Коротко о ситуации
Доброго времени суток, дорогие друзья! Для многих информация о нашей модификации новая, поэтому описать мод можно так: Heroes of Castles - это модификация известной стратегии реального времени (Казаков), сделанная в стиле легендарных Героев Меча и Магии 3. Здесь можно было бы рассказать очень многое, но вряд ли у нас есть такое количество свободного времени))
Сегодня, мы хотели поделиться с вами последними новостями разработки. Приступили к созданию карт. Добавляем нейтральные объекты вне генерации. Напишем об этом подробнее в ближайшее время, но а том, как на текущий момент обстоят дела не только с нейтральными объектами, но и с основными элементами в целом, можно ознакомиться в наших предыдущих статьях: Основные элементы и Основные элементы: продолжение. Пока что, мы масштабировали здания, в некоторых сделали редизайн. Добавляем много нового, правим баланс, особенно в экономике. Укажем навскидку основные правки.
Вот такая база у Нежити. Но есть ещё правки и наработки, которые нужно будет протестить. Заменили поместья, проклятый храм. Добавили кладбон в нейтральные объекты.
Мельница хороша, но миникарта ещё лучше
Минотавры с медузами охраняют вход в подземелье. Спуститься туда конечно нельзя, но вот нанять живности вполне можно) так сказать, троглодиты не видят в этом проблемы))
Змеи и Ящеры, почему бы и нет?)
Лучше Замка, может быть только два Замка) Подфиксили баллисты Кристиана, сократили радиус атаки. Теперь стрелы из темноты не вылетают)
В Инферно своя (огненная) атмосфера. Переделали системы с призывом у Мариус, Рашки кого-то ещё. Архидьяволов подфиксили, теперь они почти не застревают (нет) в зданиях)
Самые гибкие механизмы экономики у Оплота. Очень много правили особенно таинственный пруд. В целом, во всех замках пришлось фиксить экономику и унифицировать прогрейды, да и здания тоже. В общем, здесь есть ещё что делать)
Лучшая защита - это нападение, вот и в гильдии наёмников так считают. Добавили мишкам игнор брони, архи плачут, но что делать. Авось под прохилом ангелов их и не пробьют. Но героев они сносят на раз
Зайти на базу Крепости может и получится, но вот остаться там погостить - это вряд ли. Каждое здание может наносить урон, а городской центр и вовсе смертельные удары.
Темница один из обделенных вниманием замков, третья ветка и Грааль там ещё только на бумаге, но наработки уже есть. Хотя и Тёмных Драконов там достаточно, чтобы сжигать орды скелетов) Переработали систему с порталом призыва. Теперь там есть не только элитные войны, но и случайные войны, разного уровня.
Самый магический замок, в нём на столько много пересечений , что мы и сами запутались какого героя нужно брать, чтобы у джинов открывались дополнительные заклинания, а какого чтобы маги возводили магические башни и магические мины)
Потянуть вдвоём троих компов - уже достижение, ведь теперь AI стали намного сильнее, они не проседают по ресурсам и умеют использовать заклинания, новые объекты, в том числе и нейтральные.
Тёмные драконы в деле. Сложно противостоять таким монстрам, особенно если они были улучшены в Алтаре воинов через Древо жизни
Тем не менее компы показывают очень хорошие результаты. Только захватив 2-3 замка и прокачав их до среднего уровня можно пытаться штурмовать их базы не опасаясь получить контрудар
В целом, кратко то и не получилось. Прошло не мало времени, мод изменился не только визуально, но меняется и содержательной частью. Всего и не упомнить, это так, на вскидку, что в ночью в голову пришло) На этом наша история не заканчивается, последнюю информацию о проекте всегда можно получить в нашей группе: https://vk.com/hocda или нашем YouTube-канале Присоединяйтесь, будем рады единомышленникам и всем тем, кто посчитает идею интересной)
Как Цитадель в Бракаду ходила
Небольшая история, повествующая о противостоянии варваров из Цитадели и магов из Башни. Кто остался победителем? Узнаем прямо сейчас!)
На этом наша история не заканчивается, последнюю информацию о проекте всегда можно получить в нашей группе: https://vk.com/hocda или нашем YouTube-канале
Вы хотите головоломок?
Их есть у нас! Красивая карта, целых три уровня и много жителей, которых надо осчастливить быстрым интернетом. Для этого придется немножко подумать, но оно того стоит: ведь тем, кто дойдет до конца, выдадим красивую награду в профиль!
История магии в Героях Замков. Часть 3
Улучшения
Какая магия без постоянного совершенствования?) Магию можно улучшить разными способами и в разных объектах. В первую очередь магия улучшается у самого магического героя. У каждого есть свои улучшения, которые позволят либо открыть дополнительные заклинания, либо улучшить текущие. Так же, приятным бонусом является возможность повышения сопротивления от магии для себя и своих воинов. А ещё, магические герои могут совершенствовать магию друг друга, улучшая одного, вы грейдите и другого.Прокаченный Метеоритный дождь может помочь даже в борьбе со Стальными и Каменными големами, но вряд ли будет на столько же эффективен против Золотых или Алмазных
Не менее важным является выбор основного прогрейда замка. При выборе атакующей магической ветки у магических героев открываются дополнительные прогрейды соответствующей школы магии – увеличение скорости каста заклинаний, повышение статов призываемых элементов, улучшенные клоны и т.д. При выборе защитной ветки магии у юнитов повышается сопротивление от заклинаний этой школы.
Аислин - не обладает все уничтожающей Волной смерти, но его плюсы компенсируются набором Нейтральных объектов и стоимостью заклинаний
В каждом замке ветки развития свои. Некоторые замки наделены несколькими магическими ветками развития, к примеру Темница и Башня. В Башне вовсе 5 веток развития на магию, есть ещё и ветки на сопротивление к ней. Башня имеет свою собственную систему магии, поэтому можно выбрать целых три магических ветки базовых школ одновременно. Практически каждый герой обладает магическими способностями, которые можно прокачать, выбрав нужную ветку развития и изучив заклинания в башне магов
Хотите увидеть магию? Вам в Таталию Бракаду конечно же))
Ну и вишенкой на торте является прокачка магии в нейтральных объектах. В них ваши герои смогут повысить своё мастерство владения той или иной школы магии, увеличив скорость чтения заклинаний, повысив сопротивление магии и т.д.
Нужно не просто захватить место силы, возвести нейтральный объект, но и удержать его, пока в нём изучается магия)
К чему мы пришли?
Система магии оказалась одним из самых сложных в реализации элементов мода. Но даже не смотря на определённые успехи, основным недостатком является отсутствие возможности внесения временных изменений в характеристиках юнитов, то есть невозможность реализации целого пласта заклинаний, таких как каменная кожа, щит, благословение, проклятье, ускорение, замедление, палач, точность, воздушный щит и т.д.
Преступление
На текущий момент мы ещё ведём работу над различным элементы системы магии, вносим различные правки, однако её структура останется именно такой. Конечно же, она очень сильно отличается от того, что было в самом начале.
Наказание))) Будьте внимательны с магическими героями, они не обладают достаточной защитой от физических атак, даже один Архангел может доставить им значительные проблемы в ближнем бою.
Теперь это не просто «болтающиеся» отдельно заклинания, а выстроенная система с чёткой структурой. Система, которая в каждом замке представлена своими заклинаниями, являющимися её наиболее визуально заметными частями и скрытыми, но не менее важными составляющими. В нашем моде система магии в каждом замке аутентична его сути и тесно переплетается с балансом и экономикой игры. Но не смотря даже на это, мы продолжаем разработку и ожидаем новых результатов.
На этом наша история не заканчивается, последнюю информацию о проекте всегда можно получить в нашей группе: https://vk.com/hocda или нашем YouTube-канале
История магии в Героях Замков. Часть 2
Системность
Первой задачей стояла уникализация магии в замках. Понемногу, буквально каждым заклинанием придавалась своеобразность магии в замках. Добавлялись такие заклинания как стена огня, клоны, силовое поле, магические мины, случайные заклинания, армагеддон, взрыв, волна смерти, цепная молния, кольцо холода и масса обычных атакующих спелов, наподобие волшебной стрелы, ледяной стрелы, удара молнии и других. В каждом замке магией обладает далеко не каждый герой, а лишь избранные единицы. В некоторых замках таких и вовсе нет (угадайте с первого раза в каких именно)
Обучение AI ещё идёт, но они уже умеют кастовать спелы, призывать клонов, ставить мины и многое другое)
Второй задачей было создание системы магических атак и сопротивлений от них. Она создавалась на основе уже существующих механик движка. В каждом замке были добавлены основные ветки развития, но выбрать из них можно было только одну. В основном, ветки развития поделены на атакующие и защитные, но есть и дополнительные. Атака или защита может относиться к одной из магических школ: огонь, вода, земля и воздух.
В Некрополисе можно улучшить магию земли либо выбрать одну их двух веток защиты от магии
Мана
Как быть с маной, спросите вы) Не менее важным и сложным вопросом был вопрос стоимости заклинаний. Как вы знаете в Героях используется особый ресурс – мана, однако в Казаках такого ресурса нет вовсе. Все попытки добавить такой ресурс потерпели фиаско, неудивительно, без правок в движке это сделать практически невозможно.
Септиена - один из самых требовательных к своей магии героев, вам придётся изрядно потратиться, но цена приемлема - полное игнорирование всяческого сопротивления и мгновенная смерть!
Поэтому мы начали искать сбалансированное решение и нашли его в основном ресурсе замка. У каждого замка есть свой вид основного ресурса: драг.камни/кристаллы, сера или ртуть. Для использования магии вам придётся раскошелиться) В муниципалитете есть отдельная ветка прокачки экономики – на магию, которая позволит увеличить доходы основного ресурса. Использование практически всех заклинаний, призыв элементов стихий, улучшения заклинаний, даже магические виды атак стоят основного ресурса. С этой точки зрения магия очень сильно завязана на экономике.
Портал призыва, где-то мы это уже видели) Аделаида не только закидает противников Кольцом Холода, но и призовёт на свою сторону Элементов воды
На этом наша история не заканчивается, последнюю информацию о проекте всегда можно получить в нашей группе: https://vk.com/hocda или нашем YouTube-канале
История магии в Героях Замков. Часть 1
Магия – один из самых животрепещущих вопрос игры. Разве можно было представить легендарных Героев без магии? Вопрос риторический)) Вот и мы не могли представить такую игру вообще без неё. Но на начальном этапе разработки достижением было банальное повторение уже имеющихся механик. На тот момент просто увидеть многочисленные замесы скелетов-воинов против рыцарей и стрелков уже было неплохо.
М- маглы магия)
Первые заклинания
Однако время шло, нам хотелось большего, и чем больше мы знакомились с движком, с существующими механиками, тем больше понимали, что с магией дела обстоят крайне тяжело. Мы приступили к затяжным разработкам. Спустя время изучения особенностей работы движка, мельчайших деталей в поведении, нам всё-таки удалось прийти к первым результатам - атакующим заклинаниям.Даже если бы у Тёмных Драконов не было сопротивления к магии, то два героя против одного уже сильный перевес))
Их применение было крайне неудобно, так как не предполагало даже использование кнопок)) Но всё же, это очень сильно вдохновило нас, так как мы поняли, что можем сделать что-то больше, даже оставаясь в рамках движка. Вслед за атакующими заклинаниями последовали заклинания исцеления. Хотя на тот момент механика их использования была больше похожа на баг, чем на заклинание)
Рион - не только палатку поставить, себя прохилит и друзей, но ещё и поможет возвести защитную стену вокруг вашего замка) Хороший герой на деф)
Достаточно долгое время магия ограничивалась лишь этим двумя составляющими. Мы занимались разработкой других не менее важных для нашего мода систем. Однако понимали, что вопрос совсем не закрыт и существующий порядок вещей совершенно далёк от наших представлений, которые были сформированы ещё в детстве. Мы приступили к углубленной разработке.
Основная сложность
С одной стороны, у нас было понимание того, как бы мы хотели это видеть, а с другой стороны, понимание того, как сильно мы ограничены возможностями движка. К нашему огромному сожалению, мы осознавали, что реализовать всё задуманное не получится, но мы боролись буквально за каждое заклинание, которое хотя бы гипотетически можно было реализовать. Иногда мы пробовали разные подходы десятки раз, но получали либо ошибки, либо нерабочую механику.
Магический герой может зайти в спину, кинуть спел и убежать) кто-то назовёт это крысовским движением, а кто-то тактикой))
Разработка шла активно, и в какой-то момент нам удалось добавить заклинания призыва элементов стихий. Нам даже удалось реализовать магию на кнопках, хотя это кажется базой, но такая механика просто отсутствовала в казаках. Мы понимали, что этого, мягко говоря, недостаточно и требуется какая-то системность. Но воссоздать полноценную систему из Героев не позволяет движок, поэтому было принято единственное верное решение – создать собственную систему в рамках движка.
В Алтаре стихий вы сможете призвать любых элементов стихий, вне зависимости от выбранной вами школы магии
На этом наша история не заканчивается, последнюю информацию о проекте всегда можно получить в нашей группе: https://vk.com/hocda или нашем YouTube-канале
Герои Замков или история мода Героев 3 в RTS. Основные элементы. Продолжение
Для создания интересного мода недостаточно просто добавить героев, магию, новых юнитов, сменить интерфейс, хотя и это уже очень большая работа. Однако, всё это базовые, наиболее визуально заметные элементы стратегии, а украшением являются не только они, но и другие элементы, пронизывающие игру с ног до головы. На первый взгляд они могут показаться малозначимыми и не определяющими интерес игры, однако любой бывалый игрок скажет, что именно они в большей степени определяют то, сколько времени вы проведёте за игрой.
Башня обладает собственной, уникальной системой магии, которую нельзя увидеть в других замках. У каждого героя свои заклинания и особенности, однако вам придётся поспевать ещё и за их контролем.
Экономика
Не сложно заметить, что экономика и развитие в Казаках не предусматривает исключения или блокировки каких-либо апгрейдов. Но мы видели развитие немного иначе. Изначально, в первых версиях мы придерживались такой же системы, так как цель предполагала банальное повторение. Но изучив особенности и накопив знания с опытом, мы внедрили систему выбора веток развития в экономику, переняв её из системы выбора героев.Осторожно! База заминирована или как мы обучили AI использованию мин)
В ней
есть три основных ветки: магическая (увеличение добычи основного ресурса замка,
который используется для магии), золотоносная (для увеличения добычи золота, более
лейтовая, для быстрого найма большого количества воинов) и ветка для базы (снижения стоимости постройки жилищ существ + добыча
дерева и камня). Но самая интересная часть заключается в том, что прокачка
веток носит комбинированный характер, то есть игрок может сам выбирать в какой конфигурации
и каком виде ему нужна экономика. В зависимости от того, какие и в какой
последовательности будут выбраны базовые прогрейды, ему станут доступны дополнительные прогрейды экономики.
То есть, у игрока есть возможность подстроить свою экономику под ту стратегию, которую он выбрал, под своих героев, юнитов и замок. Но и это ещё не всё))
AI или компы
На начальных этапах разработка и улучшение AI (компов) казались нам чем-то очень заоблачным. Это было где-то очень далеко, и вся наша задача сводилась к «подстраиванию» новых идей в уже существующие AI. Вся стратегия игры против компов сводилась к тому, чтобы пережить начальные атаки, дождаться, когда комп просядет по ресурсам и контратаковать. Таким образом без особого труда можно было вынести хоть 6 очень сложных компов на миллионах. И это становилось очень скучным.В лагере наёмников собирается разный сброд, но каждый воин может быть полезен по-своему. Так например, за относительно малую сумму можно нанять множество быстрых фей, которые послужат прикрытием для ваших стрелков и хотя бы на некоторое время задержат орды нежити)
Однако, со временем мы обзавелись всем необходимым для обучения разработки AI. Мы научили их многому, постройке и найму новых объектов и юнитов, нанимать героев, пользоваться магией, прокачивать экономику, возводить нейтральные объекты и многое, многое другое. Всего и не упомнить. Но теперь просто невозможно дождаться того, чтобы они просели по экономики. Скорее всего к вам на базу прибежит уже прокаченный вражеский герой и закидает метеоритным дождём, пока вы всё ещё будете строить таверну. Вынести новичком хотя бы двоих очень сложных компов уже можно считать достижением.
Первые тесты боевых машин. Версия старая, ещё не были введены ограничения на количество городских центров.
Теперь просто невозможно использовать одну и туже стратегию, так как AI выбирают разные сетапы героев, в один они могут прибежать прокаченными рыцарями смерти, а во второй закидать волной смерти или земляными элементами. Но работа ещё идёт, так как мы всё ещё добавляем новые элементы, пытаясь найти баланс между ними.
Баланс
До баланса легендарных Героев 3 ещё идти и идти, но это и отличный повод ускориться)) Баланс – один из самых ключевых и сложных элементов любой игры, в том числе и нашего мода. И дело далеко не в сложности математических расчётов, намного сложнее оценить взаимодействия различных элементов и объективно расставить их значения. Баланс касается буквально всего: героев, магии, юнитов и зданий, экономики, нейтральных объектов, AI и всего остального. Именно в этом и заключается сложность, изменяя один элемент, автоматически будет менять баланс во всей цепочки взаимосвязей. Но мы работаем над этим и имеем определённые успехи, но задача усложняется тем, что правки необходимо тестировать, а это занимается некоторое время.
Один против всех или почему бы компам просто не обойти огненную стену?)
Карты, сценарии и кампании
Конечно, можно играть в созданные генератором карты даже в режиме мультиплеера, но в памяти всегда остаются созданные уникальные карты, оригинальные сценарии и интересные кампании. Приступить к их разработке можно только после завершения основных разработки остальных элементов игры, влияющих на баланс, игровой процесс и другие базисы. В противном случае работоспособность и надёжность сценариев и кампании может быть снижена, либо вообще сведена к нулю. Именно по этой причине мы уделяем огромное количество времени разработкам и правкам. Однако не оставляем совсем без внимания сценарии. Пока что изучаем возможности и делаем тестовые карты для будущих работ. Мы видим в этом огромный потенциал, стараемся прийти к этому, как можно скорее.
Тест в мультиплеере. Экономика Оплота и Енова значат не меньше чем мечи и стрелы)
На этом наша история не заканчивается, последнюю информацию о проекте всегда можно получить в нашей группе: https://vk.com/hocda или нашем YouTube-канале
Герои Замков или история мода Героев 3 в RTS. Основные элементы
Так уж сложилось, что история нашего мода брала своё начало с самого детства, а непосредственная разработка началась намного позже, той самой поздней и глубокой ночью, когда первая моделька юнита была заменена на рыцаря из легендарных Героев 3. Задача-максимум была проста – замена моделек и битва юнитов в количественном отображении.
А что ты будешь делать, когда эти ребята придут к тебе на базу?)
Юниты, здания, интерфейс, звук
Мы принялись за работу, выбрав первые два замка для модификации: Замок и Некрополь. Разумеется, мы совершали ошибки, ведь никогда раньше в жизни не приходилось заниматься созданием модов. Мы не знали об этом ровным счётом ничего. Для понимания сложностей, с которыми нам пришлось столкнуться достаточно просто представить, что такая задача предстала перед вами. Что делать? Как делать? У кого просить помощи?) Да и просто, с чего начать?
Заметить это можно по некоторым аспектам игры даже в текущей версии. Так, например, можно заметить хромающих или мерцающих юнитов, несовпадение геометрического и фактического расположения объектов и т.д. На текущий момент это мелкие правки, но на начальных этапах была большая проблема).
Выбирая Моандра, ваши личи получают повышенную дальность атаки, вопрос лишь в том, хватит ли у вас ресурсов на их стрельбу
С течением времени, мы заметили, что можем внести правки и в систему улучшений, интерфейса, звуковой составляющей. Буквально через 5-6 месяцев разработки, мы получили первую более-менее пригодную для теста версию с двумя замками. Мы очень хотели видеть все замки, поэтому начали добавлять и другие: Цитадель, Башню и Инферно. Это заняло ещё некоторое время, однако даже добавляя новые замки, мы чувствовали, что у мода нет именно своей сути. Мы просто меняли объекты, юнитов, апгрейды, но по сути, с точки зрения стратегии это оставались те же Казаки, с минимальными изменениями стратегии. Мы очень «вдохнуть» в наш мод жизнь) и конечно же знали, как именно это сделать. Ответ был более чем очевиден – Герои!
Какое ещё могло быть меню?)) Новая версия интерфейса
Герои
Конечно же, герои! Ну какие Герои 3 без героев? И как можно представить наш мод без них? Разумеется, в первых версиях мы добавили героев, но по факту это были два юнита с повышенными статами и отличающейся анимацией атак. В каждом замке было по два героя из классической схемы: Рыцарь-Монах, Некромант-Рыцарь смерти, Демон-Еретик и т.д. Мы понимали, что нужно сделать героев центральным элементом стратегии, выйти за рамки существующих возможностей, но как? Нам нужна была определённая системность и мы начали поиски. Основная наша идея заключалась в двух аспектах: выборе ограниченно числа героев из множества и прокачки героями армий.
Одно из первых видео, рассказывающих про систему выбора и прокачки героев. С того момента изменилось очень многое, но суть осталась прежней)
По крупицам собирая особенности поведения движка и свойства объектов, мы пришли к вариативности. В таверне можно было выбрать 3 героев, без возможности отмены или замены выбора. 3 героя на всю игру. Каждый со своими боевыми машинами, прогрейдами, нейтральным объектами и многим другим. Условно герои делятся на 3 категории: магические, открывающие юнитов/объекты, умения и улучшающие существующих юнитов. Некоторые герои могут взаимодействовать между собой, открывать дополнительные возможности и магию. И разумеется, какие могут быть герои без магии?
Внимание! Волне смерти всё равно на ваше сопротивление, передаём привет Архангелам)) конец сообщения)
Магия
Стоит ли говорить, что в Казаках и близко нет абсолютно никакой магии? Особенности движка таковы, что там наглухо отсутствуют всякие механизмы её реализации. Поэтому нам пришлось потратить немало времени, на изучения и тесты. Со временем мы начали добавлять заклинания, силу своих возможностей. По началу основную массу составляли обычные атакующие и лечащие заклинания, по мере изучения возможностей стали добавляться заклинания призыва, огненные стены, клоны, мины, силовые поля, случайные заклинания и многое другое. Определённые сложности возникли с заклинаниями, изменяющими показатели юнитов.Астрал знает, что куда приятней сражать с армией тьма своими клонами) Они и магические взрывы накастуют, и кольцом холода окатят, ежели их в ближнем бою развеют)
Но в нашей системе заклинания не существуют сами по себе, они привязаны к системе сопротивления магии и магических атак, которые присущи не только героям, но и особым юнитам (монахи, маги, чародеи, магоги, личи и т.д.) Но магия требует ресурсов, а мана движком не предусмотрена. Поэтому магии пришлось встраиваться в экономику и нейтральные объекты.
Когда даже владение всей картой не даёт преимущества перед стеной огня)) Ксарфакс доволен)
Нейтральные объекты
Проводя различные тесты, мы заметили, что довольно часто, особенно в поздних фазах игры, при равных силах сторон игра теряет остроту и не одна из сторон не может завладеть решающим преимуществом. А также, некоторые герои и их комбинации являются топовыми и даже типовыми, «слабых» героев брать не выгодно. На помощь нам пришли нейтральные объекты, ну как пришли, путём очень долгих, упорных и многочисленных разработок. Движок имеет очень сильные ограничения, не без труда, но нам удалось интегрировать систему нейтральных объектов в генерацию карт.
Суть системы заключается в следующем, у каждого героя есть свой набор нейтральных объектов, построить их можно на особых местах силы, которые выпадают на карте случайно. Места силы делятся на три категории: место силы воинов, место силы героев и место силы замка. Объекты на местах силы воинов – позволяют возводить здания для найма юнитов (лагерь беженце, алтарь стихий, кузницу, утопию драконов), место силы героев – для зданий прокачки героев (древо жизни, школа магии, арена и т.д.), место силы замка – для экономики (мельница, водяная мельница).
Когда качнулся у древа и решил кинуть метеоритный дождь)
Различные комбинации этих объектов могут открывать дополнительные возможности, так алтарь силы воинов и башня Марлетто позволяют открыть прогрейд на повышение защиты воинов и т.д. Такой подход позволил решить сразу две задачи: усилить героев без особых способностей (в основном просто улучшающих юнитов) и обострить игру, добавить в неё элемент случайности. Ведь теперь игроку нужно учитывать и то, какие места силы ему доступны, какие места есть у противника и т.д. Даже один герой и один нейтральный объект теперь может изменить весь ход игры и сделать стратегию противника неэффективной.
На этом наша история не заканчивается, последнюю информацию о проекте всегда можно получить в нашей группе: https://vk.com/hocda
Что надо успеть за выходные
Выспаться, провести генеральную уборку, посмотреть все новые сериалы и позаниматься спортом. Потом расстроиться, что время прошло зря. Есть альтернатива: сесть за руль и махнуть в путешествие. Как минимум, его вы всегда будете вспоминать с улыбкой. Собрали несколько нестандартных маршрутов.