Так вот как делают кусты...

Так вот как делают кусты...
Вы смотрите срез комментариев. Показать все
90
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

А потом все спрашивают - ПОЧЕМУ ЛАГАЕТ! 

А тут под землей тонна полигонов...

раскрыть ветку (53)
17
Автор поста оценил этот комментарий

они не рендерятся до конца

раскрыть ветку (37)
61
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Обычно в движках обычный oclussion culling, поэтому рендерятся если верхушку видно. Если бы были проверки на перекрытие каждого полика - проц бы загнулся.

ещё комментарии
3
Автор поста оценил этот комментарий

Тонна? Там их штук 50. При этом экономится видеопамять, так как и для дерева и для куста используется ода и та же мешь и текстура.

раскрыть ветку (8)
5
Автор поста оценил этот комментарий
Видеопамяти же сейчас завались сколько, чай не времена марио.
раскрыть ветку (2)
Автор поста оценил этот комментарий

скажи это интелам

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Ты про встроенные видео карты их? Так они вообще не для игр.

DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
раскрыть ветку (4)
Автор поста оценил этот комментарий
И что?
раскрыть ветку (3)
3
Автор поста оценил этот комментарий

вот из-за таких вот "и что?" игровые движки и катятся к ебеням. потом сами же воете от рекомендуемых требований к играм с повышенным содержанием графония.

раскрыть ветку (2)
Автор поста оценил этот комментарий

Да, действительно. Из-за того, что я не понял, зачем он отправил мне это сообщение, содержащие очевидную информацию и не относящиеся к моему, игровые движки катятся к ебеням.

К слову, про твои любимые движки тут речи не идёт, здесь речь об использовании ресурсов левел дизайнерами.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий
здесь речь об использовании ресурсов левел дизайнерами.
Речь идет о том, что из-за того, что забивают на такие вот мелочи, в итоге и получаются неоптимизированные игры, едва работающие на минималках на нормальном железе: то там забили на процент производительности, то еще где-нибудь, и в итоге получилось лагающее мыло.
и не относящиеся к моему

К вашему чему? Комменту? Если так, то я не понял, почему по вашему мнению коммент об оптимизации не относится к вашему комменту об оптимизации.

3
Автор поста оценил этот комментарий

Вообще то наоборот, за счет таких ухищрений значительно экономится видеопамять. 

раскрыть ветку (1)
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Ну как значительно...

На пару мегабайт (вес текстуры)

А если юзать ту же модель но убирать ствол то еще лучше.

Вообще отлично ответил #comment_60467177  

Автор поста оценил этот комментарий

А ещё ДоХуя лишней ОЗУ жрут!!!

раскрыть ветку (3)
13
Автор поста оценил этот комментарий

Неа, в памяти либо одно дерево, либо одно дерево и один куст. Одно дерево меньше. Но экономия только в ОЗУ, отрисовывать больше полигонов затратнее.

раскрыть ветку (2)
Автор поста оценил этот комментарий

Да с хера ли это, если под картой будут грузится целые модели деревьев то они будут жрать нормально так ОЗУ нежели если бы уже были загружены маленькие модели кустов ибо большая моделька дерева будет весить по любому больше чем маленькая моделька куста!

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Для отображения ста(да хоть тысячи) одинаковых деревьев требуется одна модель в памяти. А так как скорее всего на карте помимо кустов есть и деревья, то для экономии ОЗУ выгодно использовать и на то и на другое модель дерева. Если и сейчас непонятно, то иди учись программированию, поработай с граф. либой и убедись на собственном опыте.

Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку