Настольная игра на бумаге - Лабиринт2

Всем привет!
Часто бывает так, что делать нечего, а развлечь себя как-то хочется. В условиях самоизоляции это особенно актуально.
Почти каждому известна такая игра на бумаге, как морской бой, но многим она уже приелась.
Я хочу предложить ещё одну игру из такой же серии. Несмотря на увлекательность этой игры и ее схожесть с морским боем, эта игра осталась почти без внимания и я считаю, что это незаслуженно.
Эта игра не раз выручала меня на парах в университете, спасая меня от скучных лекций)
Думаю некоторые эту игру знают, но я хочу познакомить с этой игрой тех, кому не довелось в нее поиграть.
Итак, игра называется "Лабиринт", и все, что Вам потребуется, это листочек в клеточку, ручка и немного интуиции.
Первым делом нужно нарисовать поля, как в морском бое:

Настольная игра на бумаге - Лабиринт Длиннопост, Лабиринт, Настольные игры, Игры на бумаге, ЛучшеДома

Не обязательно рисовать поля 10 на 10, все зависит от того, как долго Вы планируете играть партию. Ведь, если лабиринт больше, то в нем можно разместить гораздо больше бонусов и ловушек, построить более хитроумные пути и получить от игры ещё больше удовольствия.
Затем необходимо нарисовать сам лабиринт:

Настольная игра на бумаге - Лабиринт Длиннопост, Лабиринт, Настольные игры, Игры на бумаге, ЛучшеДома

Соответственно Ваш противник тоже должен нарисовать свой лабиринт. Но есть несколько тонкостей, о которых нужно сказать.
Первое это то, что лабиринт должен быть построен так, что из ЛЮБОЙ его клеточки можно было попасть в любую ДРУГУЮ клеточку. Иначе может получиться Так, что будут изолированные зоны и выиграть у кого-то из игроков в принципе не получится.
Так же желательно строить лабиринт так, чтобы не было закольцованных путей. Такие пути конечно не критичны, но для игрока они не выгодны так как если в какое-либо место можно попасть не одним путем а двумя и более, то вероятность противнику туда попасть будет больше.
После того, как лабиринт готов начинается более интересная часть, а именно расстановка выхода из лабиринта, бонусов и ловушек:

Настольная игра на бумаге - Лабиринт Длиннопост, Лабиринт, Настольные игры, Игры на бумаге, ЛучшеДома

Цель игры это найти не только найти выход из лабиринта, но и ключ.
Давайте расскажу немного о бонусах и ловушках:
1) ВЫХОД - это клеточка, которая находится с какого-либо края лабиринта, если игрок уже нашел ключ, то попав в клеточку выхода он победил;
2) КЛЮЧ - это бонус, который позволяет открыть дверь выхода. Даже если Вы нашли выход, но не нашли ключ, то вы не победили.
В моем лабиринте всего один ключ, но и мой лабиринт маленький, обычно я играю в лабиринты побольше, например 15 на 15 и ключей как правило три. Так на мой взгляд гораздо интереснее, ведь теперь нужно найти не только выход, но и целых три ключа, что заставляет более детально исследовать лабиринт противника.
3) КАПКАН - негативный бонус, когда притивник наступает на капкан, то его ход прерывается, а Вы уже можете ходить целых три раза. Единственный момент здесь это то, что если во время этих трёх ходов Вы попадете в капкан, то уже Ваш ход прерывается и противник ходит три раза. Капканов может быть и не три, как у меня на рисунке, а больше.
4) Веревка - положительный бонус, который ОДИН раз позволяет перелезть стенку. С веревкой связан один нюанс, о котором я расскажу далее, когда познакомлю Вас с ходом игры.
Пожалуй приступлю к тому, как собственно в эту игру играть.
По жребию определяется игрок, который ходит первым. Допустим сейчас первым хожу я. Я выбираю координату с которой я буду начинать игру, например, "Е6":

Настольная игра на бумаге - Лабиринт Длиннопост, Лабиринт, Настольные игры, Игры на бумаге, ЛучшеДома

А дальше я называю противнику то направление, куда я хочу двигаться, например, "ВВЕРХ". Если по пути вверх нету стены, то я дорисовываю путь и попадаю в клеточку "Е5":

Настольная игра на бумаге - Лабиринт Длиннопост, Лабиринт, Настольные игры, Игры на бумаге, ЛучшеДома

Далее я говорю противнику, что я опять хочу пойти вверх, но на сей раз противник мне говорит, что я не могу пойти вверх и упёрся в стену. То есть я могу ходить СКОЛЬКО УГОДНО РАЗ до тех пор пока не упрусь в стену, поэтому интуиция и удача в этой игре важны не меньше, чем в морском бое. Следующим уже ходит противник, и уже Вы ему сообщаете может ли он пройти в ту или иную клеточку или упёрся в стену. Я остаюсь в клеточке Е5 и помечаю саму стену:

Настольная игра на бумаге - Лабиринт Длиннопост, Лабиринт, Настольные игры, Игры на бумаге, ЛучшеДома

Соответственно, если я попадаю в клеточку с бонусом, то противник мне обязан назвать какой бонус я взял.
Так же важным замечанием является и то, что я имею право ходить с ЛЮБОЙ ИССЛЕДОВАННОЙ КЛЕТОЧКИ, если она соединена путем:

Настольная игра на бумаге - Лабиринт Длиннопост, Лабиринт, Настольные игры, Игры на бумаге, ЛучшеДома

То есть я могу ходить с любой из клеточек: Е5, Е6, Д6, Д7, Ж6, Ж7 и З7.

А теперь, что касается веревки. Допустим я во время игры взял верёвку и нашел выход:

Настольная игра на бумаге - Лабиринт Длиннопост, Лабиринт, Настольные игры, Игры на бумаге, ЛучшеДома

А потом я вдруг решил перелезть из клеточки И7 в клеточку И6. Я трачу свою верёвку, и попадаю в клеточку И6. Допустим после того как я перелез я нашёл ещё и ключ:

Настольная игра на бумаге - Лабиринт Длиннопост, Лабиринт, Настольные игры, Игры на бумаге, ЛучшеДома

И вот казалось бы я знаю где выход, да и ключ нашел, но я все-равно ещё не победил, ведь из-за веревки у меня появился второй путь, я уже не могу перелезть стену назад, и не смотря на наличие ключа и знания о том, где выход, мне необходимо для победы соединить второй путь с первым. К тому же Я НЕ ИМЕЮ ПРАВА ходить с первого пути до тех пор пока, не соединю новый путь со старым, а это может быть не простой задачей:

Настольная игра на бумаге - Лабиринт Длиннопост, Лабиринт, Настольные игры, Игры на бумаге, ЛучшеДома

И вот только после того, как я соединил пути я победил!
Самое интересное в этой игре то, что можно придумывать новые бонусы и ловушки, вот некоторые, которыми пользуюсь я при игре с друзьями:

Настольная игра на бумаге - Лабиринт Длиннопост, Лабиринт, Настольные игры, Игры на бумаге, ЛучшеДома

С капканом и веревкой уже разобрались.
ТЕЛЕПОРТ-ЛОВУШКА - если противник попадает на эту ловушку, то Вы должны его телепортировать куда угодно в своем лабиринте, например в зону, откуда сложно выбраться, тем самым отрезав противника от основного пути.
ТЕЛЕПОРТ - бонус, собрав который игрок может переместиться КОГДА УГОДНО и в КАКУЮ УГОДНО КЛЕТОЧКУ. Игроку не обязательно использовать телепорт сразу, он может это сделать когда угодно во время своего хода.
ГРАНАТА - тоже самое, что и веревка, но как бы пробивает стену на сквозь и всегда можно вернуться назад, то есть не разделяет путь на два пути.
ПИЛА - если у Вас есть пила, то попав в капкан Вы можете ОДИН РАЗ использовать пилу и не пропускать ход. Соответственно пил может быть в лабиринте более одной.
КАРТА - показывает местоположение ключей, однако не смотря на то, что собрав карту противник узнает где ключи, ему ещё до них надо добраться собирая стены по пути)
Ну собственно бонусов и то, что они делают Вы можете придумать сколько угодно много, все зависит только от Вашей фантазии)
С теперь расскажу пару хитростей, куда же без них)
ХИТРОСТЬ НОМЕР 1:
Поскольку игроки стремятся прятать бонусы в самых недоступных местах лабиринта, а это в основном тупики, то вы можете спрятать ключ за бонус:

Настольная игра на бумаге - Лабиринт Длиннопост, Лабиринт, Настольные игры, Игры на бумаге, ЛучшеДома

В таком случае, противник взяв верёвку подумает, что она находится в тупике и не пойдет дальше, а зря=).

ХИТРОСТЬ НОМЕР 2:
Обычно игроки ставят капканы рядом с ключём или выходом, чтобы в случае, если это последний ключ выиграть время. Поэтому капкан как правило является хорошей новостью и игрок думает, что рядом есть что-нибудь вкусненькое) Сыграйте на этом, разместите капкан в месте, где ничего нет и противник будет собирать все стены, чтобы заполучить то чего нет! БУГАГАГА!!!

Настольная игра на бумаге - Лабиринт Длиннопост, Лабиринт, Настольные игры, Игры на бумаге, ЛучшеДома

ХИТРОСТЬ НОМЕР 3:
Старайтесь прятать ключи в местах куда сложно попасть. Дело в том, что игроки как правило любят ходить прямо до тех пор пока не упрутся в стену, а уж только потом ходят в сторону. Посмотрите на этот пример:

Настольная игра на бумаге - Лабиринт Длиннопост, Лабиринт, Настольные игры, Игры на бумаге, ЛучшеДома

Игрок проходит мимо ответвления, где лежит ключ и попадает в такую ситуацию:

Настольная игра на бумаге - Лабиринт Длиннопост, Лабиринт, Настольные игры, Игры на бумаге, ЛучшеДома

Теперь ему долго придется наугад тыкаться в стены, чтобы найти проход к ключу)

Что же, надеюсь Вам эта игра понравится и Вы весело проведёте время, спасибо за внимание!

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
26
Автор поста оценил этот комментарий

Мы так играли в "Пикник на обочине" Стругацких. Где-то помещался "Золотой шар", который и нужно было найти для победы, рядом с ним несколько мясорубок, которые классически должны были выпиливать играющего при попадании в них. А ещё "Ведмин студень", "Перья", "Телепорты". Ну и "Гайки", которые можно было "кидать" для разведки пути.

раскрыть ветку (2)
Автор поста оценил этот комментарий

А можно по-подробней, как влияли "ведьмин студень" итд, сама суть ведь как у лабиринта?

раскрыть ветку (1)
3
Автор поста оценил этот комментарий

@remotespace, "ведьмин студень" замедлял ход, типа пропуск хода. Зашёл на "студня" - пропустил ход, сделал следующий и попал опять на клетку со "студнем" - пропускай ещё ход.

На "перьях" ход делался "куда попало", а не куда хотел бы играющий. Для этого был набор карточек со стрелками - одна, вслепую, выбиралась, и направление хода определялась выбранной стрелкой. Понятное дело, если перемещение было в зону "перьев", то следующий ход опять был "куда попало".
В зависимости от размеров игрового квадрата заранее договаривались о максимальных размерах и количества зон "ведьминого студня" и "перьев".
С "телепортами", думаю понятно - соперника кидало куда желал хозяин территории. Опять же заранее договаривались - "телепорты" с двусторонним проходом или только в одну сторону, с фиксированными зонами выхода, или вообще куда пожелает хозяин территории. Делали "телепорты" с 3 зонами входа/выхода, чтоб нельзя было в двусторонних "телепортах" вернуться обратно. Запрещено было закидывать в зону, откуда нет выхода.

Делали непроходимые преграды, чтоб их нужно было обходить.

"Мясорубка было необнаруживаемая - преграда чисто на удачу. Или прошёл, или нет.

"Гайкой" можно было засветить одну клетку ловушки, кроме "мясорубки", "гаек" было ограниченное количество.

Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку