Что я понял за год работы архитектором виртуальных пространств

Год назад я вошёл в профессию, о которой даже моя бабушка спросила: «Это ты в компьютере домики рисуешь?». Сегодня, проектируя миры для VR-стартапов и метавселенных, могу сказать: да, бабушка, примерно так. Но кроме «домиков» здесь куча нюансов. Вот что я осознал за это время.


1. Виртуальное — не значит «оторванное от реальности»
Даже в цифровом пространстве законы физики и архитектуры работают. Если лестница в метавселенной имеет ступеньки высотой в метр, пользователь (точнее, его аватар) не взбесится, но ощущение диссонанса останется. Пришлось перечитать учебники по эргономике и вспомнить, почему в реальных зданиях углы скругляют. Оказалось, люди и в виртуале бессознательно ждут логики.

2. UX/UI — это святое. Даже если клиент просит «сделать красиво»
Один проект провалился из-за кнопки «Сохранить», спрятанной за тремя меню. Клиент хотел «минимализм», а получил панику пользователей. Теперь я знаю: интерфейс в VR должен быть интуитивным, как дверная ручка. И да, иногда приходится спорить с заказчиком, показывая ему статистику: «Видите, 80% тестировщиков тут плачут?».

3. Технологии меняются быстрее, чем сериалы в Netflix
В январе я освоил новый движок для рендеринга, в марте он уже устарел. Каждый месяц — новый плагин, обновление или тренд («Теперь все хотят нейросети в интерьере!»). Пришлось привыкнуть к мысли: учиться придётся даже в туалете. Спасибо подкастам и 15-минутным курсам.

4. Одиночка в метавселенной — мёртвый одиночка
Моя гордая мечта творить в одиночку разбилась о реальность. Без 3D-художника, который знает, как оживить текстуры, и программиста, разбирающегося в шейдерах, проект превращается в слайд-шоу из кубов. Самое крутое, что я сделал за год, родилось на стыке идей: дизайнер предложил анимировать небо, а разработчик — добавить звук ветра.

5. Креативность — это когда ты танцуешь в рамках системных требований
«Давайте добавим летающих китов!» — говорю я. «Сервер не потянет», — отвечает техник. Баланс между мечтой и возможностями железа стал моей ежедневной медитацией. Иногда ограничения рождают гениальные решения: например, вместо детализированной листвы — абстрактные световые пятна, которые нравятся клиентам даже больше.

6. Клиенты не всегда знают, чего хотят. И это нормально
«Нам нужно что-то космическое, но уютное», — типичный запрос. Понял: их надо вести за руку. Сейчас я начинаю с вопросов: «Какие эмоции должен вызывать ваш мир? Страх? Спокойствие? Восторг?». Чаще всего за «космосом» скрывается желание удивлять, а не буквально строить орбитальную станцию.

7. Виртуальное — тоже личное
Создавая публичные пространства, натыкался на вопросы приватности: как защитить данные пользователей? Где граница между immersion и слежкой? Один проект пришлось переделывать, когда тестеры возмутились: «Почему бот запоминает наши разговоры?». Теперь в каждом ТЗ — пункт об этике.


Итоги года:
Вирутальные миры — это не побег от реальности, а её продолжение. Здесь так же нужны удобные «двери», доверие между людьми и ответственность за то, что ты создаёшь. А ещё — умение объяснить бабушке, что её внук не просто «в компьютере рисует», а строит вселенные, где кому-то будет хорошо.

Новичкам совет: учите матчасть, находите команду и держите под рукой успокоительное для клиентов. И да — носите удобные наушники. Год в VR-шлеме — это вам не шутки.

Нейротекст

67 постов27 подписчиков

Правила сообщества

Никаких кожаных мешков!