Обрубовка и Blockout в 3d

часть 2

Blockout

Привет 3д пикабушники)

А я к вам снова со своими "заметками 3д художника по персонажам".


И сегодня у нас продолжение статьи, только беседу поведем о Blockout.


**Напомню, всё что я тут рассказываю, несет лишь информационный посыл и ознакомление с моим опытом становления себя, как 3д художника. Я не учитель и не рекламирую CG школы, соответственно, я не навязываю и не призываю вас следовать этому пути. Всё лишь на ваше усмотрение и общее просвещение.

**Просьба, при упоминании или копировании ссылаться на эту статью, спасибо за ранее.


И так, что же такое Blockout и с чем его едят?

Blockout (по-простому, блокинг) - отображение\передача\составление базовых форм и объемов с помощью упрощенных примитивов (сфер, цилиндров, кубов...), которые не объединены между собою общей сеткой. Применяется как на первичных, так и на вторичных формах.

Обрубовка и Blockout в 3d Blender, 3D, Длиннопост

https://www.3dcharacterworkshop.com/


Термин тихонько перешел из традиционной скульптуры, опять-таки с неким изменением под цифровой скульптинг.


Как и в случае с обрубовкой, основной целью является анализ формы и нахождения объемов при работе с референсами и концепт артом.

Большим плюсом этого метода является то, что есть возможность сложить персонажа как трансформер, не имея за плечами знаний художественных азов рисования от руки. Ты не переживаешь как поведет себя кисть, а с ней и форма, потому что основной кистью в этом случае будет Move (Grab если Блендер). Двигай туда-сюда, мни и тяни скок душе угодно во все стороны.


Но что еще удивительней, этот метод работает и в рисовании персонажей.

Есть целый культ по отображению и блокингу. Для меня самый известный и искусный в этом деле Sycra.

Благодаря ему мне такому неумелому (читай никакому) рисовальщику, поддалось и чтение форм с 2д рефов, я просто стала блочить поверх 2д концепта в фотошопе и так училась считывать те злополучные объемы и формы.

Обрубовка и Blockout в 3d Blender, 3D, Длиннопост

http://www.sycra.net/


На его ресурсе многие подняли скилл стилизованной анатомии и в целом понимание блокинга как для 2д, так и для 3д художников.


Главной особенностью блокинга конечно же является полное отсутствие заморачиваний на сетку примитива и формы самого примитива. Более того, в современных прогах по скульптингу добавилось еще и отображение цветового различия, что просто круто для визуального восприятия. Я, к примеру, все делаю только через сферу с включенной разбивкой по цветам, в очень редких случаях цилиндр. Максимально до конца сохраняя лоупольность, но резолюшен примитива все же должен быть достаточным для плавной и свободной работы с ним.


И было бы здорово, завести себе привычку делать вот такие своеобразные стадики. Хорошо качает скилл и общие навыки работы.

Обрубовка и Blockout в 3d Blender, 3D, Длиннопост

взято из интернета


Не удивляйтесь, если вам повстречается такой термин как "Драфт" в 3д аспекте, с легкой руки одной не безызвестной русской школы, этот термин также прижился в умах уже достаточного количества студентов вместо понятия блокинг.


Blockout хорошо работает и на уровнях более мелкой проработки (одежда, волосы, мех, обвесы, оружие и т.д.) и при любой поставленной задачи на глобальном уровне (блокинг окружения и пропсов).

Например, все обвесы на персе тоже блочатся маленькими примитивами и оружие так же складывается из простых форм. Потом уже були (boolean), моделирование и бла бла бла.

Обрубовка и Blockout в 3d Blender, 3D, Длиннопост

https://3dtotal.com/tutorials/t/3d-character-creation-in-ble...


Или, если вы изучаете анатомию, то всего персонажа с мышцами и костями проще заблочить примитивами, чем с ходу пытаться повторить всю анатомичность. Кажется, путь дольше, верно, но конечный результат точнее и переделывать уже не понадобиться годами :)) просто подвинуть мувом тот или иной элемент (при обучении и получении фида просто незаменим). Но выбор метода лишь за вами.

Обрубовка и Blockout в 3d Blender, 3D, Длиннопост

https://80.lv/articles/a-tool-for-male-anatomy-references/


Так же хорош блокаут и для создания своих болванок (базовых мешей), дабы каждый раз с шарика не скульптить (пару движений мувом и ваш персонаж качок или худышка, девушка или парень). Много вариаций и много реализаций. Потому, если чувствуете, что никак не поддается вам обрубовка, попробуйте зайти с блокаута. Мне это спасло нервы и надежды в свое время.


И так творится опыт, так создаются личные библиотеки и с каждым днем вы растете, оттачиваете и ускоряете свои навыки работы.


Как видите, все тесно сплетено между собою: анатомия, хардсерф, общие формы, объемы, уровни детализации и художественная составляющая конечно же, но при этом вы как 3д художник при начальной работе не рисуете и не скульптите в прямом понятии этого слова, лишь мув кисть и полная свобода действий, главное, держать все примитивы не "сшитыми".

Ну а потом уже начинается процесс сшивания, детализации, вылизывания сетки, ретопология и многое другое и важное, но уже с правильными пропорциями и формами. Но это уже совсем другая история ;)


Вот и подошла статья к концу.  Мы все хоть и разные, но делаем с вами одно дело, творим одну магию, потому выбирайте удобный именно для вас метод работы и вперед, к высотам!


Надеюсь, статья вам понравилась и была полезной.

Ваша Сова :)


*И подписывайтесь на канал Blender Sculpt в телеграме, там я размещаю интересные видео, статьи, заметки, туторы и всё, что связано со скульптом в этой замечательной проге, как Блендер.


Спасибо за внимание