Demon's Souls. First of His Name.

Demon's Souls. First of His Name. Игры, Demons Souls, Дп, Длиннопост

Всем привет, с вами Джерри Параноик, регалии, регалии, регалии, кончились регалии.



Можно по-разному относиться к Dark Souls и ее ответвлениям. Кто-то любит ее до гробовой доски, кто-то пытается всячески опустить (потому что не прошли - git gud, казуалы, хе-хе), кто-то спокойно прошел мимо. Однако, факт остается фактом – слышали про нее все.


Среди пяти игр, вышедших под эгидой треснувшего красного ока (хоть она и не Souls, но цепляние шильдика Мерседеса к любой другой машине не делает ее Мерседесом), особенно выделяется первая, о которой мы сегодня и поговорим. Demon’s Souls – First of his name.


У Демоняцких Душ есть одна отличительная черта среди остальных игр – сегодня, когда Миядзаки официально подвел черту под серией (хотя я еще не видел никого, кто вывел бы золотую антилопу в поле и пустил ей пулю в лоб), Demon’s Souls все чаще всплывает в обсуждениях, как самая-самая и ваще – не играл-нихардкорщик, причем придерживаются этого многие из тех, кто играл, а те, кто не играл зачастую поддерживают.


Итак, господа. Этот пост для тех кто не играл и не знает, стоит ли ему вообще начинать. Рецензии в игровых изданиях ответа на этот вопрос не дают, так как написаны тогда, когда и не было больше никаких Соусов, а многие крупные русскоязычные порталы вообще обошли эту игру стороной. Предупреждаю сразу – текст будет содержать достаточное количество спойлеров, так что если вы сам-с-усам, то лучше и не читать вовсе.


Причин тому, что Демоняшка считается лучшей несколько. Первая, конечно, заключается в том, что для многих она первая. После мыльного прессикстувин кинца той эпохи, Демоны нехило разрывали красное око геймерам, взращенным на аттракционах седьмой эпохи, позволяя им тем самым почувствовать себя прикоснувшимися к «золотой» эре видеоигр.


Вторая причина в том, что DeS – это эксклюзив для PS3. Если вы помните, то седьмое поколение консолей – это первое поколение, официально запущенное в нашей стране и именно с него началась так называемая платформенная война (в нашей стране) между считающими себя графониевой элитой боярами и считающими себя элитой эксклюзивов консольной братией (короче, ничего нового). И чтобы отстоять свою позицию в ход шло именно упоминание эксклюзивов. А если игра – эксклюзив, то ее будут превозносить, даже, если это бесполезный кусок кода.


Тем не менее сегодня, позиция «DeS – самая красявенькая и хардкорненькая» права на существование не имеет. Не поймите меня неправильно – это замечательная игра, которая своих девяток заслуживает, но с высоты остальных игр серии – это всего лишь голый скелет идей, правильно развитых только в последующих частях. Ну а дальше, как обычно, аргументы-аргументы-аргументы. И сравнивать я буду в основном с первым Dark Souls, как главным последователем.



СЮЖЕТ и ЛОР


Многие говорят, что сюжет Соусов – это пример того, как надо делать сюжеты и ЛОР в игорах. По сути же, любая игра серии – это страшная и мрачная западноевропейская сказочка, какими они были на заре своего существования. То есть, все было плохо, а станет еще хуже.


В двух словах сюжет DeS описывается так. Жил-был мир, научился этот мир чего-то там делать с душами и от того стал мир еще краше и круче. Потом, как водится с бесплатным сыром проснулось нечто (которое выглядит, как анус про-игрока в Соулсы) и начало творить непотребство. Нечто вроде как победили, запечатали в какой-то заднице и запретили всякие манипуляции с валю душами. И благополучно забыли.


Естественно нашелся король, который решил, что все это не про него писано и потихонечку начал забавляться с душами. И нечто (которое Old One) проснулось снова. Вместе с ним пришел туман, окутавший государство умника, из тумана хлынули демоны. Нечто забрало короля к себе и превратило в Киркорова, оставив в королестве его более красивую версию.


Тут-то и приходим мы, вместо того, чтобы бечь подальше и не высовываться (авось повезет, туман-то хоть и расширяется, но медленно).


И…В общем-то все. Это все, что вы захотите знать о сюжете. Достаточно исчерпывающая информация. Есть добро, есть зло, иди вперед и принеси мне парочку демонячьих душ, димон слэйер.


Я не считаю сюжет Dark Souls чем-то выдающимся. Даже так. Сама игра не имеет интересного сюжета, он тут типичный. Хорош именно способ подачи в намеках, обрывках и недомолвках. Конечно, это типично-японская традиция – напихать идей и задумок, рожденных под саке, а игроки потом сами будут искать намеки и подсказки. Сработало это с Евангелионом, работает это до сих пор. С одной стороны не надо дотошно прорабатывать канон, а с другой игроки до сих обсуждают ЛОР первого Дарк Соуса и ломают копья в теориях. Что самое интересное, в первом Дарке такой подход работает, потому что есть немало вопросов, которые пробуждают любопытство и оставляют множество неоднозначностей.


DeS же практически не имеет под собой бохатой истории, поэтому обоснования в виде битвы бобра и осла вполне достаточно. Да, здесь есть интересные персонажи, вроде Юрта, но слишком уж по-сказочному выглядит вся эта история. Не цепляет. Даже когда DeS был в гордом одиночестве не цепляло.



ДИЗАЙН


Конечно, когда ты только-только добирался до первого мира в DeS, дизайн локаций поражал. Несмотря на недостаток графических наворотов, взгляд с балкона на мост, на котором игрок был пятнадцать (минут или часов) назад заставлял челюсть ударить по пальцам ног.


Однако, это ощущение проходит, стоит только игре перевалить за середину. По всей видимости, Сони нехило давили на Фромов, поэтому недостаток сроков ощущается едва ли не физически.


И если первый и третий обелиски проработаны почти от и до – тяжесть камней средневекового замка давит несмотря на солнышко, а тюрьма и башенные системы Латрии действительно пугают, несмотря на то, что перед нами не хоррор, то дальше начинаются разочарования.


Нет, первые части миров проработаны от и до. Ты буквально чувствуешь ветер Крепости Бурь, ощущаешь смрад уходящей вертикально вниз шахты обелиска Обреченных и жар плавилен в крепости Клыка, а вот дальше…


Плавильни переходят в систему туннелей, Крепость Бурь переходит в систему туннелей, а шахта…Вы помните Болото из первой части DS? Несмотря на то, что оно попортило немало крови новичкам – это достаточно запоминающаяся локация с проработанной архитектурой. А вот ее предшественник – Долина Скверны – это даже не Болото. Это просто море ядовитой жижы, с торчащими там и сям кучками строительного мусора, светящимися трупами и скалами по краям. Там практически нихрена не видно, и вообще эта локация раздражает. Не своей сложностью, но своей пустотой.


На самом деле, чувствуется, как игра катится по наклонной от обелиска к обелиску. Единственный полноценный мир – это замок Болетарии. Четыре босса, четыре полноценные локации с опасностями. Тогда как во всех остальных, мало того что боссов всего по три, так еще и пути к последним (архидемонам, о которых еще будет разговор) – парадная дорожка, почти без врагов или вообще без врагов.


Говорят, что игры серии Соулс награждают своей сложностью. Да, действительно, всегда интересно пробить стену и посмотреть, что за ней (а не сложность ради сложности, как считает подавляющая часть соус-комьюнити, это извините, что-то сродни аутизму). Так вот в DeS подобное вознаграждение практически не чувствуется, ибо туннель потом туннель и еще туннель.


И как вишенка на торте – очень медленный и долгий лифт в последнем мире первого обелиска, на котором вы будете ездить не раз и не два.



БОССЫ


Главной изюминкой Соусов считаются боссы. Главной сложностью соусов, как вещи в себе (не берем в расчет вторженцев) являются боссы. И, к сожалению, и здесь все не совсем так, как хотелось бы.


Люди хают продолжения Dark Souls за то, что механика боссов вылилась в перекатился-подбежал-уколол-перекатился. Однако, именно контактный бой, сталкивающий с противником, превосходящим тебя не в интеллекте, но в параметрах – и есть та самая награждающая сложность.


В DeS практически нет сложных боссов. Да, есть боссы с интересной механикой, но не более того. Большая часть из них проходится, если не с первой, то максимум с пятой попытки, потому что боссам совершенно неинтересно сражаться с вами.


Да, тут есть слепой великан, к которому надо подходить шагом. Но надо быть семи пядей во лбу, чтобы попасть под его удар. Тут есть предки гаргулий из первой части, но, во-первых, вы скорее всего успеете убить первую до прихода второй, а во-вторых, с их искусственным интеллектом работали индусы.


Остальные боссы совершенно неповоротливы, поэтому зайти к ним за спину не представляет особого труда.


В итоге, во всей игре (примерно два десятка тварей) есть лишь два босса, которые могут сделать вам бо-бо – это архидемон Латрии в качестве которого выступает другой игрок (и вот тут я не понимаю, почему призываемый ИИ-фантом в случае отсутствия сети слабей и медленнее, чем красные фантомы, появляющиеся в некоторых местах игры и натягивающие глаз на жопу даже бывалому – Миральда my love), да красивая версия короля, которая, впрочем, и в подметки не годится моему фавориту Арториасу (потому что он быстрый сильный верткий, но при этом не имеет нечестного преимущества в виде размера и опускающих фреймрейт финтифлюшек, как Манус).


Среди боссов встречается так же пример совершенно ахового геймдизайна, от которого давление Сони чувствуется еще сильнее. Например, архидемон Дева Астрея. По-хорошему надо спуститься вниз, грохнуть ее лыцаря на крохотном пятачке, освобожденном от чумного дерьма и она покончит с собой. А можно просто расстрелять ее издалека. Да, в первом Дарке тоже можно расстрелять некоторых боссов, но это было неочевидным читерством (коим я считаю убийство босса вне тумана), здесь же сама игра как бы приглашает вас на удобную позицию для стрельбы. А если вы имеете кольцо вора, то расстрелять можно и Киркорова.


Вообще от Архидемонов ожидаешь чего-то запредельного, но только двое (и то, в третьем мире только при включенной сети) не разочаровывают. Понятно, что они огромны и столкнуть лбами с ними игрока тяжело, но они проще чем боссы в DmC. Все чего потребует от вас, например, Бог Драконов (он бог, БОГ!!!), два раза нажать на икс и не быть совсем уж инвалидом в конце.


Или необязательный Голубой Дракон. Конечно, можно поиграть честно, и бегать под огнем, которым он поливает мост. Только дело в том, что слишком неочевидны временные рамки, а сам дракон поливает, видимо по синусоиде, то есть вы то попадаете под огонь, то нет. Поэтому убить его проще (дальше-то фальшивый Аллант). И вот тут самое интересное. Убивается он легко, но адски нудно персонажем-немагом. Вы просто стоите и поливаете дракона стрелами. 200 стрел в первой половине битвы, 200 – во второй, скучно, но надежно, а других способов-то и нет.



И ВСЕ ЖЕ…


Несмотря на то, что пост выглядит как отповедь игре, я не отказываюсь от слов, что игра прекрасна. По крайней мере, в свое место и в свое время. Да и то, что мультиплеер игры работает по сей день (естественно, с двумя калеками). Просто сегодня, назвать ее самой-самой по примеру впечатлительных из интернета просто не поворачивается язык.


И тем не менее не стоит забывать, что именно DeS заложила основы для всей серии Соулсов.


Многие говорят, что японцы уже много лет подряд делают одну и ту же игру и называют это разгильдяйством, я же назову это запасливостью.


Все игры так или иначе заимствовали у мазершипа те или иные элементы. Во всех играх серии встречается свой Лоскутик, во всех играх серии есть свой эмо-рыцарь, во всех играх серии есть злобный скотина-убиватель, во всех играх есть лунный меч, в конце концов.


Все игры серии – настоящий рай для поклонника холодного оружия, потому что наблюдать за контактным боем, сделанным достаточно реалистично, несмотря на условности, накладываемые видеоиграми.


Первый Соулс позаимствовал сложную и текучую структуру уровней, на основе Долины Скверны взрастил Болото, а на основе Крепостей Бурь и Клыка замечательную Крепость Сен – салют платформерам с NES. Туда же перекочевала и традиция не рассказывать про ключевые механики, правда тут это был прыжок, а в Демонятинке – перелезание через стены. Да и количество разновидностей титанита оттуда же.


Вторая часть потащила идею расходуемых лечилок, вплела в сюжет гигантов, ну и так далее (давно я проходил, а перепройти не успел).


Бладборн позаимствовал эксклюзивность, нежелание иметь дел с Сони после первого DLC (для DeS тоже должно было выйти DLC, но Сони были недовольны игрой поначалу, а потом просрали момент) и доооооооолгие загрузки.


В конце концов, DeS вернул моду на заподлянскую (враг с луком на узеньком мостике, отсутствие права на ошибку) сложность в играх на Западе (потому что для своих японцы не брезгуют выпускать достаточно сложные вещи), развращенном QTE-боссами.


Играть или нет? Вопрос сложный. Покупать ради этого PS3 совершенно точно не стоит, потому что вы все это уже видели как минимум три раза (Соулс-игры на самом деле меняются очень слабо, исключение - Бладборн) в куда более приглаженном виде. Плюс к тому для русскоязычных игроков существует еще одна сложность – английский язык, изобилующий устаревшими словами. Впрочем, существует отличный пиратский перевод от Альянса, но вы же не пираты, правда?



Джерри Параноик