Магия шейдеров 10: Искорки (Sparkles)

Совсем не сложный шейдер для "блестяшек". Нужно знать только скалярное произведение векторов.

Магия шейдеров 10: Искорки (Sparkles) Shadermagic, Coremission, Шейдеры, Магияшейдеров, Гифка

Предыдущие записи про шейдеры, смотрите в моих постах или по тегам.Сейчас я делаю подборку классных уроков по программировании графики для начинающих, она будет в ближайших постах.Канал в Телеграме еще в процессе, но у меня есть группа вконтакте: https://vk.com/coremission

Лига Разработчиков Видеоигр

6.6K постов22.1K подписчик

Добавить пост

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
2
Автор поста оценил этот комментарий

Но по факту это скалярное произведение векторов это косинус угла между векторами умноженный на произведение длин векторов. И в твоем случае логичней было бы переводить в диапазон не от -0.5 до 0.5, а от -1.0 до 1.0, через rgb * 2 - 1, как это делают для нормал мап.

Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку