого ей принадлежит рекорд из Книги Гиннеса, как самой продаваемой гоночной научно-фантастической игре.


Игра была основана на сцене из фильма «Скрытая угроза» (Star Wars: Episode I — The Phantom Menace), где молодой Энакин участвовал в гонках на подах. Но в игре появилась возможность выбрать себе гонщика, как среди персонажей, что были показаны в фильме, так и из совершенно новых гонщиков. В игре мы управляли подом, который был экипирован ускорителем, его можно было активировать вручную. При активации внутренняя температура двигателей пода возрастает, и если ускорение использовалось слишком долго, то они повреждались. Игрок также мог включать автоматический ремонт, однако во время этого максимальная скорость падала. В игре был большой выбор трасс на нескольких планетах, ряд одиночных режимов, а также мультиплеер,


Несмотря на то что сегодня выходит очень мало игр по вселенной «Звездных войн», я надеюсь, что с недавней Star Wars Jedi: Fallen Order начнется новая эра хороших игр по этой вселенной.

Показать полностью 9
Отличная работа, все прочитано!