Темные страницы игровой индустрии. Часть 16. От слова "наПОРТачить"

Темные страницы игровой индустрии. Часть 16. От слова "наПОРТачить" Игры, Дп, Длиннопост

ЧАСТЬ 1

ЧАСТЬ 2

ЧАСТЬ 3

ЧАСТЬ 4

ЧАСТЬ 5

ЧАСТЬ 6

ЧАСТЬ 7

ЧАСТЬ 7.053

ЧАСТЬ 8

ЧАСТЬ 9

ЧАСТЬ 10-1

ЧАСТЬ 10-2-1

ЧАСТЬ 10-2-2

ЧАСТЬ 10-3

ЧАСТЬ 11-1

ЧАСТЬ 11-2

ЧАСТЬ 12

ЧАСТЬ 13-1

ЧАСТЬ 13-2

ЧАСТЬ 14

ЧАСТЬ 15



Интересная нынче складывается ситуация. Вовсю бушует мнение, что нынешние разработчики компьютерных игр ни на что не годны, а вот раньше то были… Такая система взглядов образовалась во многом благодаря быстрой связи всех со всеми и строгой возрастной иерархии общества. Якобы взрослые поучают якобы «школьников», как правильно играть, окружая при этом стародавние времена ореолом тайны, загадочности и наличия «души».


Но мы тут собрались не для того, чтобы вести споры о том, что есть и было. Коснемся только одного аспекта, а именно – технической состоятельности (не зря я помянул программистов). Итак, сложилось мнение, что сегодня игры – это сплошные недоделки, состоящие из багов, лагов и глитчей. Ну а я вам расскажу, почему такое мнение есть-пошло и насколько оно ошибочно.


Конечно же мнение о недоделках складывается только вокруг ПК-версий, так как на консолиях даже при наличии багов, редко случается ситуация, когда игра просто неиграбельна, как этьо получилось с тем же Рыцарем Аркхэма.


Не стоит забывать, что теперь геймеры всего мира связаны, как минимум, Стимом. То есть, стоит разработчикам облажаться, как им тут же расскажут, кто они и кто их мамка. Подумайте о количестве пользователей Стима и вот вам подкрашенная коричневым репутация игры.


На самом же деле в отношении ПК разработчики всегда были крайне халатны, более того, сегодняшняя ситуация – это абсолютные цветочки. Да, игры релизятся недоделанными, но потом их все же потихоньку-полегоньку приводят в божеский вид. Конечно, могут уйти месяцы, но всё же когда-то в это можно будет играть. Скажите спасибо Стиму, потому что…


Давайте вернемся во времена шестого поколения консолей (а нонче у нас восьмое). Сейчас очень модно хоронить ПК, как игровую платформу, но на самом деле – это войны не совсем далеких личностей. Несмотря на то, что основную погоду все же делают действительно консоли, тем не менее ПК рассматривается, как равный им, его возможности используются на полную катушку (всё-таки улучшают графоний) да и при разработке эта платформа, видимо, учитывается. Да, ПК-версии выходят багованными, но и игры, мягко говоря, далеко ушли от тетриса. Плюс, оптимизировать игру для двух наборов железа или для нескольких десятков – дело не самое простое (такая же ситуация на мобильном рынке – как бы не злились «зеленые», а для разработчиков Андроид – остаточная платформа).


Так вот при шестом поколении всего этого не было. Почему шестое, а не пятое, например? Потому что из пятого поколения известными были PS1, N64 и для кого-то еще и Saturn. Последнюю затоптали, Нинтенда всегда варилась в своем соку, а вот PS1 была, в общем-то, единственным доступным решением для желающих трехмерности на момент запуска (1995 год), потому что первым 3D-ускорителям еще предстоит появиться, а стоить они будут…Хорошо они будут стоить.


Итак, шестое поколение. PS2, XBOX и GameCube (который никого не интересует, потому что Нинтенда очень странная компания – в тот раз они запилили в корпус приставки гироскоп). Вот то время, когда ПеКу хоронить было достаточно уместно, по крайней мере, уместнее чем сейчас. Разработчики ориентировались прежде всего на консоли, а точнее на самую слабую (PS2, хотя вообще-то GameCube, но см. выше), а про ПК задумывались обычно в момент, когда деньги были спущены на бухло и шлюх.


Вот уж когда было время портов «кое-как». Способствовала тому и сама геймерская структура. Интернетики еще не так прочно сидели в нашей жизни. Единственным способом узнать про игры был глянец, но, во-первых, не многим он был нужен, а, во-вторых, написанное там мало отличалось от сегодняшней системы мер и весов – «занесли»-«не занесли». А сами порты при этом делались с барского плеча – «что нам не мило, то попу в кадило». То есть, выглядело это так – «Меню запускается? Кнопочки работают? На дисках с полиграфией записано? Чо тебе еще надо?» А надо было хотя бы нормальное управление. Или стабильность. Иногда последнее поправляли патчами. Обычно нет.


Ну что, давайте вспомним порты, которые «по качеству» совершенно не уступают сегодняшним недоделкам?



Rockstar

Темные страницы игровой индустрии. Часть 16. От слова "наПОРТачить" Игры, Дп, Длиннопост

Я, конечно, понимаю, что у многих до сих пор эйфория от того, насколько высококлассно эти ребята сделали ПК-версию своего Magnum Opus. Настолько, что запустить ГТА 5 можно с некоторыми упущениями даже на средних ноутбуках и спокойно играть. Примерно так же хорошо был сделан порт Max Payne 3.


Однако, до этого, если бы вручались ежегодные премии «ПК-бракоделы года», то приз неизменно бы доставался именно Рокам. Фактически, со времен GTA 3 у них не было ни одного нормального порта. Конечно, в играх с шестого поколения косяки были не сильно заметны, но не обольщайтесь. Вы этих косяков не видели, только потому, что шестое поколение устарело уже на момент релиза, а к концу поколения разрыв между графончиком был просто колоссален (чего, вероятно, не случится к концу этого покления).


Но если вы мне не верите, то вам факты. GTA Vice City, например, до сих пор подтормаживает даже на мощных компьютерах в моменте заполнения банка дымом в миссии The Job. Думаю, что Роки просто не сумели справиться с системой частиц в RenderWare. Та же проблема вскрывалась и в San Andreas. В моменты появления огня игра начинала заметно подлагивать, а уж если в последней миссии последовать совету и нацепить ПНВ, то становится вообще совсем некомфортно (благо все проходится и без ПНВ).


Bully и Manhunt вышли на ПК с опозданием в несколько лет и тем не менее сумели отличиться кучкой багов и нестабильности. Вообще, подобные проблемы для меня все-таки загадка, учитывая, что это порты в основном с Xbox. Да, я понимаю, что консоль – не ПК, но все же. Бокс был железно очень слабым ПК (отстающим примерно на пару поколений к концу жизни), программно – модифицированным Win2000. Но порты с него были едва ли не хуже, чем с PS2.


Ну про GTA IV, наверное, вообще не стоит поминать. Это вообще один из самых хреновых портов в истории индустрии. Самое интересное, что он если сегодня игры на момент релиза хотят заоблачного железа, то Четверка вообще непонятно чего хотела. Она могла безбожно тормозить на околотоповой системе, но при этом выдавать приличный ФПС на достаточно слабых машинках. Хотя, как бы то ни было, процессор она всегда грузила дай боже и, кажется, не было машины на тот момент, способной потянуть «все ползунки вправо до упора». Туда же еще добавлялась и регистрация в GFWL, которая доводит людей до белого каления и сегодня.


Даже сегодня GTA IV нет-нет да начинает козлиться на достаточно мощном компьютере, хотя, скажу откровенно, для меня это любимая часть, как сюжетно, так и графически-физически (несмотря на некоторую резкость в углах и ощущение, что на автомобили в Либерти-Сити ставят железнодорожные рессоры) в противовес слишком уж яркой пятой части (а некоторые еще и ENB ставят, с которой игра выглядит вообще как шапито).


L.A. Noire. Это, по-моему, самый несчастливый эксперимент Рокстар. Мало того, что игра стала центром тяжбы, когда работники жаловались на нечеловеческие условия работы. Мало того, что с плойко-версией вышел нехилый такой скандал. Мало того, что порт на ПК вышел достаточно прожорливым и умудрялся тормозить на ПК, которые перемалывали GTA 4 со всем ее трафиком. Так еще и игра получилось, мягко говоря, дерьмовой и скучной.


И на фоне всего этого думаешь: «Хорошо, что Роки все-таки не стали портировать на ПК RDR». Учитывая, что они и с консолями умудрились напортачить (PS3-версия была главным аргументом Биллибоев в войне консолей), сложно представить что бы вышло на ПеКа.



Ubisoft

Темные страницы игровой индустрии. Часть 16. От слова "наПОРТачить" Игры, Дп, Длиннопост

Если вы думаете, что Юбики в отношении ПК начали портачить примерно в момент выхода Юнити, то подумайте еще раз. Юбисофт лажала всегда, вот просто всегда и на моей памяти, единственным достойным портом у нее внезапно получился самый первый Assasin’s Creed – этот порт был действительно великолепен.


Особенно хорошо со времен шестого поколения в память врезалось портирование серии о Персидском Принце. Дело даже не в камере (я помечу внизу, проблемы камеры встречались в каждом втором порте), а в том, что на момент релиза вторая и третья части были просто непроходимы. Из-за критических багов. Конечно, позднее все подправили патчами, но сам факт. А, нет, все-таки добавлю про камеру и управление. Знаете, просто вспомните ощущения от игры с клавиатуры и попробуйте сегодня пройти ее на геймпаде. Небо и Марианская впадина.


Но не Принцем единым. Особенно отличились Юбики с четвертой частью Splinter Cell. Нет, это были не порты. Существует две разных версии. Для консолей шестого поколения и для консолей седьмого плюс ПК. Так вот первую делали зарекомендовавшие себя ребята из Montreal , а вот вторую – шанхайское подразделение, которое к тому времени отличилось только портированием да «Пандорой Завтра» - не самой запоминающейся частью. И в итоге получился идеальный Сёма на умирающих консолях (по слухам, потому что я не видел той версии, но все хвалят) и какая-то невнятная куча для всех остальных, приправленная долей здорового идиотизма и багов.


Да и сегодня Юбики не отстают. Что не игра – то неиграбельный баг на баге и багом погоняют, даже для консолей. А разгадка одна – наличие жестких дисков на консолях позволяет разработчикам не париться вообще.



Microsoft

Темные страницы игровой индустрии. Часть 16. От слова "наПОРТачить" Игры, Дп, Длиннопост

Эти ребята мне вообще не нравятся за свою чересчур агрессивную маркетинговую политику. По мне, как по геймеру, очень сильно бьет их желание проталкивать то, что мне совершенно не нужно.


Первой птичкой стал Halo 2. Не то, чтобы я в восторге от Halo (по моему мнению серия стала популярна только потому, что была первым и эксклюзивным онлайновым шутером на Xbox), но для меня подобные игры представляют археологический интерес. И естественно я обрадовался, когда Halo 2 спустя несколько лет решили портировать на ПК.


Радость, впрочем, была недолгой. Мало того, что при том, что игра морально устарела, но порт получился достаточно кривой и требовательный к системе (а тогда в ходу были, на минуточку, GeForce 8xxx), так еще и для запуска игра хотела Win Vista, от которой, скажем так, публика была совсем даже не в восторге. Да вот таким образом Майки толкали свой продукт. Хотя и можно было запустить игру на ХР, поплясав с бубном, но…Мне что, больше делать нечего?


С Хало я в итоге познакомился на 360-м боксе и восторга не почуял (Биллибои не обижайтесь, зато Форза лучше ГранТуризмы).


Сегодня история, пройдя круг, повторяется заново. И теперь Майки с помощью неиграбельной пока на ПК (по слухам, сам не причащался, причина чуть ниже) Quantum Break толкают вперед паровоз под названием Win10, которая, видимо, все-таки заменит собой семерку.


Если я ошибся по поводу Квантума, то можете меня поправить. У меня нет никакого желания играться с десяткой до тех пор пока я не буду абсолютно уверен, что с ней подружится все что мне надо.



Capcom

Темные страницы игровой индустрии. Часть 16. От слова "наПОРТачить" Игры, Дп, Длиннопост

Вообще-то Капком нам бы стоило поблагодарить. Именно они – один из первых крупных издателей, которые повернули свои узкоглазые головы и позволили впоследствии переселиться некоторым консольно-азиатским хитам на ПК. Но вот в каком виде произошло это переселение – за это надо вырывать руки, ноги и расширять глаза.


Я не хочу рыться и искать каким индусам поручили портирование нижеприведенных игр, но я не знаю, как надо запохабить свою карму и быть столь очевидно криворуким.


Первый тайтл – Onimusha 3. Один из лучших слешеров PS2. Второй – Devil May Cry 3. Третий – Resident Evil 4.


По всей видимости японцы представляют европейцев, как тех парней с кибернетическими руками из «Призрака в Доспехах», потому что это единственное разумное объяснение системе управления, которая используется в данных портах. Ладно, черт с ним, что нет поддержки мыши. Сами кнопки раскиданы по клавиатуре без какой либо системы и смысла.


Как будто мало этого, выглядят эти порты даже хуже, чем на PS2, хотя и вышли много лет спустя. Благо, есть фанаты, которые сами доводили эти порты до ума, прикручивая графические моды и меняя управление.


Зато сегодня, во многом благодаря Capcom, такие слова, как, например, «слешер» или «файтинг» уже не стоят рядом со словом «консоль».



Ну что ж, пора закругляться, тем более, что пост получился длинным. Выше перечислены просто самые крупные компании, которые косячили, что отнюдь не означает, что они делали самые кривые порты.


Вообще для портов шестого поколения были характерны общие болезни.


Да, пытались улучшать графений. На деле же это выливалось в тонны блюра, отчего порты можно было безошибочно определить по залитой подсолнечным маслом картинке.


Конечно, практически всегда огромные проблемы доставляла неудобная камера, потому что в консольных хитах она частенько была сайлентхиллоподобной. Но даже в случае попыток сделать с ней что-нибудь, камера вела себя, как бабуля с сумками в метро, которую для ускорения еще и накидали спидами.


Плюс, геймпады были не сильно распространены, но это мало волновало издателей. И иногда, мало задумываясь о последствиях, портировщики просто игнорили мышь, а управление раскидывали, исходя из своих – очень странных – соображений, иногда даже не используя ни стрелочки ни WASD.


Ну и, конечно, практически всегда чувствовалось неумение увязать х86-архитектуру и архитектуру консолей, поэтому многие порты при отвратнейшей графике обладали просто неуемными аппетитами.


Надо понимать, что подобное положение вещей существовало потому, что ПК находился на позициях аутсайдера и многими даже не рассматривался, как платформа. Тем не менее, через такие порты мы в итоге пришли к тому, что ПК все больше интегрируется с консолями (своеобразно, конечно, вроде совместимости геймпадов или стримов), ПК-версии игр технически стали намного лучше (или, по крайней мере, достаточно оперативно правятся) при возросшей в разы технической же сложности (да, Рыцарь Аркхэма – это, конечно, фэйспалм, но контента и механики там наберется на десяток PS2-игр, плюс подобное качество – достаточно редкий случай).


Так что, не спешите клеймить нынешние игры «недоделками». Все это, конечно, неприятно, но по крайней мере этим хотя бы можно управлять в отличие от Alone in the Dark.



За сим все. Джерри Параноик.