История разработки Quake (часть №6)

История разработки Quake (часть №6) Quake, Doom, Гифка, Длиннопост, Джон Кармак

По крайней мере, произошёл ещё один инцидент, описанный в книге Дэвида Кушнера "Мастера Doom". Ближе к концу разработки Quake Уиллитс стал настолько эффективен в создании карт, что Джон Кармак объявил, что его уровни составят первый эпизод игры. Другие дизайнеры уровней были, как сообщается, шокированы, а Ромеро заявил, что он, как ведущий дизайнер, должен принимать такие решения. И снова Кармак отменил его решение.

Уиллитс рассказывал об этом эпизоде во многих интервью, включая одно, данное для этой книги. "К счастью для меня, моя коллекция уровней была довольно целостной", - сказал мне Уиллитс во время нашего интервью на QuakeCon 2017. "Они все имели схожую тему и внешний вид. Кармак сказал: "Это будет условно-бесплатный эпизод". Это был довольно забавный разговор, потому что некоторые другие люди были недовольны этим, но (...) это было немного безумно, когда Кармак настоял на своём и сказал: "У Уиллитса будет условно-бесплатный эпизод". Это был напряжённый разговор, по понятным причинам".

Вскоре после QuakeCon Ромеро опубликовал блог, опровергая, среди прочих утверждений, заявление Уиллитса о том, что он создал условно-бесплатный эпизод Quake. Из восьми уровней эпизода четыре были сделаны Уиллитсом. Ромеро создал первый, базовый уровень, а Макги внёс шестой, седьмой и восьмой.

По мнению Ромеро, id нуждалась в изменении подхода к проектам как внутри студии, так и за её пределами. "Это был, по сути, тот момент, когда компания сломалась, (этот) цикл (Quake)", - заявил он. "Никто никогда не говорил нам, как управлять компанией. Мы не знали, что, эй, действительно умным стратегическим решением было бы иметь команду для движка и команду для игры, и позволить команде движка потратить столько времени, сколько им нужно для создания движка, в то время как игровая команда использует предыдущее поколение (технологий) и создаёт игры. Мы работали над Quake 18 месяцев, что для нас было, типа, вечностью. Если бы мы экстраполировали из временных рамок того, что мы делали, мы могли бы увидеть, эй, может быть действительно сложно для команды тратить время на что-то, чего они не могут (сделать). Мы просто делали вещи так, как делали их раньше".

Восторг

ОКОЛО ПЯТИ ЧАСОВ 22 июня, в дождливую субботу, Ромеро сидел за своим столом. Quake была закончена. Все остальные разошлись по домам, чтобы выспаться и заново познакомиться с друзьями и семьями.

Ромеро был в офисе, чтобы вычеркнуть последний пункт в списке дел Quake: упаковать и загрузить условно-бесплатный эпизод. К его полному отсутствию удивления, у него возникли проблемы - последние в ряду ямы на дороге выпуска Quake. PKZIP, программа, которую id использовала для сжатия Doom, чтобы она была достаточно маленькой для загрузки пользователями по телефонным линиям, не работала. Ему пришлось искать другую программу сжатия, которая включала поддержку каталогов, чтобы файловая структура Quake сохранилась при сжатии.

Ромеро работал быстро. Он был подключен к IRC и общался с игроками, жаждущими получить Quake. "Там были сотни людей в IRC. Если вы когда-нибудь были в IRC, когда там слишком много людей на канале, каналы просто начинают разделяться. Это постоянно разделялось на все эти разные фрагменты Quake в IRC, на этом конкретном сервере. Это было безумие. Я едва мог отправить какие-либо сообщения, потому что люди печатали тонны всякой ерунды и каналы разделялись. Это было сумасшествие".

К пяти тридцати он нашёл решение, сжал условно-бесплатную версию Quake, позвал друга для компании и нажал на загрузку.

Он откинулся назад. В течение следующего часа, максимум двух, Quake будет доступна и загружаться на компьютеры по всему миру. Когда его друг спросил его, каково это, Ромеро немного помедлил с ответом. "Никого больше не было. Они все были просто ментально уничтожены. Это была первая игра, которую мы сделали, где не все присутствовали при её выпуске. Обычно, если было 4:00 утра, вся команда была бы здесь, пока мы загружали её. Было 17:00 вечера, когда я загрузил её на сервер Университета Висконсина. Я был в IRC, и (фанаты) сходили с ума. Все были в восторге. С нашей стороны, мы просто думали: "Боже, это была тяжёлая игра для создания".

История разработки Quake (часть №6) Quake, Doom, Гифка, Длиннопост, Джон Кармак

Джон Кармак в "военной комнате" во время разработки Quake.

За пределами id немногие игроки и критики, казалось, заботились о том, что Quake была, на поверхности, клоном Doom. "Quake была 3D. Это была эволюция, что дало ей огромное количество прессы", - сказал Роб Смит, тогдашний редактор журнала PC Games. "Была утечка демо-версии с моделью дракона, которая так и не появилась в финальной игре. Был Трент Резнор и оружие Nine Inch Nails. Были конкурсы, самые ранние дни киберспорта".

"Вы знаете, что игра великолепна, когда большая часть команды Jedi делала перерыв в 6:00 вечера и соревновалась с командой Grim Fandango в Quake", - сказал Джастин Чин, художник в LucasArts и один из ведущих разработчиков Star Wars: Dark Forces.

"Это выходит за рамки игры и больше касается движка и возможностей", - продолжил Смит. "Quake представила возможности бесчисленным дизайнерам. Она открыла двери для моддеров, которые не знали, что такое мод, когда начинали. Сама игра не попадает во многие списки "всех времён", но её влияние было бы как у игры, изменившей 3D-игры, для продажи движков, которые позволили другим создателям игр выразить себя".

После восстановления от более чем годового кранча разработчики id размышляли о наконец-то выпущенной Quake. Макги не удивился фанфарам, встретившим появление игры. "В этом была наивная, головокружительная невинность о том, что это, казалось, происходило довольно легко", - размышлял он. "Продукты создавались даже без того, чтобы кто-то был за главного, и они принимались. Всё, казалось, происходило волшебным образом. Я думаю, у всех было ощущение: "Это просто то, что мы делаем. Это просто естественно происходит". Это ощущение лёгкости и веселья начало исчезать в мой последний год там, когда проявились политика и внутренние соперничества. Но до этого, я думаю, все жили в этом забавном состоянии сна, просто создавая крутые вещи, и люди действительно наслаждались этим".

Петерсен чувствовал по-другому. "Думаю, я должен сказать, что у меня смешанные чувства. Это было не так весело делать. И, в конечном счёте, я не уверен, что это была лучшая игра".

"Было много облегчения. Я был готов перейти к новому проекту", - признался Адриан Кармак. "Это был долгий проект для нас. Я был рад, что он закончился, но я был готов двигаться дальше. Готов работать над следующим делом".

Как бы он ни чувствовал себя в июне 1996 года, Уиллитс указывает на Quake как на веху для id и индустрии. "Мы понятия не имели, что делаем. Никто не планировал ту потрясающую вещь, которая вышла из Quake. Это была просто группа парней, усердно работающих, веселящихся, живущих мечтой. Doom оказал огромное влияние на нашу индустрию, но я действительно считаю, что если посмотреть на игры сегодня и оглянуться на то, что сделала Quake и путь, который она нам проложила, Quake оказала большее влияние на то, во что мы играем сегодня, чем даже Doom. Quake действительно определила направление индустрии на годы вперёд".

Трудно поспорить с позицией Уиллитса. Quake дала индустрии один из первых по-настоящему трёхмерных движков, уступив рынок Descent, но более широко игралась из-за популярности предыдущих тайтлов id. Это была одна из первых, если не первая игра, поддерживающая многопользовательский режим с использованием архитектуры клиент/сервер, которая позволяла игрокам хостить свои собственные серверы, где они могли менять правила и запускать пользовательские карты. Дезматч, созданный в Doom, стал глобальным феноменом, когда игроки в Quake сформировали кланы, команды, которые путешествовали и соревновались вместе, что привело к зарождению современного киберспорта. Саундтрек к Quake был написан настоящей рок-звездой. Крупные игровые издания, такие как Shacknews, основанное как sCary's Sugar Shack, веб-сайт, посвящённый освещению Quake, прежде чем основатель Стив Гибсон расширил охват до игровых новостей в целом, появились благодаря этой игре. QuakeC сделал создание модов проще, чем когда-либо.

"Quake сделал так много. Это действительно замечательная игра, которая формировала историю на протяжении последних 22 лет", - заключил Уиллитс.

Однако Петерсен и Ромеро оба предпочитают Doom Quake. "Quake породила кланы. Это было впервые", - признал Петерсен. "Это привело к таким вещам, как гильдии в World of WarCraft. Quake оказала огромное влияние. В некотором смысле, Doom более влиятельна, потому что без неё не было бы Quake. Doom поставила id на карту, а Quake раскрасила её".

История разработки Quake (часть №6) Quake, Doom, Гифка, Длиннопост, Джон Кармак

Джон Ромеро в "военной комнате" во время разработки Quake.

Хотя Ромеро разделяет смешанные чувства Петерсена, он гордится Quake. "Мы знали, что когда Quake выйдет, все действительно удивительные вещи в ней будут сделаны впервые нашей командой. Я чувствовал, что эти части были действительно великолепны, но я также чувствовал, что если бы мы потратили больше времени на исследование дизайна, возможно, мы создали бы что-то ещё крутое. Мы могли бы продвинуть FPS больше в плане дизайна, а не только технологий. Это было главным разочарованием для меня, но Quake потрясающая. Я думаю, Doom немного более (особенная) для меня, чем Quake, просто потому, что Doom получилась точно такой, какой я хотел, а Quake - нет".

Разрыв

РАНЕЕ В ТОМ ЖЕ ГОДУ Ромеро позвонил Тому Холлу. Холл работал дизайнером в Apogee и возглавлял Rise of the Triad, шутер от первого лица, построенный на технологии Wolfenstein 3D, прежде чем присоединиться к отколовшейся команде, работающей над другим FPS под названием Prey.

"Я позвонил Тому Холлу и сказал: "Эй, после того как Quake будет закончена, я хочу уйти и начать другую компанию, если тебе интересно"", - сказал Ромеро. "Том был в 3D Realms и работал над Prey. Он по сути сказал: "Чёрт возьми, да, давай сделаем это". Он продолжал работать над Prey, пока я делал Quake".

В августе Ромеро позвонил в GT Interactive, издателю, который выпустил розничную версию Quake в магазины. Говоря конфиденциально, он сообщил своему контакту, что собирается уйти из id и начать новую игровую студию.

На следующий день Ромеро вошёл в офис и обнаружил, что его ждут Адриан Кармак, Кевин Клауд и Джон Кармак. Бит перевернулся. Адриан, друг Ромеро, выглядел неловко, как будто он не хотел там быть, но должен был присутствовать как один из соучредителей id. "Я не собираюсь вдаваться в подробности, не буду говорить о том, что было сказано, или о процессе принятия решения, или о чём-либо ещё", - сказал он. "Но я могу сказать вам, что я был определённо очень расстроен. Я был очень несчастен. Это был печальный день для меня и печальный день для Ромеро тоже. Я долго боролся против этого".

Ромеро вспомнил инцидент с идеальной ясностью. "Они просто позвали меня в комнату и сказали: "Мы просим вашей отставки. Вот ваше письмо". Я посмотрел на него и сказал: "Я и так собирался уходить". Я подписал его. Это заняло пять минут или меньше".

Хотя Ромеро гордился Quake, он сожалел, что его команда упустила возможность за возможностью быть пионерами в игровом дизайне так же, как они это сделали с Wolfenstein 3D и Doom. Он также признал, что заслуживает большую часть вины за то, как закончились его отношения с id Software, и особенно с Джоном Кармаком.

На протяжении более 20 лет фанаты скрещивали пальцы в надежде, что два Джона помирятся и объединятся для создания ещё одного шутера от первого лица. Этого ещё не случилось. Ромеро и Кармак остаются вежливыми, но далёкими знакомыми, что заставляет фанатов верить, что id Software 1990х годов, маленькая и боевая команда, ответственная за создание четырёх самых влиятельных игр всех времён, была молнией личности и обстоятельств, которой не суждено было ударить дважды.

"Мы с Ромеро отлично работали вместе в начале", - сказал Джон Кармак. "Я бы хотел, чтобы всё сложилось иначе".

История разработки Quake (часть №6) Quake, Doom, Гифка, Длиннопост, Джон Кармак

"Два Джона", Ромеро (слева) и Кармак.

КОНЕЦ!


Первоисточник:

https://www.shacknews.com/article/124731/the-making-of-quake...

https://www.shacknews.com/article/124733/the-making-of-quake...

https://www.shacknews.com/article/125159/the-making-of-quake...

https://www.shacknews.com/article/125160/the-making-of-quake...

Автор оригинальных статей:

История разработки Quake (часть №6) Quake, Doom, Гифка, Длиннопост, Джон Кармак

История разработки Quake (часть №6) Quake, Doom, Гифка, Длиннопост, Джон Кармак