115

История Киберспорта: продолжение

Привет Пикабу! Позвольте мне закончить начатое.

История Киберспорта до 2001


Не трачу ваше время, сразу к делу:

Как минимум две неточности были допущены в прошлом посте.

Первая про Билли Митчела. Оказывается, этот читерюга фальсифицировал свои рекорды.

Спасибо @teoheel, за пруфы

О второй неточности ниже, она про Thresha (Дениса Фонга).


Вернёмся немного назад, в 1998 год. Выходит Unreal. Эта игра поражает невероятной графикой и успешно вступает в конкуренцию с серией Quake.

Невероятно поражающая графика версии 1998 года (клубничку ставить?)


На тот момент крупнейшие киберспортивные мероприятия организуются двумя лигами CPL (Cyberathlete Professional League) и PGL (Professional Gamers League). Последняя проводит в 98 году турнир с внушительным призовым фондом в 70 000$. На этом турнире официально в дисциплинах присутствует StarCraft. Лучшим в нём стал Gadianton, заработавший своей игрой 12 000$. Команда квакеров Death Row под руководством Thresha увезла 15 000$.

Death Row. В прошлом выпуске я ошибся  (не доверяйте англоязычной википедии) и геймерскую карьеру Денис Фонг продолжал уже в командных турнирах. У него интересная биография, рекомендую к прочтению.


98 год продолжает одаривать игровую индустрию из рога изобилия. Valve Software выпускают Half-Life. Легендарная игра совершившая революцию в жанре FPS, но в киберспорте она прославилась как прародитель Counter-Strike (CS).  Пройдя через несколько инкарнаций CS и поныне на вершине киберспортивных шутеров.

Этот пост окупил себя, когда я наткнулся на скриншот пузика хедкраба, такая милота. А ещё в голове заиграла эта музыка из меню CS 1.6...


В это время в России расцветает период компьютерных клубов и у нас появляются свои игровые кланы, среди которых выделились своими победами DDT и NiP. Проводятся мелкие турниры, на голом энтузиазме игроков.


Тем временем на западе лучшие команды получают спонсорскую поддержку, индустрия развивается и всё больше турниров проходит в США и Корее.

12 марта 1999 года CPL организует Extreme Annihilation. Турнир на 600 человек с призовым фондом в 25 000$ не считая призов от многочисленных спонсоров. Две основные дисциплины: Daikatana и Quake 2  в категориях 1х1. Дополнительные дисциплины были представлены Mortyr, Starsiege: Tribes, Need For Speed 3 (NFS), Quake2 CTF (захват флага), Half-Life 1х1 и командный турнир по Half-Life. На этом мероприятии продемонстрировали Quake 3.

Daikatana (шутер с сюжетом и элементами рпг, если бы не устаревшая графика на момент выхода и куча багов, игра могла сталь легендарной)

Слева направо: NFS 3 (игра вывела разговоры "у кого какая машина будет в будущем" на новый уровень), Mortyr (игра про путешествия во времени и нацистов) Tribes (футуристичный многопользовательский шутер с реактивными ранцами)


В Европе в 99 году проходит турнир True Gamers Invitational по Quake. По всем стандартам он уступает проводимым в США. Дисциплины отсталые (в США на тот момент все перешли на Quake 2), а призового фонда нет вовсе. Зато на этом турнире присутствовали киберспортсмены из разных стран, в том числе Австралии - AO.Reload. Он в тройку победителей не вошёл, зато у него есть шикарное фото. Победил, швед Lakerman, который помимо киберспорта имел успех и в покере

AO.Reload на TGI. Именно так я и представлял успех в школьные годы


Немаловажным является турнир Ground Zero с призовым фондом 25 000$, организованный CPL в Нью-Йорке. За счёт широкого освящения в прессе было привлечено дополнительное внимание к киберспорту и ускорило его развитие. Соревновались в Quake 3

Так же провели финал онлайн чемпионата Female Frag Fest 99 по Quake 2. Лучшей стала Lilith (Энн Ченг). Она выиграла приставку Sega Dreamcast и стала первой киберспортсменкой, о которой написали крупные СМИ. Но до сих пор киберспорт преимущественно мужской (71% интересующихся - мужчины).  Традиционный спорт интересует 39% девушек. Это на 10% больше женского внимания, чем в киберспорте.


Про WCG я упоминал в прошлом выпуске и на этом мы наконец переходим в 21 век.

турниры стали нормой и призовые фонды медленно росли. В Европе появляются своя киберспортивная лига ESL (Electronic Sports League) Наступает стабильные годы, позволяющие киберспортсменом обеспечивать себя любимым делом.


Предвесником грядущих перемен выступает Warcraft 3 в 2003 году. Эта RTS от Blizzard принесла в жанр новые механики (которые позже породят отдельный жанр) и закрепилась на киберспортивной арене.

Хотел быть героем "За честь и отвагу!", а стал крестьянином "Опять работа..."


В 2003 наступает очередь Европы доказать свою состоятельность в мире киберспорта. Организуется турнир ESWC (Electronic Sports World Cup) – мировой чемпионат по компьютерным играм с отборочными в 37 странах. Финал в Париже, призовой фонд более 150 000$. Четыре дисциплины: “Counter-Strike 1.6”, “Warcraft 3: RC”, “Unreal Tournament” и “Quake 3”.  Нашим квакерам – Cooller (Антону Синьгову) и LeXeR (Алексею Нестерову)  вручили 4 и 2 тысячи долларов за первое и третье места соответственно.

Всегда представлю, как люди с этими гигантскими чеками пытаются купить шаурму в ларьке


До 2009 год в киберспорте не происходит ничего нового. Но в игровой индустрии дают всходы семена посаженные в WC 3, трепетно выращиваемые мододелами из которых мы выделим IceFroga (Абдул Измаил) который начал работу над самой известной модификацией Warсraft в 2005 году. Пользовательская карта DotA (Defense of the Ancients) стала набирать бешеную популярность но мир профессионального киберспорта не вошла.

А в 2009 появляется LoL (League of Legends) от студии Riot Games, которая исправляет недостатки первой Доты и становится самостоятельной игрой.

LoL производит взрыв в игровой индустрии и в киберспорте. Лига Легенд становится одной из самых популярных игр в мире, несмотря на то, что не всем пришлась по нраву мультяшная графика.


В 2010 году мир увидел StarCraft 2: Wings of Liberty. В те годы Blizzard делала высококачественные игры и SC II стала самой популярной RTS игрой мира и остаётся ей по сей день.

Как в нашей стране почитают футбол, так в Южной Корее почитают StarCraft 2. Только корейцы хороши в любимой игре.


Помимо Старкрафта 2 в 2010 году мир увидела игра  World of Tanks от белорусской компании Wargaming. В 2012 году игра пополнила список дисциплин в WCG. Золотую медаль и 28 000$ в WoT взяла российская команда The RED Rush

На территории бывшего СССР успешные игры - про танки, успешные фильмы - про танки. Кажется у нас всё заточено под танки, даже дороги


В 2011 году студия Valve Software (1,2,4,5) вместе с IceFrog выпускает прямую наследницу первой Доты - DotA 2. Так как они заимствовали из первой версии не только названия у них были судебные тяжбы с Blizzard, но вернёмся к киберспорту. Valve объявила о проведении турнира по их новенькой игре - The International (TI). Призовой фонд был баснословный для киберспорта того времени: 1,6 миллиона долларов. И ровно миллион унесли киберспортсмены из украинской команды Natus Vincere (Na'Vi).

С таким чеком можно купить ларёк с шаурмой и не переживать, что с новым патчем твои скиллы будут не у дел.


В 2012 году компания Riot пошла другим путём и не стала делать ставку на один большой турнир. Она вложила во второй сезон турнира своего чемпионата по LoL 5 миллионов долларов, из которых 2 пошли на сам турнир, ещё 2 партнёрам для организации турниров поменьше, и миллион долларов был выплачен маленьким командам по всему миру, испытывающим сложности с поиском спонсоров. Подобная система финансирования используется в традиционном спорте - концепция многоуровневой системы и регулярной лиги с финальным турниром. Подобное сходство позволила привлечь инвесторов из большого спорта, таких как баскетбольные клубы NBA. Знание специфики спортивных лиг помогла инвесторам быстро сориентироваться в развивающемся бизнесе киберспорта.


Blizzard, организовав всемирный чемпионат по игре StarCraft 2 так же пошла по пути лиги. Позже и Overwatch встанет будет развивать систему лиг.

Таким образом многие команды и игроки получают стабильный доход и могут не беспокоиться что провал на главном турнире, обесценит все усилия и вложения целого года.


У такой системы плюсов больше чем у турниров Габена, но зато сколько внимания к TI! Десятки миллионов долларов призовых не дают возможности обывателям игнорировать такое мероприятие. И это тоже делает свой вклад в индустрию.

Это стадион в Ванкувере, 2018 г. За 8 лет до этого тут играли в хоккей во время Олимпийских игр. Вместимость 19 700 человек. Можно бесконечно спорить о том, является ли киберспорт спортом, но он собирает стадионы преданных болельщиков.


На данный момент киберспорт на подъёме. Приход в индустрию крупных спонсоров (Coca-cola Red Bull и т.д.) в начале 10-х гг. повлёк за собой приток капиталов, что положительно сказалось на кибератлетах и индустрии в целом. Появление стриминговых сервисов позволило молодому поколению самостоятельно выбирать, что смотреть, и они выбрали своих киберкумиров. Теперь в перерывах между играми игроки могут зарабатывать на трансляциях и некоторые получают весьма солидные барыши.

Twitch прекрасно имитирует времена, когда компьютер был только у одного пацана, и весь двор приходил к нему смотреть как он играет, обсуждать его скилл и давать советы.


Все эти денежные реки позволили киберспорту стать разнообразным.

MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), FPS, RTS, спортивные симуляторы, военные симуляторы, гонки, ККИ (колекционно-карточные игры), файтинги и королевские битвы - выбирай любую дисциплину, какая по душе.


Но как это бывает, с большими деньгами повышаются ставки и киберспорт становится серьезнее. Играют уже не любители, которые просто любят игры. Чтобы быть киберспортсменом в наши дни, нужно быть профи. Любой, кто играл в соревновательные режимы знает, что там нет места расслабленной игре. Хочешь быть профи - тренируйся, погружайся в механику, анализируй соперника. На серьёзном уровне игрокам помогают тренера, которые стали естественным атрибутом профессионального киберспорта. В США, Китае и в Южной Корее на киберспортсменов учатся в школах и университетах и подобная возможность появляется даже в России. В удивительные времена мы живём, друзья.


На этом я завершаю историю киберспорта. На сегодняшний день это мощная индустрия которая продолжает развиваться. Потенциал у этого направления огромен, например, игры в виртуальной реальности уже не выдумка фантастов, и возможно, в будущем киберспорт потребует от игроков хорошей физической формы. Кто знает, что нам ещё принесёт прогресс?

А я прикладываю источники и прощаюсь.

источник 1

источник 2

источник 3


P.S. никто не предупреждал, что Баянометр может нанести психологическую травму, будьте осторожны...

Лига Геймеров

55.1K поста91.7K подписчиков

Правила сообщества

Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в
Лигу Геймеров



Нельзя:

Попрошайничать;

Рекламировать;

Оскорблять участников сообщества;

Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;

Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач

За неэтичное использование сообщества - тоже бан. Если ты выкладываешь пост в наше сообщество и получаешь стартовые плюсы от наших подписчиков, не думай, что вытаскивать потом пост в своё личное сообщество будет умным поступком.