9

История разработки Quake (часть №3)

История разработки Quake (часть №3) Quake, Doom, Длиннопост, Джон Кармак

"В те времена дизайн уровней был частью характера игры", - вспоминал Уиллитс. "Дизайн уровней был как ИИ, враг. Мы ставили ловушки. У нас были лавовые ямы и сумасшедшие вещи, происходящие вокруг. Мы создавали уровни, как будто они были противником, как творческую часть опыта."

Одним из самых запоминающихся уровней первого эпизода является E1M3: Некрополь, серия катакомб. Игроки находят новое оружие, гранатомёт, прямо в начале и используют его, чтобы взорвать зомби за первым углом.

"Когда люди критикуют одиночную кампанию Quake, я думаю: "Что? Вы вообще в неё играли? Она была отличной." Она была такой страшной," - сказал Ромеро. "Для 1996 года это было настолько страшно, насколько это вообще возможно, я думаю. Это было: выключи свет, прибавь звук и играй в игру. Она была супер страшной, намного страшнее, чем Doom."

Несмотря на то, что Quake во многом следует схеме Doom, её зомби на голову выше тех, что были в предыдущей игре id. В Doom всех врагов можно было убить, просто расстреляв их из любого оружия. Зомби в Quake можно убить, только разорвав их на куски.

"Зомби были созданы, чтобы есть гранаты и ракеты, потому что это был единственный способ их убить," - сказал Ромеро. "Вы могли сбить их с ног другим оружием, но не могли убить, если не тратили гранаты и ракеты."

Попадание в зомби гранатами или ракетами вызывает взрыв крови и частей тела, насильственную смерть, которую команда id назвала "джиббингом" (произносится со звуком "дж", настаивал Ромеро). Требование специфического оружия для убийства зомби держит игроков в напряжении. Столкновение с нежитью может быть нервирующим, например, в E1M3 после падения в затопленную комнату, где стаи зомби поднимаются из мутной воды и окружают игроков, отрывая плоть от соих тел и бросая её в свои цели.

Их устрашающая аура смягчалась для игроков, которые внимательно наблюдали за их атакой.

"Единственный юмор, который мы вложили в (Quake), был когда зомби лезут себе в задницу, чтобы бросить в вас мясо," - сказал Ромеро, смеясь. "Другая вещь, которую я хотел, чтобы Огры мочились на вас, когда вы мертвы. Если вы не возрождались немедленно, они бы смеялись, подходили и мочились на вас."

Начало уровня E1M2 в Quake. Огр медленно шагает, патрулируя.

Победное празднование Огра было оставлено на полу в военной комнате из-за нехватки времени. При рисовании и рендеринге 3D-моделей анимация базовых действий, таких как ходьба и атака, занимала экспоненциально больше времени, чем создание персонажей из пикселей для игр вроде Doom и Wolfenstein 3D. Однако, с уже готовыми базовыми моделями и анимациями, художникам могло потребоваться всего несколько часов, чтобы настроить победные насмешки. Именно поэтому, утверждал Ромеро, id должна была их сделать.

"Мы говорим о нескольких часах работы, чтобы это произошло, против недель работы, чтобы сделать другие вещи. Люди всегда будут говорить о частях, которые заняли несколько часов и это потому, что фундамент уже был там. Но у нас не было времени вставить эти вещи, потому что мы просто пытались закончить игру."

На более высоких уровнях сложности E1M3 содержит врага, более грозного, чем рои зомби. Шамблер, возвышающийся зверь с длинными когтями и пастью, полной клыков, установленной на пустом лице, является одним из самых сложных не-боссовых монстров Quake. Шамблеры рычат, заметив свою добычу, когда они атакуют. Вблизи он разрывает здоровье игрока своими когтями. Издалека он стреляет молниями.

"Мы хотели сделать атаку молнией вместо (огня)," - сказал Ромеро. "Мы хотели, чтобы он был этой большой, огромной, белой штукой с кровью по всему лицу от поедания мёртвых тел. Это было что-то, что упоминалось где-то у Лавкрафта как один из этих сумасшедших приспешников Древних."

"Шамблер пришёл из моего (книги) Полевого руководства Петерсена по монстрам Ктулху," - добавил Петерсен, который написал тома лора и правил игры для настольной ролевой игры Call of Cthulhu во время своей работы дизайнером в Chaosium.

"Мы определённо хотели немного покопаться там," - продолжил Ромеро, "но сделать монстров физическими в противовес более астральным врагам Лавкрафта, которых нельзя было увидеть."

Кровь покрывает мохнатую белую грудь Шамблера, выделяясь на фоне грязных, мрачных локаций Quake. Цветовая палитра игры казалась ограниченной по сравнению с её сложным движком и набором функций, и особенно по сравнению с более красочными настройками Wolfenstein 3D и Doom.

"Забавно, потому что с точки зрения Quake, вы оглядываетесь на Doom и думаете. Посмотрите на эту счастливую, весёлую игру со всеми её яркими цветами," - сказал Ромеро.

Однако был метод в кажущемся регрессе цветовых палитр игр id.

"Если вернуться к нашему началу," - продолжил Ромеро, "мы становились темнее. От Wolfenstein к Doom, к Quake, мы становились темнее и расширяли диапазон оттенков цвета. Но цвета более ограничены, потому что во всех трёх этих играх за четыре года технология изменилась."

Почти сразу после выхода Quake обилие тусклых цветов заставило многих игроков шутить о любви id к коричневому. Цветовая палитра Quake намного глубже, но Адриан Кармак понимает критику.

"Джон Кармак однажды подошёл к Кевину и мне и сказал: "Американ говорит, что у него проблемы с креативностью, потому что мы ещё не закрепили палитру"," - вспомнил Адриан. "Что я посчитал довольно нелепым, но Кевин пошёл вперёд и заполнил палитру. Вот с чем мы в некотором роде застряли."

Технология имела такой же вес в определении визуального дизайна игры. Палитра Quake могла использовать 256 цветов, но выбор одного, например, коричневого обязывал палитру включать каждый оттенок этого цвета. Палитра Quake состояла из 16 цветов. Каждый оттенок каждого цвета занимал один байт памяти, всего 256. Поскольку художники и дизайнеры создавали текстуры на основе тем, которые включали много земляных тонов, большая часть уровней Quake казалась высеченной из коричневых, зелёных, серых, чёрных и белых цветов.

"Дизайн уровней был как ИИ, враг. Мы ставили ловушки, у нас были лавовые ямы и сумасшедшие вещи, происходящие вокруг. Мы создавали эти уровни, как будто они были противником, как творческую часть опыта." - Тим Уиллитс

"Мы были супер ограничены из-за VGA-режима с 256 цветами, который был стандартом в то время," - объяснил Ромеро. "Только когда вышло цветное освещение с графическими ускорителями от производителей вроде 3dfx, у нас появились полные диапазоны цветов."

Разработчики Quake хорошо использовали свою ограниченную палитру. E1M5: Мрачная Крепость - один из любимых уровней Уиллитса. Взаимосвязанность его пересекающихся комнат и коридоров, которые иногда просят игроков вернуться назад, чтобы открыть ранее недоступные области, была одним из примеров того, как дизайнеры усилили свои усилия в создании карт.

История разработки Quake (часть №3) Quake, Doom, Длиннопост, Джон Кармак

Карта Ziggurat Vertigo в Quake.

Ромеро напомнил всем дизайнерам, что одной из их главных целей было раскрыть потенциал движка и использовать его мощь для создания уровней, которые были бы невозможны в предыдущих играх. Благодаря id Tech 2, например, игроки могли смотреть вниз на пол и вверх на потолки. Поэтому дизайнеры должны были учитывать каждую поверхность. Детали следовало добавлять на нижние стороны платформ и вдоль потолков. Стены должны были включать окна и игроки должны были иметь возможность смотреть через эти окна, чтобы оценить, что их ждёт на противоположной стороне.

"Мы думали об освещении," добавил Ромеро. "У нас была программа, которая могла отслеживать свет, поэтому мы могли поместить источник света внутрь чего-либо, и когда свет сиял наружу, он отбрасывал тени на все стены. Таким образом, игроки могли видеть интересные узоры, создаваемые светом."

Дом Хтона, седьмой уровень первого эпизода, появился почти случайно.

"Я помню, как писал все скрипты, чтобы заставить E1M7 работать. Кажется, сначала это был прежде всего эксперимент. Затем было решено, что он станет боссом," вспоминал МакГи.

МакГи помогал Джону Кармаку, написав скрипты, расширяющие функциональность QuakeC. Он написал скрипты для работы базовых триггеров, таких как кнопки и согласно его скриптам, кнопки могли быть размещены на стенах, полу или потолке и активироваться наступанием на них, нажатием или стрельбой. Затем МакГи применил свои кнопки к экспериментальному уровню, состоящему из дорожек вокруг бассейна с лавой. Перед бассейном находится руна, ключ, который игроки должны подобрать, чтобы продвинуться дальше. Прикосновение к руне вызывает появление Хтона, гигантского дьяволоподобного чудовища, поднимающегося из лавы.

Чтобы победить Хтона, игроки должны добежать до дальнего конца комнаты, избегая огненных камней, которые бросает демон и подняться на лифте на верхний этаж. Там им нужно пробежать по узким мостикам и наступить на две кнопки по обе стороны бассейна. Наступание на каждый переключатель вызывает опускание пилона с потолка. После опускания обоих пилонов игроки должны наступить на третью кнопку, чтобы выпустить молнии из пилонов. На лёгком уровне сложности Quake одного удара достаточно, чтобы поджарить демона. На более сложных режимах игрокам нужно поразить его трижды, чтобы завершить уровень и эпизод "Измерение Обречённых".

Простой эксперимент МакГи значительно отличил Quake от Doom. Все битвы с боссами в Doom были прямолинейными. Найти большого и злого монстра и стрелять в него, пока он не умрёт. Хтон изменил основной игровой цикл Quake таким образом, чтобы заинтриговать игроков.

"Когда я работал с технологией и скриптами, решение головоломок было тем, что, по моему мнению, мы могли развить, заставляя игрока делать что-то помимо простой стрельбы во врагов. Полагаю, поскольку у меня был ранний доступ к скриптам и я мог экспериментировать с этими вещами, именно отсюда это и появилось," сказал МакГи.

Измерение Чёрной Магии

ДЖОН РОМЕРО приступил ко второму эпизоду Quake, Измерению Чёрной Магии, со скромными целями.

"Я не решал, например, "я сделаю длинные коридоры" или что-то конкретное," сказал он. "Я хотел, чтобы карты выглядели хорошо и играбельно. Когда я начал приближаться к пределу размера, я понял, что мне нужно придумать, как завершить уровень и, возможно, (соединить его) с самим собой больше."

E2M2 демонстрировал как цели Ромеро, так и ограничения технологии Quake. Однако его уровни использовали сильные стороны движка, а не страдали от его слабостей. Цитадель Огров, вторая карта Измерения Чёрной Магии, начинается в пещере. Игроки пробиваются наружу и обнаруживают крепость на противоположной стороне рва. Чтобы попасть внутрь, они должны выстрелить по двум переключателям по обе стороны поднятого подъёмного моста, чтобы опустить его или нырнуть во ров и проплыть через нижние проходы.

За мостом и внутри цитадели по лабиринту коридоров бродят Огры и другие ужасы. Пробившись через них, игроки получают передышку, прежде чем их сбросят с уступа в комнату, похожую на арену. Единственный выход захлопывается и материализуется Шамблер, вынуждая игроков вступить в бой. Уровень продолжается в том же духе: вспышки боя в ярко освещённых зонах, за которыми следуют короткие передышки через тенистые коридоры, где игроки ищут ключи и выход.

"Это то, что я всегда делаю при создании уровней: создаю контраст в каждой части игрового опыта," объяснил Ромеро. "В Quake было не так много цвета, но текстуры могли (менять) цвет. Есть контраст в исследовании, где ничего не происходит, а затем интенсивный бой. Это также создаёт контраст, устанавливая тихую обстановку, а затем вводя сумасшедшее (количество) шума. Никакого страха, а затем полный страх."

История разработки Quake (часть №3) Quake, Doom, Длиннопост, Джон Кармак

Уровень "Особняк Волшебника" из второго эпизода Quake.

Когда выход уже виден, Цитадель Огров преподносит сюрприз. Чтобы добраться до ворот, игроки должны прыгать по серии узких каменных колонн, которые изгибаются вверх и вокруг к уступу. Если игроки прыгнут слишком далеко или недостаточно далеко или если они не будут контролировать своего персонажа, отступая назад, чтобы остановить инерцию после каждого прыжка, они соскользнут и упадут в воду внизу и им придётся выбираться и пробовать снова.

"Я думаю, Ромеро и American говорили: "Мы не особо вдохновлены ацтекской темой. Нам трудно войти в неё и проектировать наши уровни." Всё, о чём я мог думать, было: "Эй, парень, я же работал над этим целый год."" - Адриан Кармак

В 1996 году 3D-игры, такие как Super Mario 64 и Tomb Raider, были новыми и модными. Сразу же возникла одна проблема: оценка расстояния и глубины была сложнее в 3D, чем в 2D-играх, таких как Super Mario Bros. 3, где глубина не была фактором. Прыжки не фигурировали в Wolfenstein 3D, где не было ям. Doom содержал некоторые промежутки, которые игроки автоматически перепрыгивали, пробегая через них. Программисты id учли проблему прыжков в 3D при создании Quake.

"Вы можете упасть и вам придётся вернуться на лифте, чтобы попробовать снова, но в игре было довольно хорошее замедление, так что не было такого, что вы прыгаете на платформу, а затем соскальзываете и умираете," сказал Ромеро о серии прыжков, ожидающих игроков ближе к концу E2M2. "Вам просто нужно было нажать назад после прыжка. Будучи от первого лица, это было не так сложно, потому что вы могли лучше оценить расстояние, и вы могли смотреть вниз, так что это не было таким (сложным), как в других играх."

Добавление функции прыжка в Quake имело смысл. Больший диапазон движений углубил бы связь игроков с их аватаром, сильнее затягивая их в мир игры.

"Мы всегда смотрели на Nintendo и Сигэру (Миямото) как на лучших в дизайне," сказал Ромеро. "Они представляли лучшее. Они тратили огромное количество времени на работу над дизайном и его пересмотр, чтобы увидеть, работает ли он."

Возможность прыгать также была жизненно важна для ракетного прыжка, случайной техники, которую игроки обнаружили вскоре после выхода Quake.

"Вероятно, не было бы ракетного прыжка, если бы вы не могли прыгать (нормально)," продолжил Ромеро. "Вы были бы убиты, если бы выстрелили в землю. Вы бы не улетели далеко и получили бы огромный урон. Это небольшой прыжок (перед выстрелом) действительно уменьшает количество урона, которое вы получаете от ракетного прыжка."

E2M5: Особняк Волшебника - ещё одна из любимых карт Ромеро. Игроки бродят по большому особняку, полному тесных проходов, которые извиваются внутри и снаружи больших залов. Чтобы придать особняку индивидуальность, Ромеро вырезал комнаты из синего камня, выложил полы зелёной плиткой и закрутил лестницы вдоль стен рядом с витражными окнами. Ближе к концу он устроил одну из своих самых коварных ловушек. Игроки входят в клетку и оказываются в ловушке. Клетка опускается, погружая их в воду. Игроки начинают задыхаться, их здоровье убывает. Как раз когда ситуация кажется безнадёжной, лифт поднимается из воды и игроки с облегчением вздыхают, восстанавливая потерянное здоровье.

Большая часть карт Quake расположена в помещениях по определённой причине. Каждый уровень построен из объектов, называемых брашами.

"Это просто твёрдый блок, с которым можно делать всё что угодно, но он твёрдый, превращается в BSP и постоянный. Он не двигается, поэтому на нём могут генерироваться карты освещения," объяснил Ромеро.

Сущности - это особый тип браша. Quake классифицирует любую геометрию, которая движется, такую как платформы и двери, как сущность. Реализация брашей и сущностей Кармаком вызвала проблемы. Сначала дизайнер должен был определить размер сущности, например, двери в конце коридора определённой ширины и высоты, затем создать совершенно новый файл карты с тем же брашем сущности на тех же координатах, где он находился на основной карте. Дизайнер добавлял освещение или другие украшения к сущности, а затем сохранял эту карту как BSP, сокращение от binary space partition, файл, который содержит область, уменьшенную до её наименьшего размера. Наконец, дизайнер загружал основной уровень и направлял его к BSP, содержащему браш сущности, который он хотел использовать. Если сущность в отдельном BSP совпадала с её координатами в основном BSP, она вставала на место.

История разработки Quake (часть №3) Quake, Doom, Длиннопост, Джон Кармак

Цветовая палитра Quake. Шестнадцать цветов и 16 оттенков на цвет, занимающие максимум 256 цветов игры.


"Это был ужасный способ размещения сущностей, что означает (как дизайнер), я не хочу много сущностей в игре. Для монстров это не было проблемой, потому что вы просто размещали точки появления," - вспоминал Ромеро. "Я сказал Джону: "Чувак, нет. Мы не можем этого делать. Это ужасная идея. Мы не можем покидать уровень, создавать оболочку, делать совершенно другой BSP, где карты освещения могут даже не совпадать. Это ужасная идея.""

Сглаживание коллизий было одним из списка препятствий Кармака.

"Обнаружение коллизий было довольно сложным," - признал он. "Был хороший период, когда мы делали интересные картинки, но движение работало плавно только тогда, когда вы скользили вдоль стен с тупыми углами - вы бы "застревали" на острых углах."

Кармак совершенствовал код, пока не пришёл к решению, хотя и не оптимальному. Обнаружение коллизий в Quake работает путём увеличения размера каждого объекта на карте на половину размера игрока, рассматривая игроков как точку, движущуюся по местности.

"Это было надёжно и чрезвычайно эффективно, но это означало, что для каждого уникального размера сущности, которая перемещалась по миру, нужно было автоматически генерировать специальную версию карты," - сказал Кармак. "Это стоило как памяти, так и времени обработки во время создания уровня."

"Вам действительно приходилось продумывать вещи, потому что требовалось шесть секунд, чтобы внести изменение в любую геометрию уровня после её размещения и вы не хотели перемещать что-либо," - добавил Уиллитс. "Нельзя было сказать: "Давайте переместим всю эту комнату" или "Давайте возьмём эту лестницу и сдвинем её". Особенно когда это занимало шесть секунд, что не звучит как много, но это так, когда у вас тысячи и тысячи "кистей" на уровне."

Движок Quake представлял дизайнерам серию состязаний в перетягивании каната.

"Джон Кармак создал этот великолепный движок и это была наша вина, что мы не воспользовались им в полной мере," - сказал Петерсен. "Но частично это было потому, что мы работали с вещами, которые были (трудны в использовании). Финальные редакторы Quake в Интернете? У нас их не было. Они не существовали для нас. Они были закончены после того, как мы сделали все наши уровни. Нам приходилось использовать гораздо более примитивные вещи."

Кисти сущностей можно увидеть в действии на раннем уровне Эпизода Один, когда игроки наступают на переключатель, который запускает впечатляющую, но технически трудоёмкую последовательность. Блоки плывут по воздуху и входят в отверстия в стене. Раздаётся щелчок, затем дверь распахивается, открывая первого в игре Демона, четвероногого врага, который бежит и прыгает, чтобы добраться до игроков своими когтями.

"Вот почему в E1M2, когда маленькие блоки поднимаются и вы наблюдаете, как они движутся вперёд и они (вставляются) в стену, и дверь открывается, и демон выпрыгивает - это было действительно трудно сделать," - сказал Уиллитс.

Размещение секретов на уровнях Quake было более напряжённым, чем в Doom.

"Нам приходилось создавать полные кисти определённого размера, мы должны были делать потолок, мы должны были делать каждую стену, мы должны были освещать секретные зоны, а затем мы должны были каким-то образом открыть дверь, которая не выглядит как секретная дверь," - сказал Ромеро.

История разработки Quake (часть №3) Quake, Doom, Длиннопост, Джон Кармак

Зомби, Рыцари Смерти и Демоны встречают игрока.

Ромеро смягчил создание секретов, написав скрипт QuakeC для двери, похожей на настенную панель. Это позволило дизайнерам скрыть входы в свои секреты и определило, как должна открываться дверь-которая-не-дверь, скользя, а не поднимаясь.

"Мы использовали это повсюду в игре, так что никому не нужно было писать код QuakeC, чтобы заставить дверь открываться каким-то странным образом, потому что согласованность дизайна важна. Наличие кода там и возможность ввести "секретная дверь" на сущности облегчило всем задачу, по крайней мере, не беспокоиться о дверной части секретов, потому что это была самая сложная часть, с которой приходилось иметь дело. Вам действительно приходилось думать о создании секретов в Quake по сравнению с Doom," - продолжил Ромеро.

Ещё одна проблема заключалась в том, что BSP-файлы, содержащие уровни Quake, как правило, были больше, чем файлы карт WAD в Doom. Трёхмерные объекты потребляли больше памяти. Использование разбиения двоичного пространства для упаковки уровней уменьшало размеры файлов, но id нужно было придерживаться жёсткого ограничения, чтобы игроки могли без проблем загружать игру.

"Doom имел довольно небольшое время загрузки. Это всё ещё были дни, когда не все были в Интернете, многие люди всё ещё использовали BBS," - сказал Ромеро.

Следовательно, эпизоды Quake варьировались по размеру от семи до восьми уровней, включая один секретный уровень на эпизод. Это по сравнению с девятиуровневыми эпизодами Doom: восемь обычных карт и одна секретная зона. Разработчики согласились, что каждый уровень Quake должен быть не больше 1,4 мегабайта. В большинстве случаев это ограничение скорее подпитывало, чем сдерживало творчество.

"Когда вы ставите такое число, как 1,4 мега, действительно дизайнеру приходится решать, как он собирается подойти к созданию уровня," - сказал Ромеро. "Чтобы оставаться в пределах этого ограничения, вы собираетесь использовать едва какие-либо текстуры? Вы собираетесь использовать много действительно крутых текстур, но делать (меньшие) уровни? Количество кистей на уровне влияет на его размер. Вы собираетесь сделать большой уровень с более длинным коридором?"

Ещё одним недостатком размера BSP-файла и причиной того, почему карты Quake происходят в помещениях, было то, что карты могли включать только определённое количество полигонов. Аналогично, игра могла отрисовывать максимум 350 полигонов с точки зрения игрока. Более крупные регионы, такие как открытые дворы и равнины, съедали бы этот счёт. Чтобы игроки не скучали, бегая по коридорам, дизайнеры заставляли себя разрабатывать сложные декорации, включающие множество сущностей: ловушки, выдвижные мосты, клетки, погружающие игроков под воду и сложные последовательности открытия дверей.

"Мне действительно нравились более крупные открытые карты (в Doom), в основном потому, что игра отрисовывала вещи так быстро, что почти не имело значения, насколько большой была карта," - сказал Ромеро. "Это было здорово, потому что мы могли строить огромные области, которые ощущались так, будто вы находитесь на открытом воздухе."

Даже при создании внутренних областей дизайнерам приходилось экономить на полигонах.

"Если вы вернётесь и поиграете в Quake, вы начнёте видеть эти 90-градусные углы повсюду. Теперь вы можете увидеть, как дизайнер уровня намеренно ставит там угол, потому что это ограничивало видимость," - объяснил Ромеро.

Алгоритм BSP игры отрисовывал только до следующего угла. То, что лежало за ним, создавалось, когда игроки поворачивали камеру, чтобы увидеть это. Чем меньше геометрии в поле зрения игрока, тем меньше полигонов карте нужно отрисовывать при каждом обновлении экрана, сохраняя плавность производительности.

История разработки Quake (часть №3) Quake, Doom, Длиннопост, Джон Кармак

Все комнаты для совещаний в штаб-квартире id Software в Далласе отдают дань уважения названиям компании.

Как и в фильмах, дизайнеры Quake использовали общие планы величественных особняков или возвышающихся крепостей, чтобы обмануть игроков, заставив их поверить, что мир, в котором они обитают, больше, чем кажется, а затем вводили их в меньшие, но не менее сложные пространства.

Поместье Волшебника, E2M5, когда вы выходите из той первой пещеры и видите фасад большого особняка, это большая открытая область для нашего максимального бюджета полигонов. Мы просто были ограничены в невозможности иметь огромные открытые области," - сказал Ромеро.

Преисподняя

АМЕРИКАН МАКГИ ДЕЛАЛ большие карты, думая о малом.

Каждый уровень, который он проектировал для третьего эпизода Quake, Преисподней, начинался как небольшое пространство, сосредоточенное на конкретной задаче, обычно враге или простой головоломке. Оттуда он переходил к строительству ещё одной комнаты, затем ещё одной и ещё одной, заполняя вид сверху в редакторе Quake неправильной формы камерами, не соединёнными друг с другом, как острова.

"Часто у меня были в редакторе секции, где могла быть идея ловушки или просто общая идея для комнаты. Как только у меня было несколько таких, я работал над их соединением каким-то интересным способом, чтобы создать поток," - сказал он.

МакГи чувствовал, как формируется поток уровня, но он знал, чего хочет в других областях дизайна. Адриан Кармак и Кевин Клауд провели большую часть 1995 года, рисуя текстуры в ацтекском стиле для Quake. Дизайнеры могли строить архитектуру, такую как пирамиды, из песчаниковых стен.

"Художник сделал кучу этих текстур и Американ пытался работать с ними долгое время, но он просто не мог вдохновиться ацтекскими храмами и ацтекским дизайном," - вспоминал Ромеро. "Ему это просто было неинтересно. Было легче делать чистый абстрактный дизайн."

Отказ от ацтекских текстур, понятно, вызвал ворчание у Клауда и Адриана.

"Я думаю, Ромеро и Американ говорили: "Мы не очень вдохновлены ацтекской темой. У нас проблемы с тем, чтобы войти в неё и разрабатывать наши уровни"," - сказал Адриан. "Всё, о чём я мог думать, было: Эй, чувак, я только что работал над этим целый год. Я сделал годовую работу над этим и так же Кевин. Мы не были очень счастливы по этому поводу. Год работы и мы фактически начинаем заново. Честно говоря, это, вероятно, было к лучшему, в любом случае."

МакГи списал потерю текстур и времени на цикл разработки Quake. Он потерял счёт тому, сколько уровней он разработал и выбросил, тестируя функции движка для Джона Кармака. Он избегал коричневых и зелёных цветов, отдавая предпочтение тёмным, металлическим поверхностям, а также лаве для смеси красных, жёлтых и оранжевых цветов, которые бы выделялись на фоне металлических текстур.

"Мы садились с дизайнерами уровней и разговаривали с ними о том, что они искали," - объяснил Адриан. "Мы также придумывали собственные идеи, просто смотрели, что сработает, тестируя внешний вид игры."

"Я думаю, что тот факт, что дизайнеры уровней получали художественные материалы индивидуально от художественной команды, больше связан с тем, что никто не был ответственен за руководство производством или дизайном и не руководил ими," - добавил МакГи. "Я мог просто подойти к художественной команде и сказать: "Дайте мне кучу текстур ржавого металла и немного каменных текстур, чтобы они сочетались" и они бы просто сделали это. Они бы не повернулись к менеджеру проекта или продюсеру и не спросили: "Нужны ли ему они? В какую главу они войдут? Почему мы создаём их?" Это было просто: "Да, конечно, вот несколько текстур для тебя'."

Металл и огонь придавали уровням МакГи более грубое материальное ощущение. E3M3: Гробница Ужаса ведёт игроков через тёмные коридоры, окаймлённые ямами с лавой. Игроки должны найти серебряный ключ, а затем вернуться через комнаты, держа один глаз открытым для врагов, которых не было там при первом посещении.

"Я никогда не любил кричащие, яркие цвета. В личной эстетике я всё время носил чёрное," - сказал он. Его готический гардероб отражал его страсть к Nine Inch Nails, его любимой хеви-метал группе. "Когда я просил набор текстур, я просил вещи, которые как-то отражали звук и ощущение, которые эти ребята привносили в продукт, так что всё просто казалось естественно подходящим."

МакГи нравилось, что его палитра и поток уровней конфликтовали с работами его коллег.

"Когда дело доходило до продукта, до создания уровней, была конкуренция, но она ощущалась очень здоровой и весёлой. Это была весёлая конкуренция. Мы импровизировали друг с другом. Я бы сказал, это было больше похоже на джаз в том, как мы создавали, а не на что-то, исходящее из нотного листа."

Ромеро также ценил дружескую конкуренцию. Он был особенно впечатлён уровнями Уиллитса и МакГи, которые блистали полировкой и уникальными идеями.

"Мы смотрели на уровни друг друга и говорили: "О, это такая крутая комбинация текстур" или "Мне нравится этот стиль освещения"," - сказал Ромеро. "Вы придумывали стиль освещения и использовали его повсюду. Мы старались сделать игру как можно лучше и соревновались в создании самых красивых уровней в тех областях, которые мы решили охватить."

Уиллитс внёс свой вклад в эпизод Преисподней Quake. Глубоко под землёй игроки обнаруживают E3M5: Ветровые Туннели, лабиринт широких проходов. Игроки падают или входят в туннели и их толкает вперёд и через повороты порывами ветра или так они думают.

"Ветровые Туннели использовали толкающие кисти," - объяснил Уиллитс, раскрывая, что невидимые кисти симулировали ветер, толкая игроков через туннели. "Кармак придумал сущность, которая позволяла толкать, что, я думаю, нам нужно было для ловушки на одном из уровней Американа. У него был (сценарий), где пол открывался и вас толкало в лаву, так что нам нужна была сущность, которая толкала."

Секретный уровень Эпизода Один, Зиккурат Головокружения, родился из ещё одного эксперимента МакГи, на этот раз с гравитацией. Верный своему стилю, он создал его из металлических текстур и рек лавы. Центральным элементом был зиккурат, на который игроки могли подняться, прыгая. Один прыжок и они лениво дрейфовали в воздухе. Изменив гравитацию уровня с помощью QuakeC, МакГи создал уровень, где игроки чувствовали, будто они прыгают по поверхности луны.

История разработки Quake (часть №3) Quake, Doom, Длиннопост, Джон Кармак

Памятные вещи из витрины в приёмной штаб-квартиры id.

Для Уиллитса простые эксперименты, которые давали радикальные результаты, такие как уровень с низкой гравитацией Макги и его аэродинамические трубы, были оригинальными.

"Как только мы обнаружили, что можем изменить способ передвижения по окружению, мы подумали: "Это потрясающе. Давайте попробуем ещё что-нибудь". Это и было дизайном Quake. Оглядываясь назад, это было гениально".